<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Mr./Ms. Days (MMDays) - 網路, 資訊, 觀察, 生活MMDays &#8211; Research</title>
	<atom:link href="http://mmdays.com/tag/research/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://mmdays.com</link>
	<description>網路, 產業, 資訊, 觀察, 生活, 電影, 技術, 新知, 科技, 媒體, 趨勢, Web 2.0</description>
	<lastBuildDate>Thu, 24 May 2012 16:59:21 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.0.1</generator>
		<item>
		<title>日本 UI 之神 &#8211; Takeo Igarashi &#8211; 研究的進行曲</title>
		<link>http://mmdays.com/2011/07/24/takeo-igarashi-research-parade/</link>
		<comments>http://mmdays.com/2011/07/24/takeo-igarashi-research-parade/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 24 Jul 2011 11:08:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mr. Monday</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mr. Monday]]></category>
		<category><![CDATA[Research]]></category>
		<category><![CDATA[設計]]></category>
		<category><![CDATA[關於設計]]></category>
		<category><![CDATA[gui]]></category>
		<category><![CDATA[HCI]]></category>
		<category><![CDATA[Human Computer Interaction]]></category>
		<category><![CDATA[igarashi]]></category>
		<category><![CDATA[japan]]></category>
		<category><![CDATA[robot]]></category>
		<category><![CDATA[takeo]]></category>
		<category><![CDATA[UI]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://mmdays.com/?p=11007</guid>
		<description><![CDATA[Posted By Mr. Monday 在我有閒暇的時間，我除了喜歡瀏覽一些設計作品，或是創新的互動科技之外，我另外一項嗜好就是瀏覽大師們的著作列表，透過著作列表的時間序，我彷彿也親眼看見了一個大師的成長歷程。台灣對於 HCI 或是 UI 方面的研究資訊相對較少， 因此， 我也希望能夠利用閒暇的時間來幫大家做個介紹。不過要介紹誰， 總是一個 trade-off. 在 UI 眾神系列當中，之前已經為大家介紹過德國 UI 之神 Patrick Baudisch 以及日本 UI 之神 Takeo Igarashi，當我再次提筆之時, 我腦子裡閃過了數個大師，包括美國多點觸控之神 Andy Wilson、日本 AR 先驅 Jun Rekimoto、新加坡身體介面之神 Desney Tan&#8230;等 (或許讀者們可以期待^_^) 。這些人的確都很特別，不過，再特別，也沒有腦中突然閃過的 Takeo 特別。相隔了四年半的介紹，Takeo 的成長可以用驚異來形容，因此，我決定再度為文介紹 Takeo, 一個大師的研究進行曲 (圖片來源: Igarashi網站) 我四年前為文介紹 Takeo 時，Takeo 當時只是個副教授，然而我不知道，當年我下筆的同時，正也是 Takeo 人生的轉捩點。 同年 12 月，JST ERATO Igarashi Design Interface [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Posted By </strong><strong><a href="http://mmdays.com/category/mr-monday/">Mr. Monday</a></strong></p>
<p>在我有閒暇的時間，我除了喜歡瀏覽一些設計作品，或是創新的互動科技之外，我另外一項嗜好就是瀏覽大師們的著作列表，透過著作列表的時間序，我彷彿也親眼看見了一個大師的成長歷程。台灣對於 HCI 或是 UI 方面的研究資訊相對較少， 因此， 我也希望能夠利用閒暇的時間來幫大家做個介紹。不過要介紹誰， 總是一個 trade-off. 在 UI 眾神系列當中，之前已經為大家介紹過<a href="http://mmdays.com/2011/01/10/patrick-baudisch-%E5%BE%B7%E5%9C%8B-ui-%E4%B9%8B%E7%A5%9E/">德國 UI 之神 Patrick Baudisch</a> 以及<a href="http://mmdays.com/2007/02/12/%E6%97%A5%E6%9C%ACui%E4%B9%8B%E7%A5%9E-takeo-igarashi/">日本 UI 之神 Takeo Igarashi</a>，當我再次提筆之時, 我腦子裡閃過了數個大師，包括<a href="http://research.microsoft.com/en-us/um/people/awilson/">美國多點觸控之神 Andy Wilson</a>、<a href="http://ftp.csl.sony.co.jp/person/rekimoto.html">日本 AR 先驅 Jun Rekimoto</a>、<a href="http://research.microsoft.com/en-us/um/people/desney/cv.htm">新加坡身體介面之神 Desney Tan</a>&#8230;等 (或許讀者們可以期待^_^) 。這些人的確都很特別，不過，再特別，也沒有腦中突然閃過的 Takeo 特別。相隔了四年半的介紹，Takeo 的成長可以用驚異來形容，因此，我決定再度為文介紹 Takeo, 一個大師的研究進行曲 <img src='http://mmdays.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p style="text-align: center;"><span id="more-11007"></span><img src="http://www-ui.is.s.u-tokyo.ac.jp/~takeo/photo.jpg" alt="" width="120" height="143" /><br />
(圖片來源: <a href="http://www-ui.is.s.u-tokyo.ac.jp/~takeo/">Igarashi</a>網站)</p>
<p>我四年前為文介紹 Takeo 時，Takeo 當時只是個副教授，然而我不知道，當年我下筆的同時，正也是 Takeo 人生的轉捩點。 同年 12 月，<a href="http://www.designinterface.jp/en/">JST ERATO Igarashi Design Interface Project</a> 成立，Takeo在日本國科會(JST)的資助之下正式成立了所屬的國家級 UI Lab，在<a href="http://www.designinterface.jp/en/members/">洋洋灑灑的名單</a>當中，由一個副教授來做總 Director 領導以及組織一群教授以及研究員，這件事情可以說是破格，在日本這樣子的體系當中，可以說是破格中的破格。Takeo 用著優異的實力技壓群雄，讓眾研究員都對他刮目相看。日本的學術體系的話通常助理教授是不能授課的，而副教授是通常會跟著一個教授的實驗室，而沒有自己的實驗室。這樣子看來，大家就明白這件事情有多麼破格了。而在今年中，一個好消息捎來了，Takeo 正式升為了東大的正教授。從 2000 年拿到 PhD 學位，到正教授，走過了說長不長、說短不短的 11 年，Takeo 再度用自己的實力打破了日本傳統的學術界的倫理制度，以著不到 40 歲的年紀再度破格拔擢為正教授。這或許也意味著，日本正在尋找著像是 Takeo 這般代表新世代的年輕人，來為日本停滯不前的僵局創造出一番新的氣象，或許日本還沒有我們想像得這般僵死，而像 Takeo 這般優秀有熱情的年輕人或許可以重然日本的引擎。</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2011/07/JST_ERATO1.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-11013" title="JST_ERATO" src="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2011/07/JST_ERATO1.png" alt="" width="564" height="248" /></a></p>
<p>從事 GUI 研究的 Takeo，很早(1999)就開始踏入 HCI (Human Computer Interaction) 的研究領域，不過大多還是著重在傳統的 GUI 設計上面。然而創辦了 JST ERATO 之後，Takeo 決定要再度擴大他的研究領域，用 GUI 的力量來改善傳統的機器人互動界面。因此在研究上面，Takeo 不再著重於軟體的研究，同時也開始機器人介面的硬體研究，有著國科會的經費的靠山之後，Takeo 開始大刀闊斧地實踐他的夢想，不僅僅是在國內招募了優秀的年輕研究員，像是知名的 AR (Augmented Reality) 達人 Sunao Hashimoto 和機器人專家 Daisuke Sakamoto 外，也開始在全世界募集一流的 UI 軟硬體研究人才。整個 Lab 充滿了天才的 Engineer，可以在一個禮拜前打完嘴砲後，第二個禮拜就把 workable prototype 做出來的 Geek 大軍。偌大的 Lab 空間內，堆滿了各式各樣的機器人，其中有一半是自己 Lab 所改造或是從無到有所建出來的。各種昂貴的 UI 器材更是應有盡有，要 Motion Capture ，有! 要 3D 出模機器，有! 有新的機器人出來了，買! 下個禮拜送到! 如此高效率的執行團隊，讓 Takeo 的研究又更上了一層樓。熱情的年輕大師，引領著熱情的年輕人，這個 Lab 像是一發衝天的火箭一般，你看不到它的盡頭，因為它還沒完全加速!</p>
<p style="text-align: center;"><!-- start insertion by YouTube Brackets, robertbuzink.nl --><span class="youtube"><object width="425" height="350" type="application/x-shockwave-flash" data="http://www.youtube.com/v/e2H35SlLmUA"> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/e2H35SlLmUA" /><param name="wmode" value="transparent" /></object></span><!-- end Youtube Brackets insertion --></p>
<p style="text-align: center;">(Teddy System Demo)</p>
<p>就在此時，我又重新地認識了 Takeo，一個冷酷，但是對於研究如此熱情而執著的大師。自從 Teddy 系統一戰成名之後 (瞧，連 JST ERATO 都是小熊為 LOGO，可見 Takeo 有多麼愛他這個 project)，Takeo 並沒有就此就把編譯器從他的電腦給移除了，相反的，Takeo 秉持著天天 programming 有益身心健康的態度，每年還是日復一日地 programming 自己所感興趣的 project，如果要用 GPU 加速，他就買 GPU 的書來看；如果要用到物理模擬，他就買 JAVA 物理模擬的書來看 (Takeo 只用 Java, 他自己維持了一堆 Java 的代源碼)；你跟他合作，他還會問你需要他 programming 哪一塊。大家可以轉身看一下您四周的教授，還有多少人的電腦裡面還灌有著編譯器 (哪一種都好) ? 如此的熱情，渲染著整個 Lab，大家皆以身為 geek 為榮。</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2011/07/takeo_jst_erato.jpg"><img class="size-full wp-image-11014  aligncenter" title="takeo_jst_erato" src="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2011/07/takeo_jst_erato.jpg" alt="" width="375" height="500" /></a></p>
<p style="text-align: center;">(Takeo 於 JST ERATO, 其所做的 Chair 亦是研究產出結果之一; 圖片來源 <a href="http://www.flickr.com/photos/hybridreality/4923114466/in/photostream">Flickr</a>)</p>
<p>雖然 Takeo 身為日本人，PhD 也是從東京大學取得，可說是土生土長的日本博士，但是在 Takeo 的 Lab 內卻沒有著一絲絲的日本嚴謹氣息 (或許有一點啦)。一般的 Lab 的學生有著嚴格的上班時間，在 Takeo 的 Lab 內，卻是什麼時間想來就來，什麼時間想走就走，天才管理天才是不需要硬性規定的，Takeo 深知這一點。除此之外，Takeo 也知道自己的行為將會成為大家的模範 (在日本，主管尤其會被大家所關注)，因此，Takeo 在 Lab 待的時間，沒有意外的話，絕對不會超過七點，就連投 paper 的 deadline 當天，他都提早回家了。Takeo 不喜歡 social，因此你也不用跟他套人際關係，更沒有什麼下班後喝酒的文化，他唯一關心的就是你的研究議題跟你的研究進度。效率，是 Takeo 所在意的，如果你表現得太蠢的話，他可是會皺眉頭的!</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2011/07/JST_ERATO_project_list.png"><img class="size-full wp-image-11015  aligncenter" title="JST_ERATO_project_list" src="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2011/07/JST_ERATO_project_list.png" alt="" width="455" height="849" /></a></p>
<p style="text-align: center;">(<a href="http://www.designinterface.jp/en/projects/">JST ERATO Project list</a>)</p>
<p>在創立了 JST ERATO 之後，Takeo 開始積極的將 GUI 的介面跟知識導入到家庭機器人的互動模式之上。並且在 AR 達人 Sunao 的幫助之下，建立起了獨一無二的機器人 AR 識別系統。藉由著 AR 標籤的辨認來操作指揮 Robot，因此，一個嶄新的研究系列誕生了。</p>
<p style="text-align: center;"><!-- start insertion by YouTube Brackets, robertbuzink.nl --><span class="youtube"><object width="425" height="350" type="application/x-shockwave-flash" data="http://www.youtube.com/v/tMeGjo5anbA"> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/tMeGjo5anbA" /><param name="wmode" value="transparent" /></object></span><!-- end Youtube Brackets insertion --></p>
<p style="text-align: center;">(Magic Cards System Demo)</p>
<p><strong>2009 Magic Cards</strong></p>
<p>在 2009 年，Takeo 首度在 CHI 這個 HCI 頂尖的國際會議上面發表的有關機器人互動的界面研究。在這篇研究裡面，Takeo 用著跟傳統不一樣的思考角度，來思考機器人的互動。在傳統當中，機器人的操作是需要當場下指令，並且直接操作機器人。Takeo 在這篇研究裡提出了另外一種模式，使用者只需要把下達的指令卡放在需要處理的地方，機器人在接到指令卡之後，辨識上面的指令，就接著完成所指示的任務。這將大大減少人直接 monitor 機器人的 effort。當然，這篇研究也牽扯到了如何設計這種卡片系統，亦可以說是融合了設計跟科技的研究。有興趣的人可以直接參考其<a href="http://www.designinterface.jp/en/projects/MagicCards/">計畫網頁</a>。</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="sketch and run" src="http://www.designinterface.jp/en/projects/SketchAndRun/teaser.png" alt="" width="400" height="256" /></p>
<p style="text-align: center;">(Sketch and Run 示意圖; 圖片來源: <a href="http://www.designinterface.jp/en/projects/SketchAndRun/">Sketch and Run</a>)</p>
<p><strong>2009 Sketch and Run</strong></p>
<p>有了 Sunao 所建置的 AR Marker 系統之後，Takeo 開始把所有 GUI 的可能都拿下來試試看了。在傳統的 GUI 上面，我們會有很多的 Sketch 手勢，因此 Takeo 就想，為什不能也利用 Sketch 來直接對 Robot 下命令呢? 直接 sketch robot 所要移動的路徑不是更加直覺嗎? 因此這樣子的互動界面就誕生了，並且也同時發表在當年的 CHI conference 上面 (<a href="http://www.designinterface.jp/en/projects/SketchAndRun/">demo video</a> 在其網站上，有興趣者可前往觀看)。</p>
<p style="text-align: center;"><!-- start insertion by YouTube Brackets, robertbuzink.nl --><span class="youtube"><object width="425" height="350" type="application/x-shockwave-flash" data="http://www.youtube.com/v/8NKW1dXyWGs"> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/8NKW1dXyWGs" /><param name="wmode" value="transparent" /></object></span><!-- end Youtube Brackets insertion --></p>
<p style="text-align: center;">(<a href="http://www.designinterface.jp/en/projects/LaserGestures/">Stroke Gestures from Laser Pointer</a> System Demo)</p>
<p><strong>2009 Laser Control</strong></p>
<p>延續著 Sketch User Interface 的想法，Takeo 想著，如果可以在電腦內用 gesture 來操控 robot 的話，為什麼不能在真實世界裡面畫 gesture 來操作 robot 呢? 因此，利用 laser point 來操作 robot 的 idea 就此誕生。這個研究並且在當年的 SIGGRAPH Asia 的 E-Tech 做當場 Demo。</p>
<p style="text-align: center;"><!-- start insertion by YouTube Brackets, robertbuzink.nl --><span class="youtube"><object width="425" height="350" type="application/x-shockwave-flash" data="http://www.youtube.com/v/OFSoLLOFs1Y"> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/OFSoLLOFs1Y" /><param name="wmode" value="transparent" /></object></span><!-- end Youtube Brackets insertion --></p>
<p style="text-align: center;">(<a href="http://www.designinterface.jp/en/projects/Andy/">Andy Toolkit </a> Demo)</p>
<p><strong>2009 Andy</strong></p>
<p>瞭解到了 AR Marker 系統如此的好用，如此地有幫助，Takeo 馬上將這個系統模組化，並且做成了 Toolkit，這個 Toolkit 不僅僅用在 Takeo 自己的課堂教學之上，他同時也將這個 Toolkit 於 UIST 2009 之上分享給所有的研究學者。(UIST 為 HCI 裡面做技術這個 spectrum 的人的聖杯之一)。</p>
<p style="text-align: center;"><!-- start insertion by YouTube Brackets, robertbuzink.nl --><span class="youtube"><object width="425" height="350" type="application/x-shockwave-flash" data="http://www.youtube.com/v/lFEX5zNvP9M"> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/lFEX5zNvP9M" /><param name="wmode" value="transparent" /></object></span><!-- end Youtube Brackets insertion --></p>
<p style="text-align: center;">(<a href="http://www.designinterface.jp/en/projects/Cooky/">Cooky </a> System Demo)</p>
<p><strong>2010 Cooky</strong></p>
<p>延續著 2009 年 Magic Cards 的想法跟理念，Takeo 這次把 Card system 從家庭打掃延伸到了煮菜這件事情上面了。藉著卡片系統來指揮小小的 robot 就像指揮著一個個小廚師一般。神奇的卡片系統再一次在烹調領域上面發揮了作用。這個前端的研究也被收入在 CHI 2010 當中。</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Drag and drop" src="http://www.designinterface.jp/en/projects/DragAndDrop/DragAndDrop.png" alt="" width="360" height="279" /></p>
<p style="text-align: center;">(<a href="http://www.designinterface.jp/en/projects/DragAndDrop/">Drag and Drop</a> 互動示意圖)</p>
<p><strong>2010 Drag-and-Drop</strong></p>
<p>當 Takeo 挾著在圖學方面的知識在 CHI 領域初試啼聲之後，Takeo 決定正式用圖學的知識跨足到 Robot 的領域。這邊的正式是指，他開始將 research 投稿到 robot 的知名 conference 如 HRI、ROMAN 以及 ICRA。這篇投稿於 ROMAN 2010 作品，延伸著直接 sketch 操作 robot 的想法，不過這一篇更不一樣的是，直接讓使用者拖動螢幕上面的物件，而螢幕上的物件的最後的移動狀態就可以顯示在螢幕之上，而相對應的 robot 就會來處理這個物件移動的事情。這個處理物件最後位移的狀態牽扯到了圖學的 GrabCut 演算法，這也是 Takeo 將圖學演算法順利地帶入機器人互動領域的代表作。相關 <a href="http://www.designinterface.jp/en/projects/DragAndDrop/">Demo video</a> 見其網站。</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Dipole Algorithm" src="http://www.designinterface.jp/en/projects/push/dipole.png" alt="" width="333" height="253" /></p>
<p style="text-align: center;">(<a href="http://www.designinterface.jp/en/projects/push/">Dipole</a> 演算法示意圖)</p>
<p><strong>2010 Dipole</strong></p>
<p>瞭解到了在系列研究之中，機器人最常處理的就是移動物體，因此 Takeo 決定親自下來改善機器人移動物體的演算法。Takeo 結合磁極的概念，發明並且親自測試了自己所研發出來的物體移動演算法 (親自 code)，此後這個演算法幫助了 Lab 所要要移動物體的研究一個大忙，因為從此以後，大家只要 call 一個 API 就好了。這篇研究也同時發表在 ICRA 2010 之上。</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Homotopic Path Planning" src="http://www.designinterface.jp/projects/cable/cable.png" alt="" width="597" height="151" /> (<a href="http://www.designinterface.jp/en/projects/cable/">Homotopic Path Planning </a>演算法示意圖)</p>
<p><strong>2010 Homotopic Path Planning</strong></p>
<p>Takeo 由於親自參與第一線的研究，因此對於機器人操作所發生的問題倍感深刻。除了發現機器人處理物體移動的問題之外，Takeo 也發現了機器人目前也都帶有著延長線的尾巴。而這個延長線的尾巴可能會讓機器人在空間中移走產生問題。瞭解到了這問題之後，Takeo 開始思考著新的演算法來解決這個問題，並且第一次踏足了演算法證明的領域。在 Takeo 講解著這個 project 時，可以看出他的興奮之情，這代表著，他自己又將自己的知識跟技能向前拓寬了一大步。此篇研究發表在 WAFR 2010 之上，這個是專門出演算法的 conference。Demo video 跟程式都可以在<a href="http://www.designinterface.jp/en/projects/cable/">其 project 頁面</a>下載。</p>
<p style="text-align: center;"><!-- start insertion by YouTube Brackets, robertbuzink.nl --><span class="youtube"><object width="425" height="350" type="application/x-shockwave-flash" data="http://www.youtube.com/v/L4NmpWPVTF8"> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/L4NmpWPVTF8" /><param name="wmode" value="transparent" /></object></span><!-- end Youtube Brackets insertion --></p>
<p style="text-align: center;">(<a href="http://www.designinterface.jp/en/projects/snappy/">Snappy </a>System Demo)</p>
<p><strong>2010 Snappy</strong></p>
<p>除了在演算法上有所斬獲之外，Takeo 也繼續致力地引入更直覺以及方便的方式來讓 Robot 移動物體。因此，Snappy 這個 project 就誕生了。使用者只需要將最後的完成狀態照一張相，之後想要再回復到這個狀態，就只要再秀出照片即可。此篇延就收入在 HRI 之後，也是 Takeo 第一篇攻入 HRI 的 paper。</p>
<p><img class="aligncenter" title="RoboJacky" src="http://www.designinterface.jp/en/projects/RoboJockey/RoboJockey.png" alt="" width="700" height="150" /></p>
<p style="text-align: center;">(<a href="http://www.designinterface.jp/en/projects/RoboJockey/">RoboJacky </a>系統示意圖)</p>
<p><strong>2010 RoboJacky</strong></p>
<p>如果循著歷程的話，不難發現，Takeo 的 robot design 都是處理一些重複的事情。Takeo 也發現了這個事情，他也發現了，Robot 似乎很適合處理 repeat 的工作，那這個樣的話，何不就重新設計 timeline，讓 timeline 可以重現 repeat 的動作。一但這個可以不斷 repeat 的 timeline 被發明之後，他們發現，這樣子正好適用於有節奏的跳舞，於是 RoboJacky 這個 project 就是在這樣子的思維下誕生。這篇 Paper 後來被 ACE 2010 (一個 game 的 top conference) 所接受，並獲得了Best Paper Silver Award。其 <a href="http://www.designinterface.jp/en/projects/RoboJockey/">Demo video</a> 可見其計畫網站。</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="RoboShop" src="http://www.designinterface.jp/en/projects/Roboshop/Roboshop.jpg" alt="" width="454" height="278" /></p>
<p style="text-align: center;">(<a href="http://www.designinterface.jp/en/projects/Roboshop/">RoboShop </a>系統示意)</p>
<p style="text-align: center;">
<p><strong>2011 RoboShop</strong></p>
<p>時序進入到了 2011，Takeo 連續三年在 Robot 的領域在 CHI 這個 HCI 的最高論壇上面有所斬獲。延續著 MagicCards 在家庭打掃的概念之上，Takeo 構思著，如何讓使用者能夠利用系統來規劃這些重複性很高的系統，並且方便儲存這些已經事先安排好或是安排過的事物。因此，這個類似 PhotoShop 的圖層概念的 robot 互動就誕生了，並且被 CHI 2011 所接受。目前 Project 網站上無 demo video，有興趣的人可前往 <a href="http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1979035">ACM 網站上</a>觀看。</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Actuated Physical Puppet " src="http://www.designinterface.jp/projects/puppet/puppet1.jpg" alt="" width="395" height="179" /></p>
<p style="text-align: center;">(<a href="http://www.designinterface.jp/en/projects/puppet/">Actuated Physical Puppet</a> 系統示意)</p>
<p><strong>2011 Actuated Physical Puppet</strong></p>
<p>融合著圖學的概念，Takeo 真是將圖學的概念在 robot 互動上面發揮地淋漓盡致。對於人形 robot 的操作，Takeo 瞭解到了，人的關節會有一些互動模式，像是你彎腰的時候，腳也會跟著微曲等。這些人的互動模式都可以透過 motion capture 這個裝置來事先截取，而 motion capture 這樣子的 device 之前是用在電腦動畫之上，來幫助 3D 動畫師來作人物的 animation。現在這個裝置也可以來幫助人形機器人的互動了。此篇研究亦發表在 CHI 2011，這是 Takeo 第一次有兩篇 CHI 的 full paper 關於 robot interaction 發表在 CHI，對於 Takeo 來說也是一個新的突破。Demo video 可見其<a href="http://www.designinterface.jp/en/projects/puppet/"> project 網站</a>。</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="TouchMe" src="http://www.designinterface.jp/projects/TouchMe/touchme.jpg" alt="" width="600" height="291" /></p>
<p style="text-align: center;">(<a href="http://www.designinterface.jp/en/projects/TouchMe/">TouchMe </a>系統示意)</p>
<p><strong>2011 TouchMe</strong></p>
<p>持續地將圖學的知識灌入 robot interaction 的領域，Takeo 持續地這麼做著。關於如何直覺得操作 robot，Takeo 在度把虛擬 model 的操作跟實際的 robot 合在一起。使用者可以操作著虛擬 model，並且看到虛擬 model 的最後模擬的動作，然後在操作的同時就可以獲得立即的視覺回饋。這樣子的計畫，正在持續地進行著。</p>
<p style="text-align: center;"><!-- start insertion by YouTube Brackets, robertbuzink.nl --><span class="youtube"><object width="425" height="350" type="application/x-shockwave-flash" data="http://www.youtube.com/v/cXYkmPRr8TA"> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/cXYkmPRr8TA" /><param name="wmode" value="transparent" /></object></span><!-- end Youtube Brackets insertion --></p>
<p style="text-align: center;">(<a href="http://www.persistent.org/smoon.html">smoon</a> System Demo)</p>
<p><strong>2011 smoon</strong></p>
<p>Takeo 不僅僅是個 engineer，Takeo 其時也非常喜歡設計跟 digital art，如果你觀看 Takeo 的 publication 的 list 的話，你會看到一些很有趣、很無厘頭的 work，如 <a href="http://www.youtube.com/watch?v=6OD-M0SNmps">Another shadow</a>，這個利用 shadow 的暫留時間來創造出有趣的互動，後來被收錄在 SIGGRAPH Asia Art Gallery 2009 當中。如果你去日本一些互動藝術展覽的地方買書的話，你多少也會看到關於 Takeo 的作品的章節的書本。在 JST ERATO 裡面，Takeo 不僅僅只是招收了engineer researcher，Takeo 也招收了有著 design 趨向的 researcher，因此也才會有 <a href="http://www.designinterface.jp/en/projects/sketchchair/">Sketch Chair</a> 這樣子的 project，大家也才會看到 Takeo 親自作在他們親自設計出來的 chair 上面的照片(上圖 flickr)。smoon 就是利用機器人的科技來完成的 design project，雖然只是一個小小的 design 發明，讓機器人可以自動衡量要加入的粉末成分多寡，但是這或許是在告知大家，或許 Takeo 的下一步，就是要正式跨入設計領域了!</p>
<p><strong>研究的進行曲</strong></p>
<p>Takeo 一個新世代的研究巨星，引領著新一代日本年輕人一次又一次的創新。一次又一次地自我突破之後，一次又一次地打破日本倫理常規，不斷地破格、不斷地超越，Takeo 本身作為一個向上的指標來說，不僅僅對日本的年輕人最了良好的示範跟激勵之外，對全世界的研究學者來說，也是一個景仰的模範: 專注於研究的最前線。然而，不論 Takeo 是否自己有意識到這一點，Takeo 本身依然故我地沉浸在他的研究樂趣裡面，你如果到他 Lab 參訪的話，或許你有機會看到他斜躺在沙發上面看 paper 的輕鬆樣；或者是，你會看到他更隨性的一面，將數個椅子拉起來拼成一張 &#8220;床&#8221;，斜靠在 &#8220;床&#8221; 跟牆壁的交界處，思考著 paper 上面的問題。</p>
<p>對於 Takeo 來說，或許獲得更多的資源，是用來實踐他夢想的手段。當大家喝采著 Takeo 的教授升等時，Takeo 只是淡淡回應: &#8220;thanks, but this also means more management meetings and less research time&#8230; (或許這意味著更多的管理的會議以及更少的研究時間)&#8221;。這多少表現出了 Takeo 的無奈，而且是出自於對於研究熱愛所散發出來的無奈。不過，或許 Takeo 自己也瞭解到這一點，唯有他要自己不斷地向前走，他的夢想，以及他所引領的新一代的年輕人的夢想才能有一個出口。用了 11 年的光陰，從助理教授到正教授；從圖學領域橫跨 HCI 領域，又再橫跨到 Robot 領域，或許現在只是在 Takeo 夢想的半路之上。這個火箭還沒完全加速，而此時此刻，又再度到了 Takeo 人生的轉捩點，研究的進行曲還在持續著，或許我們可以再度期待下一個四年 <img src='http://mmdays.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>(如果你想要跟我討論 UI，或是閱讀及時 UI 資訊，你可以訪問 facebook 的 <a href="http://www.facebook.com/UIUI.HCI">UIUI</a>)<br/>
<div>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0">
<tr>
<td><a href="http://plurktop.mmdays.com/replurkdetail/?link=0c1b858b91d187613418ea25a0cebe08" title="看看其他人討論內容" target="_blank"><img src="http://plurktop.mmdays.com/images/replurk_1.png" style="border:0"></a></td>
</tr>
<tr>
<td><a href="http://plurk.com/?qulaifier=shares&#038;status=http%3A%2F%2Fmmdays.com%2F2011%2F07%2F24%2Ftakeo-igarashi-research-parade%2F+%28%E6%97%A5%E6%9C%AC+UI+%E4%B9%8B%E7%A5%9E+%26%238211%3B+Takeo+Igarashi+%26%238211%3B+%E7%A0%94%E7%A9%B6%E7%9A%84%E9%80%B2%E8%A1%8C%E6%9B%B2%29+-+%E8%BD%89%E5%99%97%E6%8E%92%E8%A1%8C%E6%A6%9C+http%3A%2F%2Fplurktop.mmdays.com%2Freplurk" title="推到噗浪" target="_blank"><img style="border:0" src="http://plurktop.mmdays.com/images/replurk_2.png" /></a></td>
</tr>
</table>
</div>
<p><br/><a href="http://www.facebook.com/MMDays" target="_blank">加入MMDays在facebook的粉絲團 隨時閱讀最新文章</a><br/></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://mmdays.com/2011/07/24/takeo-igarashi-research-parade/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>梁容輝: 活用網路的教學</title>
		<link>http://mmdays.com/2008/04/05/jazzliang/</link>
		<comments>http://mmdays.com/2008/04/05/jazzliang/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 05 Apr 2008 07:47:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mr. Monday]]></category>
		<category><![CDATA[Research]]></category>
		<category><![CDATA[Web 2.0]]></category>
		<category><![CDATA[專欄]]></category>
		<category><![CDATA[觀點]]></category>
		<category><![CDATA[blog]]></category>
		<category><![CDATA[ning]]></category>
		<category><![CDATA[SEO]]></category>
		<category><![CDATA[teach]]></category>
		<category><![CDATA[web2.0]]></category>
		<category><![CDATA[教學]]></category>
		<category><![CDATA[部落格]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://mmdays.com/2008/04/05/jazzliang/</guid>
		<description><![CDATA[我想就在於技術專家一貫的思維: 好的產品自然會有口碑；好的文章自然會遠播。這樣子的想法是對的，也是錯的。對的是，沒錯，在長久的時間的証明之下，好的東西最後還是會浮出，但是有多長，要多長? 在沒有行銷的催化劑之下，這個長度是未知數。錯誤的想法是低估了傳播的阻力，雖然 Web 上面傳播的阻力已經比實體來的小了，但是並不是大家所想像的那麼小。如果仔細思考一下，數千萬個 Page 在爭著 Google 搜尋關鍵字的前 10 大排名，就會知道這個阻力有多大了。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Posted by </strong><font size="-0"><strong><a href="http://mmdays.com/category/mr-monday/"><font color="#ff0000" size="large">Mr. Monday</font></a></strong></font></p>
<p>本文轉載自 &lt;<a href="http://uiui.mmdays.com/2008/04/05/interaction-blog/">UIUI</a>&gt;</p>
<p style="text-align: center"><img src="http://jazzliang.files.wordpress.com/2008/01/liangphone.jpg?w=171&amp;h=171" height="173" width="171" /></p>
<p>剛剛在找東西，逛啊逛的發現了這個有趣的網站: <a href="http://jazzliang.wordpress.com/">jazzliang’s thinking</a>. 這網站上面討論了蠻多的互動設計，不過之前完全沒發現過，這讓我想到了，好的內容的網站往往不見得能見度很高。最主要的原因是，因為沒有推廣行銷 (Promotion)。如何讓自己 Blog 的能見度提高需要一些知識，像是知道 PageRank 的運作原理，然後如何打入社群，接下來是如何做 SEO 之類的。這類的程序跟知識是有點繁雜，當然之前上述所說的東西  <a href="http://mmdays.com">MMDays</a> 都有做過了，主要原因還是因為  <a href="http://mmdays.com">MMDays</a> 裡面有具有這類知識的人，外加 <a href="http://mmdays.com">MMDays</a> 人手夠多夠有心。</p>
<p><a href="http://uiui.mmdays.com/wp-content/uploads/2008/04/jazz.jpg" title="jazz.jpg"></a></p>
<p style="text-align: center"><a href="http://uiui.mmdays.com/wp-content/uploads/2008/04/jazz.jpg" title="jazz.jpg"><img src="http://uiui.mmdays.com/wp-content/uploads/2008/04/jazz.jpg" alt="jazz.jpg" height="219" width="641" /></a></p>
<p style="text-align: center"><span id="more-5781"></span></p>
<p>像是這個網站，內容就很棒，很棒的原因寫這個 Blog 的作者梁容輝教授本身就是個專家，是台科大工商業設計系的助理教授。他會不定期的在他的 Blog 上面放上他的一些想法。不過，如果僅僅只是這樣子的話，我也不需要專文寫一篇文章了。有趣的是，他所開設課像是:<a href="http://aestheticcomputing2008.blogspot.com/">美學運算 Aesthetic Computing</a>、 <a href="http://spatialinteraction2008.blogspot.com/">實體空間互動 Physical Space Interaction</a>、 <a href="http://interactiondesign2008.blogspot.com/">互動設計 Interaction Design</a>等，竟然都會在 Blogger 上面開一個網站來跟學生共同編輯，因此，不時會有一些有趣的內容，當然學生的作業有時候也會放上來。這樣子的課程設計互動性非常的高，也能夠讓這些被討論的知識可以在網路上面傳撥以及分享出來。覺得算是教育界的一大進步啊!</p>
<p><a href="http://uiui.mmdays.com/wp-content/uploads/2008/04/ning.jpg" title="ning.jpg"></a></p>
<p style="text-align: center"><a href="http://uiui.mmdays.com/wp-content/uploads/2008/04/ning.jpg" title="ning.jpg"><img src="http://uiui.mmdays.com/wp-content/uploads/2008/04/ning.jpg" alt="ning.jpg" height="388" width="566" /></a></p>
<p>把課程的互動搬上 Blog 已經夠酷了，結果我發現這位教授有一個叫做 <a href="http://spatialmedia.ning.com/">Spatial Media Group</a>，而 Group 的網頁&#8230;竟然是用 Ning 來做的! 哇，完全呼應了我前一篇文章 <a href="http://mmdays.com/2008/04/04/research20/">Research 2.0</a> 的精神。不過美中不足的地方就在於我之前所提到的，太過低調。在 Web 的茫茫大海之中，為什麼這樣子好的 Blog 沒有辦法突出? 我想就在於技術專家一貫的思維: <strong>好的產品自然會有口碑；好的文章自然會遠播</strong>。這樣子的想法是對的，也是錯的。對的是，沒錯，在長久的時間的証明之下，好的東西最後還是會浮出，但是有多長，要多長? 在沒有行銷的催化劑之下，這個長度是未知數。錯誤的想法是低估了傳播的阻力，雖然 Web 上面傳播的阻力已經比實體來的小了，但是並不是大家所想像的那麼小。如果仔細思考一下，數千萬個 Page 在爭著 Google 搜尋關鍵字的前 10 大排名，就會知道這個阻力有多大了。而如何凸顯自己的 Blog，所需要的推廣又太過瑣碎，對於研究人員似乎顯的意義不高，或許這是一些專業 Blog 無法突出的原因吧。當然，或許梁教授的本意也是僅止於作為教學互動，並沒有特別想要推廣的想法；那麼至少也吸引了像是我這般的同好，似乎在某個角度來說，也是值得了吧!<br/>
<div>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0">
<tr>
<td><a href="http://plurktop.mmdays.com/replurkdetail/?link=fa573668581f71a9d944a450fff7900f" title="看看其他人討論內容" target="_blank"><img src="http://plurktop.mmdays.com/images/replurk_1.png" style="border:0"></a></td>
</tr>
<tr>
<td><a href="http://plurk.com/?qulaifier=shares&#038;status=http%3A%2F%2Fmmdays.com%2F2008%2F04%2F05%2Fjazzliang%2F+%28%E6%A2%81%E5%AE%B9%E8%BC%9D%3A+%E6%B4%BB%E7%94%A8%E7%B6%B2%E8%B7%AF%E7%9A%84%E6%95%99%E5%AD%B8%29+-+%E8%BD%89%E5%99%97%E6%8E%92%E8%A1%8C%E6%A6%9C+http%3A%2F%2Fplurktop.mmdays.com%2Freplurk" title="推到噗浪" target="_blank"><img style="border:0" src="http://plurktop.mmdays.com/images/replurk_2.png" /></a></td>
</tr>
</table>
</div>
<p><br/><a href="http://www.facebook.com/MMDays" target="_blank">加入MMDays在facebook的粉絲團 隨時閱讀最新文章</a><br/></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://mmdays.com/2008/04/05/jazzliang/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>[客座] YouTube &#8211; 從當個傻子開始，專注測試與修改</title>
		<link>http://mmdays.com/2008/03/12/youtube-build-design-test/</link>
		<comments>http://mmdays.com/2008/03/12/youtube-build-design-test/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 11 Mar 2008 22:40:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Yellowbird</dc:creator>
				<category><![CDATA[Research]]></category>
		<category><![CDATA[Web 2.0]]></category>
		<category><![CDATA[客座]]></category>
		<category><![CDATA[影片]]></category>
		<category><![CDATA[online video]]></category>
		<category><![CDATA[positioning]]></category>
		<category><![CDATA[YouTube]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://mmdays.com/2008/03/12/youtube-build-design-test/</guid>
		<description><![CDATA[回顧YouTube的技術障礙為何吧！其一開始使用Apache伺服器（3、4 個月後不敷使用，改用Lighttpd），腳本語言使用Python，作業系統是Linux SUSE版本，資料庫使用MySQL，Flash 使用Flash 7的 Sorenson 編解碼技術（現行多數影音網站都已經改用flash 8的on2 VP6技術，解析度更好而且壓縮更佳，這也是為何YouTube相對來說比較糊，看比較）。除了Python可能在台灣比較不普遍，其他都是許多網站都在使用的工具。所以他們的技術障礙在哪裡？YouTube工程部經理 Cuous Do在西雅圖 Google tech talk談到 YouTube Scalability時，說他們致勝原則就在於Keep it simple，不用需要酷炫的新技術或是硬體，因為這樣一旦出問題，找不到資源可以解決，就算有，也會非常貴。使用Apache、MySQL的原因就是這個，它們發展很成熟、許多免費的套件，也有很多論壇討論，又免費。Do說當他們在應徵工程師時，都會問一個問題：「為何Python夠快？」因為Python的執行速度並非最快，但是比起程式的執行速度，他們花更多時間在等待等待資料或其他的事情，但Python是一個修改夠快的程式。因此問題的「重點在於『夠 (enough)』，而不在於『好』」

*Flash 7 Soreson Spark 在2003.9 就已經釋出，Flash 8 on2 VP6 2005.9 釋出，YouTube則是於2005.2成立，大量影音網站的出現也是在2003-2006年間。

其實他們的競爭障礙在於不斷的Build- Design- Test的快速循環 與 堅持 。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Posted by YellowBird</strong></p>
<p>在「<a href="http://mmdays.com/2007/12/16/youtube-1/">YouTube大紅前的愚蠢行銷</a>」我有提到過，當初YouTube概念只是一個影音版的Hotornot，也就是美女影片網站。 回顧 YouTube創新擴散的過程，是一段不斷 build-design- test的過程，曾有人打趣說Web 1.0就是「網站建構中」，Web 2.0 就是不斷的「beta」，某種程度上也顯示了Web 2.0 不斷的使用者測試、並且針對使用者需求改進的特色。</p>
<p>有曾經笑想過網站點子，並且拿去到處講的朋友一定遇過類似的問題。</p>
<p>「很有趣啦，但你這怎麼賺錢？做公益嗎？」「和XXX有什麼不一樣？」「我有看過類似的網站在做，他們不太紅耶，我想你應該也是」「你的進入障礙是什麼？有特別的科技嗎？」「你如何面對競爭者模仿？」</p>
<p>回顧YouTube的技術障礙為何吧！其一開始使用Apache伺服器（3、4 個月後不敷使用，改用Lighttpd），腳本語言使用Python，作業系統是Linux SUSE版本，資料庫使用MySQL，Flash 使用Flash 7的 Sorenson 編解碼技術（現行多數影音網站都已經改用flash 8的on2 VP6技術，解析度更好而且壓縮更佳，這也是為何YouTube相對來說比較糊，<a href="http://www.wretch.cc/blog/yellowbird54&amp;article_id=8503605">看比較</a>）。除了Python可能在台灣比較不普遍，其他都是許多網站都在使用的工具。所以他們的技術障礙在哪裡？YouTube工程部經理 Cuous Do在西雅圖 <a href="http://video.google.com/videoplay?docid=-6304964351441328559">Google tech talk談到 YouTube Scalability</a>時，說他們致勝原則就在於Keep it simple，不用需要酷炫的新技術或是硬體，因為這樣一旦出問題，找不到資源可以解決，就算有，也會非常貴。使用Apache、MySQL的原因就是這個，它們發展很成熟、許多免費的套件，也有很多論壇討論 ，又免費。Do說當他們在應徵工程師時，都會問一個問題：「為何Python夠快？」因為Python的執行速度並非最快，但是比起程式的執行速度，他們花更多時間在等待等待資料或其他的事情，但Python是一個修改夠快的程式。因此問題的「重點在於『夠 (enough)』，而不在於『好』」</p>
<p><font color="#999999">*Flash 7 Soreson Spark 在2003.9 就已經釋出，Flash 8  on2 VP6 2005.9 釋出，YouTube則是於2005.2成立，大量影音網站的出現也是在2003-2006年間。</font></p>
<p>其實他們的競爭障礙<strong>在於不斷的<u>Build- Design- Test的快速循環</u> 與 <u>堅持</u> 。</strong></p>
<p><span id="more-5699"></span></p>
<p>YouTube 一開始也是從傻蛋、模仿他人、還有很不Web2.0開始，從大眾的使用行為學習，並且不斷修正，才是他的競爭力來源。請看看以下它一連串轉大人的過程：</p>
<p><strong>YouTube1.0 </strong>(2005.2): <strong>影音版的</strong><strong>HotorNot</strong></p>
<p><a href="http://www.flickr.com/photos/21864789@N05/2325575905/" title="初期頁面合成 by yellowbird_painter, on Flickr"><img src="http://farm4.static.flickr.com/3130/2325575905_ddd9d8c00f.jpg" alt="初期頁面合成" height="351" width="500" /></a></p>
<p>此時的YouTube想當交友辣妹影音網，類似交友或是尋找美女影片的地方。也沒有slogan。但YouTube本身沒有什麼辣妹影片，嘗試張貼廣告吸引美女上傳影片也沒有結果。</p>
<p align="left">&nbsp;</p>
<p align="left"><strong>YouTube 2.0 </strong>(2005.6): <strong>影音版的</strong><strong>Google</strong></p>
<p> <a href="http://www.flickr.com/photos/21864789@N05/2326385610/" title="050716YouTube - Your Digital Video Repository by yellowbird_painter, on Flickr"><img src="http://farm4.static.flickr.com/3202/2326385610_fdb9324ff4.jpg" alt="050716YouTube - Your Digital Video Repository" height="383" width="500" /></a></p>
<p align="left"><strong> </strong></p>
<p align="left"> 發現了網友都是隨意的上傳他們想上傳的影片。捨棄影音版的 HotorNot概念，並將交友選項移除。slogan為「你的數位儲藏庫(Your Digital Repository)」，首頁頁面設計類似Google搜尋方式，可見當時的 YouTube是改以 Google為模仿標竿，將 YouTube視為資料的匯聚之處的意味。由於看到了許多使用者都是 MySpace的小孩，便新增「相關影片」、e-mail轉寄、設群特色以及<strong>最重要的外部播放器</strong>。（請注意，那個「瀏覽影片」的功能，竟然是現在才出現在首頁！）</p>
<p align="left">&nbsp;</p>
<p align="left"><strong>YouTube3.0 </strong>(2005.7)：<strong>影音版的</strong><strong>flickr</strong></p>
<p><a href="http://www.flickr.com/photos/21864789@N05/2326385634/" title="051001YouTube - Broadcast Yourself by yellowbird_painter, on Flickr"><img src="http://farm4.static.flickr.com/3117/2326385634_7a6fa3e506_b.jpg" alt="051001YouTube - Broadcast Yourself" height="1024" width="513" /></a></p>
<p>外部播放器讓YouTube吸入了大量MySpace的人氣，此時使用者人數已經開始增加，YouTube首頁脫離了Google式的簡單搜尋匡設計，轉為以展現內容為主的樣式。也將Slogan改為：「上傳、標籤並與世界分享你的影片（Upload, Tag and Share Your Video Worldwide）」Web 2.0的概念從此時才清晰浮現，而成為一個影片的分享平台。之後也依此概念增加了更多分享與互動功能，例如評分、好友等功能。</p>
<p align="left">&nbsp;</p>
<p align="left"> <strong>YouTube4.0 </strong>(2006.2)：<strong>以使用者為中心，用影音為自己發聲！</strong></p>
<p align="left"> <a href="http://www.flickr.com/photos/21864789@N05/2325575845/" title="youtube_logo by yellowbird_painter, on Flickr"><img src="http://farm4.static.flickr.com/3235/2325575845_eb635f28d7_o.jpg" alt="youtube_logo" height="150" width="201" /></a></p>
<p>相對於 Google正從影片資料庫轉型成為一個線上影片商店  (詳情參考：<a href="http://mmdays.com/2007/12/20/youtube-2/">進入保齡球道，Google video一步錯，步步錯</a>)。 YouTube則選擇了以使用者為中心。發現了 YouTube多個 使用者靠著惡搞影片、或是各種 YouTube都無法想像的創意成為了名人，還成為大家模仿的對象。網路提供了一個人人有機會當明星的機會。提出了「播送你 自己，和世界觀賞和分享你的影片( Broadcast yourself. Watch and share your videos worldwide.)並著手更多個人化的功能，例如變更個人檔案的顏色，讓使用者可以做出更有自己特色的頁面。最後在3月縮短slogan成為簡單的一 句：「播送你自己( Broadcast yourself)」。</p>
<p>著有管理心靈一書的<a href="http://www.wretch.cc/blog/jflee">李仁芳</a>教授表示：「<strong>對原創事物的創造，速度比正確重要</strong>。視市場的早期使用者為協同創新伙伴，把顧客視同創新團隊成員。原創產品快速上市，作探險式行銷。不論勝負，就是要早贏、小贏、常贏，或是早輸、小輸、常輸也可以。藉多次快週期的產品設計—製作—上市測試—修改循環，與市場的早期用戶深入對話，經過多版本的產品上市，原創的事物漸漸累<strong>積多次的Just Enough，真正成為Good Enough</strong>。」</p>
<p>這句話在網際網路尤其重要。網路是變動多麼快，複製多麼容易的產業。全世界的聰明人可能都會想到類似的聰明點子；網路的製作與設計不用開模、不用等待，點一點手指頭用滑鼠就完成結束；市場研究不需要大批行銷團隊做焦點團體，上了線網友的點擊次數就會告訴你最殘酷的事實，多種廠商提供流量分析結果；網路的使用者沒有耐性，一個頁面等超過5秒不有趣，馬上就會跑掉。</p>
<p>盡量leverage各種資源（在面對龐大頻寬壓力，YouTube將熱門影片交給了CDN控管，並非存放在自己的硬碟，自己只管冷門影片） ，不斷的快速測試與修改，在繁瑣的細節程式與設計中保持對於夢想的堅持，專注自己的核心，對 Web 2.0 型網站，其競爭力來自於不斷的desgin- build- Test，而不是原始概念或技術的高低。這句話，背後隱藏著多少淚水和汗水，面對定位轉移、功能開發隨之而來的苦工，才是重點所在。</p>
<p>你對自己的爛點子有信心一點了沒呢？還沒開始修改、付出時間、汗水和淚水還沒流之前，真正的勝負都還沒開始呢！</p>
<p><font color="#999999">*若引用資料請著名來自： 李廷芳，Web2.0線上影音產業 以YouTube為核心之龍捲風暴分析，國立政治大學科技管理研究所論文，民九十七年。 </font></p>
<p><font color="#999999">*Cuous Do, YouTube Scalability, Google Tech Talks論壇(2007.6.23), http://video.google.com/videoplay?docid=-6304964351441328559 我已經將影片內容翻譯出來，也謝謝 <a href="http://mmdays.com/category/mr-wednesday/">Mr. Wednesday</a> 協助解釋許多我不懂的東西，因為太技術層面很枯燥，有興趣可以<a href="yellowbird0504@gmail.com">來信</a>跟<a href="http://www.wretch.cc/blog/yellowbird54">我</a>索取，也歡迎提供我資料和討論！</font><br />
<a href="http://video.google.com/videoplay?docid=-6304964351441328559"></a><br/>
<div>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0">
<tr>
<td><a href="http://plurktop.mmdays.com/replurkdetail/?link=9ceb93b9087dac56a6ac592332cf905c" title="看看其他人討論內容" target="_blank"><img src="http://plurktop.mmdays.com/images/replurk_1.png" style="border:0"></a></td>
</tr>
<tr>
<td><a href="http://plurk.com/?qulaifier=shares&#038;status=http%3A%2F%2Fmmdays.com%2F2008%2F03%2F12%2Fyoutube-build-design-test%2F+%28%5B%E5%AE%A2%E5%BA%A7%5D+YouTube+%26%238211%3B+%E5%BE%9E%E7%95%B6%E5%80%8B%E5%82%BB%E5%AD%90%E9%96%8B%E5%A7%8B%EF%BC%8C%E5%B0%88%E6%B3%A8%E6%B8%AC%E8%A9%A6%E8%88%87%E4%BF%AE%E6%94%B9%29+-+%E8%BD%89%E5%99%97%E6%8E%92%E8%A1%8C%E6%A6%9C+http%3A%2F%2Fplurktop.mmdays.com%2Freplurk" title="推到噗浪" target="_blank"><img style="border:0" src="http://plurktop.mmdays.com/images/replurk_2.png" /></a></td>
</tr>
</table>
</div>
<p><br/><a href="http://www.facebook.com/MMDays" target="_blank">加入MMDays在facebook的粉絲團 隨時閱讀最新文章</a><br/></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://mmdays.com/2008/03/12/youtube-build-design-test/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>7</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>[MMDays 專欄] 社群網站研究: 我們學到了什麼?</title>
		<link>http://mmdays.com/2008/01/23/social-network-research/</link>
		<comments>http://mmdays.com/2008/01/23/social-network-research/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 22 Jan 2008 16:03:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mr. Monday</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mr. Monday]]></category>
		<category><![CDATA[Mr. Saturday]]></category>
		<category><![CDATA[Mr. Wednesday]]></category>
		<category><![CDATA[專欄]]></category>
		<category><![CDATA[關於網路產業]]></category>
		<category><![CDATA[Beacon]]></category>
		<category><![CDATA[faberNovel]]></category>
		<category><![CDATA[Facebook]]></category>
		<category><![CDATA[match.com]]></category>
		<category><![CDATA[myspace]]></category>
		<category><![CDATA[network effect]]></category>
		<category><![CDATA[premium model]]></category>
		<category><![CDATA[Research]]></category>
		<category><![CDATA[Social Network]]></category>
		<category><![CDATA[web]]></category>
		<category><![CDATA[wikipedia]]></category>
		<category><![CDATA[下載]]></category>
		<category><![CDATA[交友網站]]></category>
		<category><![CDATA[加值服務]]></category>
		<category><![CDATA[區域性]]></category>
		<category><![CDATA[收費]]></category>
		<category><![CDATA[文化]]></category>
		<category><![CDATA[服務]]></category>
		<category><![CDATA[法國]]></category>
		<category><![CDATA[研究]]></category>
		<category><![CDATA[社群網站]]></category>
		<category><![CDATA[經營]]></category>
		<category><![CDATA[網路效應]]></category>
		<category><![CDATA[翻譯]]></category>
		<category><![CDATA[顧問]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://mmdays.com/2008/01/23/social-network-research/</guid>
		<description><![CDATA[Web2.0 在根本上是回歸到了人與人之間的溝通，因此在這一波之中主要強調的是人與人之間的關係，也就是我們所謂的 Social Network。而既然是人與人之間的關係，那解決溝通的問題就是最大的商機，而透過溝通的服務，也同樣能夠創造商機。然而跟誰溝通、如何溝通、為什麼溝通，依然深深牽扯到了文化的問題。而這份報告也給我們另外一個思考，你的服務可以不用選擇完全免費，或是只考慮收取廣告費用，動一動腦筋，或許就可以找到更好的加值服務；不過，重點是你要先有一池魚。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Posted by <a href="http://mmdays.wordpress.com/tag/mr-monday/" onclick="javascript:urchinTracker ('/outbound/article/mmdays.wordpress.com');"><font color="#ff0000">Mr. Monday</font></a></strong></p>
<p><embed src="http://static.slideshare.net/swf/ssplayer2.swf?doc=social-network-websites-best-practices-from-leading-services-1196348972749926-4" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" height="355" width="425"></embed></p>
<p style="font-size: 11px; font-family: tahoma,arial; height: 26px; padding-top: 2px" align="center"><a href="http://www.slideshare.net/?src=embed"><img src="http://static.slideshare.net/swf/logo_embd.png" style="border: 0px none ; margin-bottom: -5px" alt="SlideShare" /></a> | <a href="http://slideshare.net/faberNovel/social-network-websites-best-practices-from-leading-services" title="View this slideshow on SlideShare">View</a> | <a href="http://www.slideshare.net/upload">Upload your own</a></p>
<p>前一陣子法國一家 <a href="http://www.fabernovel.com/news/research-paper-social-network-websites">faberNovel 顧問公司</a>針對了網路上面的社群網站做了<a href="http://www.fabernovel.com/socialnetworks.pdf">一份深入的研究報告</a>，我看到了以後非常喜愛，也從中了解到了許多事情。想想這麼好的報告，竟然沒有人來給它 &#8220;漢化&#8221; 一下，真是太浪費了這個知識了，因此我就寫信給法國人，跟他們說，我想把你們的報告翻譯分享給台灣的網友，對方就很爽快的答應了。不過，個人時間有限，好在 <font><strong><a href="http://mmdays.com/category/mr-wednesday/"><font color="#ff9900" size="large">Mr. Wednesday</font></a></strong></font> 以及 <font><strong><a href="http://mmdays.com/category/mr-saturday/"><font color="#964b00" size="large">Mr. Saturday</font></a></strong></font> 的鼎力相助之下才完成。</p>
<p><span id="more-5418"></span></p>
<p><a href="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2008/01/sn1.jpg" title="sn1.jpg"></a></p>
<p style="text-align: center"><a href="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2008/01/sn1.jpg" title="sn1.jpg"><img src="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2008/01/sn1.jpg" alt="sn1.jpg" height="457" width="539" /></a></p>
<p>這份報告非常精采，在最前面介紹了一些 Social Network 的原則，然後以四大 Social Network 網站來探討其中的服務以及成功因素。探討的面向包括了網路組織、虛擬身份、社群網站網路類型、基本經濟效益以及相關的指標。內容非常豐富，詳細的探討可以看報告內容。</p>
<p><a href="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2008/01/sn2.jpg" title="sn2.jpg"></a></p>
<p style="text-align: center"><a href="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2008/01/sn2.jpg" title="sn2.jpg"><img src="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2008/01/sn2.jpg" alt="sn2.jpg" height="415" width="639" /></a></p>
<p><a href="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2008/01/sn3.jpg" title="sn3.jpg"></a></p>
<p style="text-align: center"><a href="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2008/01/sn3.jpg" title="sn3.jpg"><img src="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2008/01/sn3.jpg" alt="sn3.jpg" height="407" width="691" /></a></p>
<p>其中比較有趣的部份是，作者將社群網站以不同的目標分成了四大類，像是只是單純的社交的線上社群網站、商業性質類別的社群網站、線上交友的社群網站或是以尋找老同學為主的校友設群。這四個大類是目前幾個最大的社群網站。當然，這個分類或許還不是很妥當，像是少了一個以某個焦點為主的社群網站，如台灣的巴哈姆特就是以電玩為焦點的社群網站。不過雖然不是很完整，這樣子的分類也幾乎囊括了整個社群網站的80% 。除此之外，社群網站還可以依網路的授權程度、身份別、允許的互動方式還有社群網路的潛在大小等，來衡量其在每一個向量上面的程度。好了，學術研究時間結束了，讓我們來討論一下，從這個研究報告中我們可以學得什麼事情。</p>
<p><strong>讓使用者能夠體驗你的服務</strong></p>
<p>社群網路很明顯的是提供服務，而且是虛擬的服務，因此，別人怎麼知道你的服務好不好? 這件事情是很難用嘴巴來描述的，唯有透過親身體驗才能夠了解。因此，我們可以看在案例中的網站，無不是渾身解數的使用各種招數來引誘使用者來使用，比如說交友網站就會讓你先免費註冊，你就會不定期收到符合你條件的異性，因此，一但你看到了你中意的人，你一定很想要跟他/她連絡，這時，交友網路就會提供你不同類型的付費服務。因此，如何讓吸引使用者來體驗你的服務是一個關鍵，而另外一個關鍵是，<strong>如何讓使用者在第一眼看到你的服務以後，就想要試用</strong>?</p>
<p><strong>你的群眾要什麼?</strong></p>
<p>關於這一點，你就必須要瞭解你的目標客群要的是什麼，你的目標客群的人的性格是如何，你必須要瞭解，瞭解之後你就可以爲你的社群打出一個 Key Message。當然，不同的社群網站有不同的訴求，在這份報告中整理的非常好。這邊我們再以配對為主的社群網站為例，在這類的交友社群網站當中，通常是男性比較主動，而且似乎也是男性比較好色。因此，這類的網站通常對女性網友有著極大的優惠，讓女性網友來登錄資料，因為如果沒有這麼做的話，那資料庫裡的男女比例將會非常懸殊。</p>
<p>接下來，必須要探討一下，為什麼女性不來主動登錄呢? 這就是瞭解你目標社群的第一步，不斷地問問題。答案或許很簡單，就是因為網路是虛擬的，因此上面常常充滿了騙子以及危機，所以爲了避免受騙，見面之後還吃了虧，因此女性族群通常在心理上面都有一些障礙。這時，社群網站的管理員就必須要審查資料，並且了解這些狀況，來提供一個 &#8220;安全的平台&#8221;。目前的 MySpace 最近一連串的措施來揪出以及防止色狼入侵他們的網路就是爲了讓這些青少年的家長能夠安心一點。</p>
<p>因此，社群網站牽扯到了很高的使用者心理認知問題，因此如何跨過這個使用者心理因素的門檻是社群網站上面一個非常重要的問題。當然，忽略了這個層面的事情的社群網站，就會像是 Facebook 前一陣子<a href="http://mmdays.com/2007/12/01/facebook_revamp_its_policy/"> Beacon 服務</a>一樣，突然無端的爲自己的服務增加了一個心理門檻。</p>
<p><strong>加值服務 (To Charge or Not to Charge is the Question. </strong><strong>)<br />
</strong></p>
<p>而對於已經愛上你的社群服務的人，你就可以想辦法從他們身上獲利。獲利對於一個服務是很重要的，除非是一個公營機構或是一個基金會所支持的活動，如 Wikipedia；不然，在沒有實質獲利的支撐之下，企業是很難生存的，即使是有一股熱忱，但是巧婦難為無米之炊，最後也會跌入企業的墳墓。而在這份報告中的四個社群網站各有自己的加值服務模型，這在於他們有認真的思考過以及觀察他們使用者的需求。</p>
<p><a href="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2008/01/drphil.jpg" title="drphil.jpg"></a></p>
<p style="text-align: center"><a href="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2008/01/drphil.jpg" title="drphil.jpg"><img src="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2008/01/drphil.jpg" alt="drphil.jpg" /></a></p>
<p>對於提供給使用者的服務，究竟要不要收費一直是個非常重要的問題。因為這個服務可能是餌，你可以免費放出去，讓後等使用者上鉤後，你再用更吸引人的加值服務。但是這個服務也可能可以拿來收費，或許這個服務不是一個進入門檻的話。而以 Match.com 為例的話，這家公司提供了許多真正符合某些人需求的服務，像是他們有一個叫做 Dr. Phil 的交友服務，這個服務有點類似 &#8220;全民情聖&#8221; 裡面的那個愛情專家提供的服務一般，他會根據你的狀況，你想追求的另外一半的狀況來爲你設計一個交友策略。另外一個有趣的加值服務是，Match.com 會根據你填寫的條件，來跟你所感興趣的異性做一個相似度報表，包括他/她跟你的 Match 程度，以及你跟他/她的 Match 程度的雙向表格。</p>
<p><a href="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2008/01/sn-table.jpg" title="sn-table.jpg"></a></p>
<p style="text-align: center"><a href="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2008/01/sn-table.jpg" title="sn-table.jpg"><img src="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2008/01/sn-table.jpg" alt="sn-table.jpg" /></a></p>
<p><strong>區域性 </strong></p>
<p>社群網站，是一個跟文化有很深的關係服務，而且越是強調社交的網站，在文化上面的議題就越是重要。在這份報告中，我們清一色的看到了這些社群網路如何解決跨國文化的問題: 透過跨國併購當地已經經營的比較出色的社交網站。語言的使用是一個問題，而最重要的問題是，原本兩個生長環境完全不相干，並且膚色完全不一樣的族群，大家要很有默契、很有共識的來 social，的確是一個問題。雖然我們說網路無國界，世界是平的，但是要達到所謂的地球村，我想到目前為止來看，至少 5 年內還不太有這種希望。光是溝通不一樣的生長背景所產生的文化差異，可能所花費的精力就超高了。</p>
<p><a href="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2008/01/myspace.jpg" title="myspace.jpg"></a></p>
<p style="text-align: center"><a href="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2008/01/myspace.jpg" title="myspace.jpg"><img src="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2008/01/myspace.jpg" alt="myspace.jpg" height="502" width="561" /></a></p>
<p>因此，別想要一口通吃全世界，忽略了區域性的全球化，很可能就是建築社群網站的第一步敗筆。當然，或許你會說，Facebook 不是跨出了國界，在英國反而超過了原本的 Bebo。如果是以這個例子來舉例的話，那可能就太差了，因為在語言以及文化上面，美國跟英國的相似程度，遠大於美國跟中國。我們可以看到 MySpace 在中國也建立中文版，有趣的是，MySpace 的<a href="http://bbs.myspace.cn/bbsdefault.aspx">中文版</a>跟<a href="http://forums.myspace.com/?fuseaction=forums.home">英文版</a>的介面是蠻多不太一樣的，這代表了 MySpace 有觀察了中國網民所喜愛的使用模式來作調整。 並且因應中國網民偏向愛用論壇的介面，也推出了論壇的服務，當然一個頁面中擠滿了小小的文字跟資訊也是中國網頁的一大特色。不過，光是調整 UI 就有辦法克服文化的差異嗎?</p>
<p><strong>結論</strong></p>
<p>Web2.0 在根本上是回歸到了人與人之間的溝通，因此在這一波之中主要強調的是人與人之間的關係，也就是我們所謂的 Social Network。而既然是人與人之間的關係，那解決溝通的問題就是最大的商機，而透過溝通的服務，也同樣能夠創造商機。然而跟誰溝通、如何溝通、為什麼溝通，依然深深牽扯到了文化的問題。而這份報告也給我們另外一個思考，你的服務可以不用選擇完全免費，或是只考慮收取廣告費用，動一動腦筋，或許就可以找到更好的加值服務；不過，重點是你要先有一池魚。</p>
<p><a href="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2008/01/social_network_tw.pdf" title="中文版可以在這邊下載">中文版可以在這邊下載</a></p>
<p><a href="http://www.fabernovel.com/socialnetworks.pdf">英文版版可以在這邊下載</a></p>
<p>如果想要投影片的讀者可以寄信給我們: mr.ms.days@gmail.com</p>
<p>散佈這些檔案時，請大家遵守 Creative Commons原則: 姓名標示、非商業使用、相同方式分享</p>
<p>最後也感謝 Pierre 的分享 <img src='http://mmdays.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' />  Merci!</p>
<p>================= 好人分隔線 ==================</p>
<p>我看到了<a href="http://www.soft4fun.net/">硬是要學</a>的 &#8220;好手&#8221; 過來留言，需要大家幫忙填一份問卷，而這份問卷也是論文的一部份。寫論文是挺辛苦的，我看了一下，問卷的確很簡單。 各位有時間幫忙好手一下吧:)</p>
<p>問卷在此: <a href="http://blog.onlyone.idv.tw/survey/">http://blog.onlyone.idv.tw/survey/ </a><br/>
<div>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0">
<tr>
<td><a href="http://plurktop.mmdays.com/replurkdetail/?link=19daeab94d87bbb4a5e7b5778ab45a27" title="看看其他人討論內容" target="_blank"><img src="http://plurktop.mmdays.com/images/replurk_1.png" style="border:0"></a></td>
</tr>
<tr>
<td><a href="http://plurk.com/?qulaifier=shares&#038;status=http%3A%2F%2Fmmdays.com%2F2008%2F01%2F23%2Fsocial-network-research%2F+%28%5BMMDays+%E5%B0%88%E6%AC%84%5D+%E7%A4%BE%E7%BE%A4%E7%B6%B2%E7%AB%99%E7%A0%94%E7%A9%B6%3A+%E6%88%91%E5%80%91%E5%AD%B8%E5%88%B0%E4%BA%86%E4%BB%80%E9%BA%BC%3F%29+-+%E8%BD%89%E5%99%97%E6%8E%92%E8%A1%8C%E6%A6%9C+http%3A%2F%2Fplurktop.mmdays.com%2Freplurk" title="推到噗浪" target="_blank"><img style="border:0" src="http://plurktop.mmdays.com/images/replurk_2.png" /></a></td>
</tr>
</table>
</div>
<p><br/><a href="http://www.facebook.com/MMDays" target="_blank">加入MMDays在facebook的粉絲團 隨時閱讀最新文章</a><br/></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://mmdays.com/2008/01/23/social-network-research/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>21</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>互動遊戲: Crayon Physics Deluxe</title>
		<link>http://mmdays.com/2007/11/17/%e4%ba%92%e5%8b%95%e9%81%8a%e6%88%b2-crayon-physics-deluxe/</link>
		<comments>http://mmdays.com/2007/11/17/%e4%ba%92%e5%8b%95%e9%81%8a%e6%88%b2-crayon-physics-deluxe/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 17 Nov 2007 06:08:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>mmdays</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mr. Monday]]></category>
		<category><![CDATA[生活]]></category>
		<category><![CDATA[crayon]]></category>
		<category><![CDATA[lib]]></category>
		<category><![CDATA[MIT]]></category>
		<category><![CDATA[prototype]]></category>
		<category><![CDATA[Research]]></category>
		<category><![CDATA[下載]]></category>
		<category><![CDATA[互動]]></category>
		<category><![CDATA[免費]]></category>
		<category><![CDATA[物理]]></category>
		<category><![CDATA[研究]]></category>
		<category><![CDATA[芬蘭]]></category>
		<category><![CDATA[遊戲]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://mmdays.com/2007/11/17/%e4%ba%92%e5%8b%95%e9%81%8a%e6%88%b2-crayon-physics-deluxe/</guid>
		<description><![CDATA[我非常喜歡這個小人物的故事，如果你對一件事情非常有熱忱的話，無論時間再少，你總是可以擠出一些時間來從事你的興趣。當然如果你的工作跟你的興趣是正相關的那是最好也不過。像是 Petri Purho 喜歡設計遊戲，白天的時間也是在遊戲公司上班。當然，因為 Petri Purho 是芬蘭人，住在北歐，所以...我可以假設他的下班後時間是我們的兩倍以上 :) 不過即使如此，熱情與夢想還是最後支撐的力量。願夢想與你同在 :)]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><font color="#008000"><strong><br />
</strong></font></p>
<p><strong>Posted by <a href="../category/mr-monday/"><font color="#ff0000">Mr. Monday</font></a></strong></p>
<p style="text-align: center"><img src="http://www.kloonigames.com/blog/wp-content/uploads/2007/06/crayon_shot_02.jpg" height="348" width="464" /></p>
<p>前陣子在 YouTube 上面看到一個 MIT 的研究: &#8220;Assist Sketch Understanding System and Operation&#8221;，翻成中文的話就是<strong>利用描繪的方式輔助了解物理系統如何運作</strong>。也就是你利用鉛筆畫一個彈簧的話，這了彈簧就有他的彈力，你畫了個車，這個車就會走。所謂一張圖勝過千言萬語，且看Video demo:</p>
<p><!-- start insertion by YouTube Brackets, robertbuzink.nl --><span class="youtube"><object width="425" height="350" type="application/x-shockwave-flash" data="http://www.youtube.com/v/d7eGypGOlOc"> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/d7eGypGOlOc" /><param name="wmode" value="transparent" /></object></span><!-- end Youtube Brackets insertion --></p>
<p>看完後是不是覺得很有意思，有了這個系統之後，上起物理課來應該會頗有意思。不過，左看右看，比較像是老師教學的輔助工具，要是我自己拿回家，玩個 兩下應該也會覺得很無聊。不過來自芬蘭的 Petri Purho 非常有創意的將這個構想發揚光大&#8211; 做成一個遊戲! (Petri Purho本身沒有提到這個研究)。作成遊戲比講解課本有趣太多了! 可以動動腦筋，想想如何破關，實在是非常有趣。遊戲規則非常簡單，使用者每一局開場都有一顆球，一顆星星，破關的條件就是利用任何方式讓球碰到星星。使用 者可以任意畫出方塊或是圓球，或是可以設立支點，然後創造出一個槓桿，總而言之，創造出任何讓球都可以走過去的&#8221;方式&#8221;。非常有意思，介面也非常漂亮。讓 我們來看一下 demo:</p>
<p><span id="more-4977"></span></p>
<p><!-- start insertion by YouTube Brackets, robertbuzink.nl --><span class="youtube"><object width="425" height="350" type="application/x-shockwave-flash" data="http://www.youtube.com/v/QsTqspnvAaI"> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/QsTqspnvAaI" /><param name="wmode" value="transparent" /></object></span><!-- end Youtube Brackets insertion --></p>
<p>在 Demo 影片中所秀的是最近剛完成的 Deluxe 版本，讀者有興趣的話，可以在他的官方網站 <a href="http://www.kloonigames.com/blog/games/crayon/">Kloonigames </a>上面做下載。遊戲規則如下:</p>
<ul>
<li>滑鼠左鍵: 畫物體</li>
<li>滑鼠右鍵: 取消物體</li>
<li>Space 鍵: 重新來過這一關</li>
<li> Esc 鍵: 跳出選單</li>
<li>Alt + enter 鍵: 全螢幕</li>
<li> Alt + F4 鍵: 離開遊戲</li>
</ul>
<p>Petri Purho 是在芬蘭的一家遊戲公司 <a href="http://www.frozenbyte.com/">Frozenbyte</a> 上班，他的創意是來自於 <a href="http://armadillorun.com/">Armadillo Run</a> 以及 <a href="http://braid-game.com/news/">Braid</a> 這兩個遊戲。</p>
<p style="text-align: center"><img src="http://armadillorun.com/armadillo.jpg" height="240" width="320" /></p>
<p style="text-align: center"><img src="http://braid-game.com/news/wp-content/uploads/2007/09/newshot1_low.jpg" height="191" width="332" /></p>
<p>而遊戲的介面的靈感則是來自於 Crockett Johnson 的 <a href="http://www.amazon.com/Harold-Purple-Crayon-Anniversary-Books/dp/0064430227">Harold and the Purple Crayon</a>。說起這個童話繪本，我必須大加稱讚一下，我很喜歡這本書，我在很小的時候就看過了，一看過之後就對它的情節久久難忘，這是一本非常有想像力的童話書，如果你的童年錯過它的話，現在去書店翻翻還來得及:) 或是如果你有小孩的話，買一本當成他的聖誕節禮物也是相當不錯:)</p>
<p style="text-align: center"><img src="http://www.geoffklock.com/images/hpcCop.jpg" height="291" width="249" /></p>
<p style="text-align: center"><img src="http://homepage.mac.com/juliezryan/.Public/haroldandthedragon.jpg" height="329" width="273" /></p>
<p>回歸正題，由於他對遊戲設計非常有興趣，因此他成立了 <a href="http://www.kloonigames.com/blog/">Kloonigames</a> 這個 blog，每個月在上面發表一些小遊戲，雖然時間不多，也很辛苦，不過他非常喜歡，因此也甘之如飴。這個遊戲，他利用下班的時間，用 C++ 和一個 <a href="http://www.box2d.org/">2D 的物理 library</a>花了五、六天的時間做出了<a href="http://www.kloonigames.com/blog/games/crayon/">第一個 prototype</a>的版本，結果大受網友好評。因此，Petri Purho 根據了這個 prototype，又花了五、六個月弄了一個正式的版本: <a href="http://www.kloonigames.com/crayon/">Crayon Physics Deluxe</a>，不過這個最新的版本還無法下載。不過因為他的遊戲創意非常新穎，因此獲邀參加第 10 屆的 <a href="http://www.igf.com/">Independent Game Festival</a>。</p>
<p>我非常喜歡這個小人物的故事，如果你對一件事情非常有熱忱的話，無論時間再少，你總是可以擠出一些時間來從事你的興趣。當然如果你的工作跟你的興趣 是正相關的那是最好也不過。像是 Petri Purho 喜歡設計遊戲，白天的時間也是在遊戲公司上班。當然，因為 Petri Purho 是芬蘭人，住在北歐，所以&#8230;我可以假設他的下班後時間是我們的兩倍以上 <img src='http://mmdays.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' />  不過即使如此，熱情與夢想還是最後支撐的力量。願夢想與你同在 <img src='http://mmdays.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>資料來源: <a href="http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=16053">GAMASUTRA</a><br/>
<div>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0">
<tr>
<td><a href="http://plurktop.mmdays.com/replurkdetail/?link=2018cde0516497708e72dd5e6f129ddb" title="看看其他人討論內容" target="_blank"><img src="http://plurktop.mmdays.com/images/replurk_1.png" style="border:0"></a></td>
</tr>
<tr>
<td><a href="http://plurk.com/?qulaifier=shares&#038;status=http%3A%2F%2Fmmdays.com%2F2007%2F11%2F17%2F%25e4%25ba%2592%25e5%258b%2595%25e9%2581%258a%25e6%2588%25b2-crayon-physics-deluxe%2F+%28%E4%BA%92%E5%8B%95%E9%81%8A%E6%88%B2%3A+Crayon+Physics+Deluxe%29+-+%E8%BD%89%E5%99%97%E6%8E%92%E8%A1%8C%E6%A6%9C+http%3A%2F%2Fplurktop.mmdays.com%2Freplurk" title="推到噗浪" target="_blank"><img style="border:0" src="http://plurktop.mmdays.com/images/replurk_2.png" /></a></td>
</tr>
</table>
</div>
<p><br/><a href="http://www.facebook.com/MMDays" target="_blank">加入MMDays在facebook的粉絲團 隨時閱讀最新文章</a><br/></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://mmdays.com/2007/11/17/%e4%ba%92%e5%8b%95%e9%81%8a%e6%88%b2-crayon-physics-deluxe/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>8</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

