不褪流行的DOTA, 魅力何在?

Posted by Mr.Friday

還在唸書的朋友, 一定對DotA, 三國, Allstar或信長這些名字不陌生, 因為身邊一定會有好些宅宅每天都窩在宿舍玩這些遊戲….XD. 事實上屈指算算, 整個魔獸爭霸DotA類的遊戲出現已經超過三年多了, 然而至今在國內外熱潮依舊不退, 即使在WOW大風行的現在, PTT的Warcraft版是仍然穩居前15名的熱門看板. 究竟DotA魅力何在, 讓依常理熱潮早該消退的Warcraft能夠繼續保持活力? 以下的文章或許可以帶大家一窺DotA的魅力所在.

DotA, 原名Defense of the Ancients, 意思是”保衛遠古遺跡”. 這是魔獸爭霸3資料片-寒冰霸權中, 一張由玩家們自製的地圖. 在原始魔獸遊戲設計(即所謂正規戰)裡面, 每個人要控制一整個部族, 因此得管理所有資源開發, 包括採礦伐木, 防禦工事構築, 部隊訓練, 英雄控制, 與敵方貼身肉戰時還要仔細控制部隊站位(所謂的控兵)….可說是相當繁雜. 對於一些反應不夠敏捷的人(像我)來說, Warcraft正規戰要上手玩得好是有一定難度的. 然而Defense of the Ancients地圖的出現, 卻大大改變了這種情況.

在DotA的世界中(如上圖), 每個玩家只需要控制一個英雄人物(左上角那個人物圖像即是)互相對抗, 每隊五人共兩隊, 哪隊先攻破敵人主堡就贏了. 每個人進入遊戲之後先選擇隊伍再選擇英雄, 兩隊的英雄都選擇完畢後, 遊戲就正式開始.

其實在StarCraft的年代時, 就已經有類似的玩法了, 當時的地圖名稱叫做AoS (Aeon of Strife). 不過後來Warcraft 3的出現取代了StarCraft, 而SC上的AoS玩法自然也被人搬到了Warcraft上的Defense of the Ancients這張地圖上, 就是現今的DotA.

DotA雖然日後有很多變種版本, 但是一開始的基本設計還是深深的影響了後進地圖設計者; 例如

  1. 兩隊都有各自的溫泉區, 玩家控制的英雄只要在溫泉區內就可以快速的回復體力與魔力;
  2. 溫泉區內往往有陷阱防禦, 用來對付惡意闖入的敵方英雄;
  3. 溫泉區附近都會有武器商店, 可以購買基本的裝備;
  4. 整個大地圖是矩形, 主堡與溫泉區通常位在地圖的左下方與右上方;
  5. 若玩家附近有敵方英雄或小兵死亡, 則玩家可以得到經驗值, 與附近英雄一起平分; 下手殺死對方人員的英雄可以獲得一筆小錢
  6. 每個主塔附近會有三座兵營, 每一小段時間會產生雜魚小兵, 三組小兵會分別朝地圖左上, 地圖正中, 地圖右下前進, 在那裡與敵方小兵相遇而交互攻擊. 沿途中會有幾座塔幫忙防禦敵人進攻.
  7. 每個英雄都有自己獨特的特殊技, 例如瞬間移動, 震倒某個敵方單位, 或是落雷術等等. 每個特殊技使用完之後, 都要等個幾秒到數十秒不等的時間才能再使用, 這段時間長度稱為cd. 隨著遊戲進行, 英雄等級會提高, 特殊技的能力也會因此提升.
  8. 遊戲剛開始時, 玩家控制的英雄等級很低, 所以都會在這三個小兵交會點附近等候吸取經驗值或賺錢. 這種行為稱為”撐線”, 因為英雄同時要協助防禦對方的進攻.
  9. 由於可以撐線的點有三處, 但玩家只有5位, 因此至少有一個玩家是單獨一個人稱線的, 因此他的經驗值與等級通常會吸收得比其他兩人稱線的人高. 通常會獨自稱線的都是攻擊性較高, 獨立作戰能力強的英雄.
  10. 地圖的每些區塊會有中立怪物, 打死可以賺經驗值, 錢和寶物. 打怪物的行為被稱作creep.

從第一張DotA地圖出來之後, 這漫長的數年中出現了很多很多不同的DotA-like的地圖, 例如由台灣人製作的EX與9.5系列, 韓國人做的CHAOS系列, 台灣目前最流行的三國系列與信長系列, 海外最流行的DotA AllStar系列等等. 由於每個系列的地圖都有不同英雄類別與特性, 不同的裝備道具與升級制度, 不同的地形與雜魚小兵, 因此所造成的遊戲時間與遊戲取向也大不相同. 例如AllStar系列給人的印象就是英雄pk對戰為主, 因為當某個玩家成功連續殺死其他玩家角色時, 遊戲會主動出現”Monster Kill ! “之類的音效, 對喜好個人戰的玩家是相當大的快感來源; 而元老級的EX系列就比較以團體攻城戰為主, 畢竟每個英雄只能升到第10級, 比起其他地圖來說低很多, 只靠單一英雄能力難以深入敵方境地, 必須要靠數次成功的團隊合作才有可能打爆敵方主塔.

摘自!真˙三國無雙官方網站, 三國4.3d2版中的角色清單

DotA吸引人的地方在於 :

1. 即時戰略的RPG化: 傳統的即時戰略給予玩家極大的自由度, 玩家可以同時控制資源生產, 武器製造與戰術推演, 但是多頭馬車的進行模式容易讓初學者手忙腳亂; DotA則簡化到只須操控一隻角色, 需要記憶的操作指令大大簡化, 上手難度較低; 而戰術的複雜度透過參賽人數的增加(魔獸正規戰3打3就已經很多了, 但DotA則是5打5), 仍然保留著.

2. 變化多端的連續技組合: 每隻英雄都有4~5種不等的特殊技, 在戰場上選擇適當的時機場合使用出來是很重要的. 許多特殊技可以自行配合起來變成另類的連續技. 連續技的使用在與敵人狹路相逢時非常重要, 這種類似單挑的精采度不下於Street Fighter, KOF這種格鬥遊戲.

3. 與隊友配合下的連續技甚至是戰略變化 : 除了單挑, 雙方英雄大會戰更是DotA的重頭戲. 在遊戲中後期, 各個玩家所操控的英雄能力越來越強, 因此一群英雄大混戰所能配合使用的連續技也就越多, 十隻英雄在同一個畫面上廝殺, 霎時間法術齊放道具齊飛, 皮粗肉厚的戰士打頭陣當肉盾, 魔法師找時機放大範圍攻擊法術, 牧師躲後面伺機補血, 而刺客或狙擊手則從意想不到的位置發動突襲…這好像回到封神榜中的劇情啊! 除了會戰的技巧, 整個遊戲戰略及節奏的控制是更為重要的. 還記得某次遊戲, 我方玩家一路被對方壓著打, 平均等級比對方都差了兩三級, 但沒想到到最後, 卻因著敵方懈怠, 我方偷襲戰術成功, 敵方沒料到我方抄捷徑直取主塔, 縱然敵方大軍趕回救寨, 卻仍躲不掉主塔慘遭毀滅的命運. 當敵方主堡崩塌的那一刻, 我彷彿可以聽見同伴在網路那頭響起的歡呼聲…這當中的樂趣, 還真的是要輕身體驗後才會知道.

4. 數不清的對手, 數不清的英雄, 數不清的地圖, 永遠玩不膩 : 雖然前面提過DotA比較容易上手, 但這並不代表遊戲的複雜度就比較低, 或是很容易就厭倦了. 每張地圖至少都有20隻以上的英雄可供選擇, 要精通1隻已經不容易, 要精通20隻就更困難, 更別說AllStar地圖總共有超過80隻的英雄可供選擇; 就算你自認一張地圖中的所有英雄都已經精通, 別忘了世界上還有好多好多玩家自製的DotA地圖等著你去發掘; 甚至每張地圖三不五時就會小改版一下, 可能變動一下地形設計, 或者修改某些英雄屬性, 甚至增加好幾隻新英雄. ..就算你張張地圖隻隻英雄都精通, 每次進入遊戲的玩家成員都不同, 當下所選的英雄也不同, 在這麼多變化的情況下, 要玩DotA要玩到膩 !? 還真的是一件不太容易的事情呢 !

[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=z42k5UOfsFs&mode=related&search=]

這是一個由AllStar玩家自製的影片, 裡面有許多有趣的片段 : 看玩家各顯神通, 如何在千軍萬馬間探敵人首級如探囊取物; 如何在敵方重重圍困中安然脫困; 如何出奇不意, 殺他個片甲不留…

DotA的簡單操控性與多變化性, 讓它在這幾年之中聲勢完全超過了原本Warcraft III的正規戰, 坊間也紛紛出現以DotA為主題的遊戲競賽; 是的, 世界最大遊戲競賽WCG也聽到了這樣的呼聲 : 新馬的WCG大賽率先在2005年引入AllStar, 隨後2006的世界WCG大賽也將AllStar納入, 成為正式比賽項目之一.

(別問我三國為什麼沒有…三國沒有英文對照, 外國人看不懂!)


玩家自製的AllStar遊戲宣傳影片

一張由玩家自製的地圖, 竟然比Blizzard原先的設計還要流行, DotA傳奇, 看來還要持續下去…

參考連結:

Warcraft III遊戲論壇

EsManiA台灣電子競技網

!真˙三國無雙官方網站

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