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	<title>Mr./Ms. Days (MMDays) - 網路, 資訊, 觀察, 生活MMDays &#8211; 社交網站</title>
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	<description>網路, 產業, 資訊, 觀察, 生活, 電影, 技術, 新知, 科技, 媒體, 趨勢, Web 2.0</description>
	<lastBuildDate>Wed, 08 Feb 2012 17:35:46 +0000</lastBuildDate>
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		<title>Newspeak.cc 新語上線，以及關於新聞的一些思考</title>
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		<comments>http://mmdays.com/2010/05/19/newspeak_cc/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 18 May 2010 16:18:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mr. Friday</dc:creator>
				<category><![CDATA[MMDays 公告]]></category>
		<category><![CDATA[Mr. Wednesday]]></category>
		<category><![CDATA[mmlab]]></category>
		<category><![CDATA[新聞]]></category>
		<category><![CDATA[網路新聞]]></category>
		<category><![CDATA[關於媒體]]></category>
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		<category><![CDATA[評論聚合]]></category>

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		<description><![CDATA[MMDays的忠實讀者應該知道Friday去年此時寫了一個小網站，叫做plurktop，用來統計噗浪上的熱門資訊。持平而論，plurktop比較像是一個個人的觀察工具，而不是一個網友導向的熱門新聞觀察網站。不過，在差不多是一年後的今天，它終於可以算是擺脫這個問題了－－同是MMDays成員的Wednesday，重新寫了一個網站出來：新語（Newspeak）。網址是http://newspeak.cc。 新語Newspeak與其說是改版，不如說是重新設計整個概念。Newspeak的觀察來源已經不只噗浪，還同時包括了推特twitter、臉書facebook上的分享狀況。它比較像是一個跨社交媒體平台的熱門新聞自動觀察系統。因此在上面，每一則文章可以看到不同平台網友說什麼。 看到Wednesday的作品，可以說是基於這樣的思考：從網路普及之後，其實它無形中已經改變了很多事情。網路改變了大眾眼中的新聞樣貌，它不再必須是一篇篇的新聞稿，而可以是任何一個人在現場目擊拍下的youtube錄影、twitter上的一則短訊、部落格上的一篇文章。網路改變了新聞的傳遞方式，它不再是一個上對下的關係，而可以是口耳相傳的對話模式。當然，網路更改變我們消費新聞的方式，以往我們看完新聞只能默默記在心裡，現在則可以跟網路上有興趣的人討論，甚至從中再激發出新的觀點出來。 而Newspeak的嘗試，其實就是試圖再現這樣的過程。不再是以Digg類那樣人工輸入的方式，而改藉由觀察大家討論的內容，重新決定什麼是熱門的新聞，並挖掘其中值得一看的討論。 然後就是&#8230; 我知道這是有點老梗，但我們的確需要讀者給我們回饋。一個網站不可能一推出就是完美的，所以我們想要聽聽看用戶怎麼說。如果你喜歡Newspeak，請告訴我們你喜歡什麼，好在未來改版裡繼續保留這些功能；如果你不喜歡Newspeak，請告訴我們你不喜歡什麼，好讓我們繼續改進。 是的，&#8221;我們需要你（We Want You）&#8221;。 === 另外，這個名字，中文唸起來有點文謅謅的，不過英文名字用了一些典故，源自於喬治歐威爾的一九八四。 加入MMDays在facebook的粉絲團 隨時閱讀最新文章]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>MMDays的忠實讀者應該知道Friday去年此時寫了一個小網站，叫做plurktop，用來統計噗浪上的熱門資訊。持平而論，plurktop比較像是一個個人的觀察工具，而不是一個網友導向的熱門新聞觀察網站。不過，在差不多是一年後的今天，它終於可以算是擺脫這個問題了－－同是MMDays成員的Wednesday，重新寫了一個網站出來：新語（Newspeak）。網址是<a href="http://newspeak.cc">http://newspeak.cc</a>。</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://newspeak.cc"><img class="aligncenter" title="newspeak front page" src="http://farm4.static.flickr.com/3401/4618436973_65a61282fa.jpg" alt="" width="500" height="327" /></a></p>
<p><span id="more-8806"></span></p>
<p>新語Newspeak與其說是改版，不如說是重新設計整個概念。Newspeak的觀察來源已經不只噗浪，還同時包括了推特twitter、臉書facebook上的分享狀況。它比較像是一個跨社交媒體平台的熱門新聞自動觀察系統。因此在上面，每一則文章可以看到不同平台網友說什麼。</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Newspeak Single Post" src="http://farm5.static.flickr.com/4020/4619049304_50ff85ecdd.jpg" alt="" width="500" height="341" /></p>
<p>看到Wednesday的作品，可以說是基於這樣的思考：從網路普及之後，其實它無形中已經改變了很多事情。網路改變了大眾眼中的新聞樣貌，它不再必須是一篇篇的新聞稿，而可以是任何一個人在現場目擊拍下的youtube錄影、twitter上的一則短訊、部落格上的一篇文章。網路改變了新聞的傳遞方式，它不再是一個上對下的關係，而可以是口耳相傳的對話模式。當然，網路更改變我們消費新聞的方式，以往我們看完新聞只能默默記在心裡，現在則可以跟網路上有興趣的人討論，甚至從中再激發出新的觀點出來。</p>
<p>而Newspeak的嘗試，其實就是試圖再現這樣的過程。不再是以Digg類那樣人工輸入的方式，而改藉由觀察大家討論的內容，重新決定什麼是熱門的新聞，並挖掘其中值得一看的討論。</p>
<p>然後就是&#8230;</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="we want you" src="http://farm5.static.flickr.com/4053/4618490649_6f7ab8aa43.jpg" alt="" width="372" height="500" /></p>
<p>我知道這是有點老梗，但我們的確需要讀者給我們回饋。一個網站不可能一推出就是完美的，所以我們想要聽聽看用戶怎麼說。如果你喜歡Newspeak，請告訴我們你喜歡什麼，好在未來改版裡繼續保留這些功能；如果你不喜歡Newspeak，請告訴我們你不喜歡什麼，好讓我們繼續改進。</p>
<p>是的，&#8221;我們需要你（We Want You）&#8221;。</p>
<p>===</p>
<p>另外，這個名字，中文唸起來有點文謅謅的，不過英文名字用了一些典故，源自於喬治歐威爾的一九八四。<br/>
<div>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0">
<tr>
<td><a href="http://plurktop.mmdays.com/replurkdetail/?link=91b7dd35966ae6356d67d66c4095b374" title="看看其他人討論內容" target="_blank"><img src="http://plurktop.mmdays.com/images/replurk_1.png" style="border:0"></a></td>
</tr>
<tr>
<td><a href="http://plurk.com/?qulaifier=shares&#038;status=http%3A%2F%2Fmmdays.com%2F2010%2F05%2F19%2Fnewspeak_cc%2F+%28Newspeak.cc+%E6%96%B0%E8%AA%9E%E4%B8%8A%E7%B7%9A%EF%BC%8C%E4%BB%A5%E5%8F%8A%E9%97%9C%E6%96%BC%E6%96%B0%E8%81%9E%E7%9A%84%E4%B8%80%E4%BA%9B%E6%80%9D%E8%80%83%29+-+%E8%BD%89%E5%99%97%E6%8E%92%E8%A1%8C%E6%A6%9C+http%3A%2F%2Fplurktop.mmdays.com%2Freplurk" title="推到噗浪" target="_blank"><img style="border:0" src="http://plurktop.mmdays.com/images/replurk_2.png" /></a></td>
</tr>
</table>
</div>
<p><br/><a href="http://www.facebook.com/MMDays" target="_blank">加入MMDays在facebook的粉絲團 隨時閱讀最新文章</a><br/></p>
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		<title>拼圖網站的構想</title>
		<link>http://mmdays.com/2009/02/27/jigsaw/</link>
		<comments>http://mmdays.com/2009/02/27/jigsaw/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 26 Feb 2009 16:33:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mr. Thursday</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mr. Thursday]]></category>
		<category><![CDATA[Research]]></category>
		<category><![CDATA[Web 2.0]]></category>
		<category><![CDATA[專欄]]></category>
		<category><![CDATA[關於網路產業]]></category>
		<category><![CDATA[電腦科學]]></category>
		<category><![CDATA[CAPTCHA]]></category>
		<category><![CDATA[Computer Vision]]></category>
		<category><![CDATA[jigsaw]]></category>
		<category><![CDATA[web2.0]]></category>
		<category><![CDATA[影像分類]]></category>
		<category><![CDATA[拼圖]]></category>
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		<description><![CDATA[Posted By Mr. Thursday 現在網路上有許多相片服務網站，像是Flickr、Picasa、以及各類相簿空間網站。基本功能通常都是上傳相片，分享給朋友，增加註解或標示人名地點等等。今天想要提出來的，則是拼圖功能的構想。為什麼要拼圖呢？我想分為幾個部分來探討，簡單來說，對使用者可以有趣味和社交的功能，對電腦來說可以有類似 reCAPTCHA 的學習看懂圖片的功能，對於平台提供者來說，也許是另外一種服務搭配廣告的模式。 接下來讓我們先回想一下一般拼圖遊戲的規則。通常就是一張圖，然後在電腦上面，可以用電腦自動切割成很多片。每一片拼圖之間，都會有一些凹凸的部分，作為使用者拼圖的線索。因此無論是風景照片、人物照片、商品照片，都可以先用電腦切割，變成拼圖遊戲。不過接下來，也許還可以有一些變化。 在PhotoShoot這個網站裡面，使用者分為兩方，一位使用者負責標記有興趣的部分，另一位使用者射擊有興趣的部分，如果射擊的人和標記的人默契高，分數就越高。這個遊戲，也幫助電腦學習一張圖片的 ROI (region of interest)，也就是人類看一張圖片的時候，第一眼會想注意的地方。電腦不是人腦，因此需要透過這個遊戲，來學習人類會注意照片的那個部分。 這個遊戲，其實就是透過人類互動，讓電腦學習的一種機制。另外一種遊戲就包括了 CAPTCHA，其實也不算遊戲，而是一種認證機制，在各種網站登入的時候，有時候會要求使用者輸入圖片裡面輸入的數字或字母，確定是人類在登入，而不是電腦程式在造訪網站。 reCAPTCHA則是把CAPTCHA更進一步，出現的兩個字裡面，一個字有標準答案，另外一個字則是從光學掃描書本得到的影像，使用者輸入認正文字的同時，也幫忙了一件重要的工作，就是把掃描的書本影像，轉換為電腦看得懂的字母。如果要機器完成這個步驟，需要 OCR (Optical Character Recognition) 的技術，也就是電腦透過一些數學模型，從掃描影像去預測對應到哪些字母。但是因為掃描的影像可能會有雜訊，或者手寫字母不像印刷字母一般整齊，數學模型的預測常常不夠準確，要校正不如直接請一位工讀生來打字。因此 reCAPTCHA 這個機制，就能夠讓大家在認證的同時，滴水穿石，慢慢地把 OCR 用人力來解決，但是完全免費！使用者也玩得盡興。 拼圖讓電腦學習影像分類 所以，在看過上面兩個例子之後，我們要怎樣子用拼圖網站，讓使用者玩得盡興的同時，也讓電腦學習影像分類(categorization)呢？這就是今天想要提出的構想。 首先，拼圖可以依照難易度，有大塊拼圖，有小塊拼圖。其次，拼圖可以兩個人一起玩，加入社交 (social) 的元素。當然啦！現在在構思網站的時候，反射動作一定要想的四個項目分別是：Web2.0使用者貢獻內容、手機移動 (mobile)、地區化應用 (location-based)、以及社交化 (social)。Web2.0有了，手機版要開發也可以，地區化則是要在想想，社交化則是讓遊戲增加趣味的方式之一。 接下來就是要如何讓電腦從使用者的行為產生的資料，來學習影像分類了。要怎麼做呢？最近幾年常常有食物添加不好的替代品，為了降低成本卻成為黑心貨的事情發生。reCAPTCHA的兩個單字，其中一個加入了沒有答案的單字，然後用大數法則，使用者一多，自然正確答案會浮現。不過我們也不能說 reCAPTCHA是黑心，畢竟情況不一樣，reCAPTCHA不是拿來吃的對吧！ 所以在拼圖裡面，要加入什麼，滲入什麼呢？我們可以讓使用者知道(informed consent)，在拼圖的片段裡面，我們會把某幾塊，換成不是這張圖片所切割下來的片段。使用者資料累積足夠多，自然會知道哪些圖片在人類看起來，是類似的圖案片段。也就是說，我們找到了圖片世界裡面的同義字 (synonym)，或稱為「同義圖」。這些片段可能光線眀暗度、線條解析度、位置方向度，有一些稍微的差距，但是在一整張圖片的上下文範圍之內，人類可以把他們當成是同樣的東西，就如同一個句子裡面，可以代換同義字(synonym)，讓句子換句話說，但是意思不變！ 機器仍舊扮演重要角色 不過這個拼圖網站也不完全都是人類做白工，機器仍舊扮演一些重要的角色。譬如說尋找其他圖片相似的片段，來給現在這位使用者拼圖，仍舊需要一些演算法來幫助，只不過機器總有辨識錯誤的情況，這時候使用者就是臨門一腳，最後一道過濾片段的關卡。 另外重要的部分，則是機器本身學習的部分。每個相同的片段，彼此互為同義圖，機器裡面可以用一個node節點表示，並且連結這些片段。越小的片段，對於機器來說越容易比對相似度，因為一個 10*10的片段，裡面的變化種類，會比較少，相似度的比對也就比較容易讓機器猜對。 接著因為使用者可以嚐試同一張圖片不同大小的片段拼圖，因此可以讓機器學習到，哪些同義圖，可以彼此代換，並且組成更大張的同義圖，形成一個同義圖的階層分類 (hierarchical classification)。到最大張圖片的時候，經過長時間學習，機器就比較有機會，可以透過由下而上 (bottom-up) 的相似比對代換同義圖階層樹，學習到哪些圖片，即使看起來pixel差距很多，但是其實是同一類的圖片，屬於同一個類別 (category)，譬如說同一個人的人臉，或是同一個性別的人臉，或是車子，或是椅子的類別。 圖片的分類歸類 (categorization)，對於電腦來說也是如同OCR一樣，是個滿大的人工智慧(AI: artificial intelligence)挑戰。因此這個拼圖遊戲，除了讓使用者玩的盡興，另一方面也希望讓電腦能夠透過這個方式，如同reCAPTCHA、PhotoShoot等遊戲，學習圖片歸類 (categorization) 這個工作。 拼圖網站使用者機制及可能獲利方式 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Posted By <span style="color: #008000;">Mr. Thursday</span></strong></p>
<p>現在網路上有許多<strong>相片服務</strong>網站，像是Flickr、Picasa、以及各類<strong>相簿空間</strong>網站。基本功能通常都是上傳相片，分享給朋友，增加註解或標示人名地點等等。今天想要提出來的，則是<strong>拼圖功能</strong>的構想。為什麼要<strong>拼圖</strong>呢？我想分為幾個部分來探討，簡單來說，對使用者可以有<strong>趣味</strong>和<strong>社交</strong>的功能，對電腦來說可以有類似 reCAPTCHA 的<strong>學習看懂圖片</strong>的功能，對於平台提供者來說，也許是另外一種服務搭配廣告的模式。</p>
<p>接下來讓我們先回想一下一般<strong>拼圖遊戲</strong>的規則。通常就是一張圖，然後在電腦上面，可以用電腦自動切割成很多片。每一片拼圖之間，都會有一些凹凸的部分，作為使用者拼圖的線索。因此無論是風景照片、人物照片、商品照片，都可以先用電腦切割，變成拼圖遊戲。不過接下來，也許還可以有一些變化。</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.pages.drexel.edu/~arz25/jigsaw_pieces.jpg"><img class="aligncenter" src="http://www.pages.drexel.edu/~arz25/jigsaw_pieces.jpg" alt="" width="276" height="206" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><span id="more-6889"></span><a href="http://photoshoot.csie.org/logo.gif"><img class="aligncenter" src="http://photoshoot.csie.org/logo.gif" alt="" width="290" height="96" /></a></p>
<p>在<a href="http://photoshoot.csie.org/cindex.php" target="_blank">PhotoShoot</a>這個網站裡面，使用者分為兩方，一位使用者負責<strong>標記</strong>有興趣的部分，另一位使用者射擊有<strong>興趣</strong>的部分，如果射擊的人和標記的人<strong>默契</strong>高，分數就越高。這個遊戲，也幫助電腦學習一張圖片的 <strong>ROI</strong> (region of interest)，也就是人類看一張圖片的時候，第一眼會想<strong>注意</strong>的地方。電腦不是人腦，因此需要透過這個遊戲，來學習人類會注意照片的那個部分。</p>
<p>這個遊戲，其實就是透過<strong>人類互動</strong>，讓<strong>電腦學習</strong>的一種機制。另外一種遊戲就包括了 CAPTCHA，其實也不算遊戲，而是一種認證機制，在各種網站登入的時候，有時候會要求使用者輸入圖片裡面輸入的數字或字母，確定是人類在登入，而不是電腦程式在造訪網站。</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://recaptcha.net/images/smallCaptchaSpaceWithRoughAlpha.png"><img class="aligncenter" src="http://recaptcha.net/images/smallCaptchaSpaceWithRoughAlpha.png" alt="" width="250" height="155" /></a></p>
<p><a href="http://recaptcha.net/" target="_blank">reCAPTCHA</a>則是把CAPTCHA更進一步，出現的兩個字裡面，一個字有標準答案，另外一個字則是從光學<strong>掃描書本</strong>得到的影像，使用者輸入認正文字的同時，也幫忙了一件重要的工作，就是把掃描的書本影像，轉換為電腦看得懂的字母。如果要機器完成這個步驟，需要 <strong>OCR</strong> (Optical Character Recognition) 的技術，也就是電腦透過一些數學模型，從掃描影像去預測對應到哪些字母。但是因為掃描的影像可能會有<strong>雜訊</strong>，或者<strong>手寫</strong>字母不像印刷字母一般整齊，數學模型的預測常常不夠準確，要校正不如直接請一位工讀生來打字。因此 reCAPTCHA 這個機制，就能夠讓大家在認證的同時，滴水穿石，慢慢地把 OCR 用人力來解決，但是完全<strong>免費</strong>！使用者也玩得盡興。</p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #008000;">拼圖讓電腦學習影像分類</span></strong></p>
<p>所以，在看過上面兩個例子之後，我們要怎樣子用拼圖網站，讓使用者玩得盡興的同時，也讓電腦學習<strong>影像分類</strong>(categorization)呢？這就是今天想要提出的構想。</p>
<p>首先，拼圖可以依照難易度，有<strong>大塊</strong>拼圖，有<strong>小塊</strong>拼圖。其次，拼圖可以兩個人一起玩，加入<strong>社交</strong> (social) 的元素。當然啦！現在在構思網站的時候，反射動作一定要想的四個項目分別是：<strong>Web2.0</strong>使用者貢獻內容、<strong>手機</strong>移動 (mobile)、<strong>地區化</strong>應用 (location-based)、以及<strong>社交化</strong> (social)。Web2.0有了，手機版要開發也可以，地區化則是要在想想，社交化則是讓遊戲增加趣味的方式之一。</p>
<p>接下來就是要如何讓電腦從使用者的行為產生的資料，來學習<strong>影像分類</strong>了。要怎麼做呢？最近幾年常常有食物添加不好的替代品，為了降低成本卻成為黑心貨的事情發生。reCAPTCHA的兩個單字，其中一個加入了沒有答案的單字，然後用大數法則，使用者一多，自然正確答案會浮現。不過我們也不能說 reCAPTCHA是黑心，畢竟情況不一樣，reCAPTCHA不是拿來吃的對吧！</p>
<p>所以在拼圖裡面，要加入什麼，<strong>滲入</strong>什麼呢？我們可以讓使用者知道(informed consent)，在拼圖的片段裡面，我們會把某幾塊，換成不是這張圖片所切割下來的片段。使用者資料累積足夠多，自然會知道哪些圖片在人類看起來，是<strong>類似的圖案</strong>片段。也就是說，我們找到了<strong>圖片世界</strong>裡面的<strong>同義字</strong> (synonym)，或稱為「<strong>同義圖</strong>」。這些片段可能光線眀暗度、線條解析度、位置方向度，有一些稍微的差距，但是在一整張圖片的上下文範圍之內，人類可以把他們當成是同樣的東西，就如同一個句子裡面，可以代換<strong>同義字</strong>(synonym)，讓句子<strong>換句話說</strong>，但是<strong>意思</strong>不變！</p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #008000;">機器仍舊扮演重要角色</span></strong></p>
<p>不過這個拼圖網站也不完全都是人類做白工，機器仍舊扮演一些重要的角色。譬如說尋找其他圖片相似的片段，來給現在這位使用者拼圖，仍舊需要一些演算法來幫助，只不過機器總有辨識錯誤的情況，這時候<strong>使用者就是臨門一腳</strong>，最後一道過濾片段的關卡。</p>
<p>另外重要的部分，則是機器本身學習的部分。每個相同的片段，彼此互為同義圖，機器裡面可以用一個node節點表示，並且連結這些片段。越小的片段，對於機器來說越容易比對相似度，因為一個 10*10的片段，裡面的變化種類，會比較少，相似度的比對也就比較容易讓機器猜對。</p>
<p>接著因為使用者可以嚐試同一張圖片不同大小的片段拼圖，因此可以讓機器學習到，哪些同義圖，可以彼此代換，並且組成更大張的同義圖，形成一個<strong>同義圖的階層分類</strong> (hierarchical classification)。到最大張圖片的時候，經過長時間學習，機器就比較有機會，可以透過<strong>由下而上</strong> (bottom-up) 的相似比對代換同義圖階層樹，學習到哪些圖片，即使看起來pixel差距很多，但是其實是同一類的圖片，屬於同一個類別 (category)，譬如說同一個人的<strong>人臉</strong>，或是同一個性別的人臉，或是車子，或是椅子的<strong>類別</strong>。</p>
<p>圖片的<strong>分類歸類</strong> (categorization)，對於電腦來說也是如同OCR一樣，是個滿大的<strong>人工智慧</strong>(AI: artificial intelligence)挑戰。因此這個拼圖遊戲，除了讓使用者玩的盡興，另一方面也希望讓電腦能夠透過這個方式，如同reCAPTCHA、PhotoShoot等遊戲，學習圖片歸類 (categorization) 這個工作。</p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #008000;">拼圖網站使用者機制及可能獲利方式</span></strong></p>
<p>目前寫軟體想要賺錢，如果不是<strong>直接買賣軟體</strong>，那麼就必須和<strong>硬體</strong>一同銷售，否則就只剩<strong>廣告</strong>一條路。因此，拼圖網站可能沒辦法直接買賣，也不是硬體的必須功能，大概就剩<strong>廣告</strong>這條路了。其他<strong>社交網站</strong>則是可以嚐試，譬如說 <strong>Facebook API</strong>開發小遊戲，或是<strong>即時通</strong>MSN的小遊戲，或是<strong>iPhone API</strong>開發<strong>手機版</strong>的小遊戲等等。</p>
<p>那麼使用者而言，有哪些享受呢？除了一時的<strong>遊戲</strong>的盡興、以及<strong>社交需求</strong>的滿足以外，長期來說，使用者教會了電腦如何<strong>影像分類</strong>，這項功能可以<strong>回饋給使用者</strong>，讓使用者可以做比較<strong>精確的圖片搜尋</strong>。譬如說使用者可以像是拼圖一樣，用一些現有的圖片片段，來找一個完整的圖片。而電腦已經有同義圖連結，並且有<strong>同義圖的階層分類</strong>，因此可以更準確地作<strong><span style="text-decoration: underline;">以</span></strong><span style="text-decoration: underline;">(片段)</span><strong><span style="text-decoration: underline;">圖找</span></strong><span style="text-decoration: underline;">(完整)</span><strong><span style="text-decoration: underline;">圖</span></strong>的搜尋工作。</p>
<p>甚至還可以依照<strong>比例原則</strong>，使用者玩拼圖的時候，如果每次玩遊戲可以滲入比較多張不是原來圖片的片段，並且給的答案接近大數法則得到的標準答案，就會得到比較高的<strong>點數</strong>，這個點數除了使用者可以得到<strong>心理上</strong>的滿足，也可以在電腦回饋圖片搜尋功能的時候，作一個區隔，譬如說點數多的使用者，可以讓圖片搜尋演算法跑比較久，找尋比較<strong>精確的結果</strong>等等。</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.studiolo.org/Mona/images/JigSaw01.JPG"><img class="aligncenter" src="http://www.studiolo.org/Mona/images/JigSaw01.JPG" alt="" width="179" height="270" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><strong><span style="color: #008000;">結語</span></strong></p>
<p>這個拼圖網站的構想，就是想一邊讓使用者在遊戲中達到<strong>社交</strong>功能或<strong>遊戲</strong>功能，一邊讓電腦學會<strong>影像分類</strong>，學習的結果可以<strong>回饋給使用者</strong>，而開發軟體的人也可以先選擇<strong>廣告</strong>的獲利方式。<strong>這個想法開放大家使用</strong>，可以自行開發，只要不要拿去申請專利變成是自己發明的就好。當然啦，如果已經有這個想法，甚至已經實做出來了，那麼就純屬<strong>雷同</strong>巧合，可以再想想有沒有其他可以<strong>區隔特點</strong>的地方。</p>
<p>為了至少Google一下，也貼上Google搜尋「<a href="http://www.google.com.tw/search?hl=zh-TW&amp;q=拼圖" target="_blank">拼圖</a>」和「<a href="http://www.google.com.tw/search?hl=zh-TW&amp;q=拼圖網站" target="_blank">拼圖網站</a>」、「<a href="http://www.google.com.tw/search?hl=zh-TW&amp;q=pintu" target="_blank">pintu</a>」、「<a href="http://www.google.com.tw/search?hl=zh-TW&amp;q=jigsaw" target="_blank">jigsaw</a>」的連結。這個網站「<a href="http://briian.com/puzzle/" target="_blank">拼圖製造機</a>」有線上拼圖功能，不過也許可以加上上述的這些功能嚐試一下囉！</p>
<p> </p>
<p>延伸閱讀</p>
<ul>
<li><a href="http://mmdays.com/2008/01/16/desktop_organizer/" target="_blank">桌面整理程式的構想</a></li>
<li><a href="http://mmdays.com/2008/02/22/english_sentence/" target="_blank">英文句子分享網站的構想</a></li>
<li><a href="http://mmdays.com/2008/02/27/typing/" target="_blank">打字練習網站的構想</a></li>
<li><a href="http://mmdays.com/2008/09/30/sleep_talk/" target="_blank">說夢話網站的構想</a></li>
<li><a href="http://uiui.mmdays.com/2008/09/13/gazopa/" target="_blank">Hitachi GazoPa: 以圖找圖</a> (UIUI)</li>
<li><a href="http://mmdays.com/2007/06/27/search-by-image/" target="_blank">以圖找圖 (Search by Image) 與印象派，下一代的搜尋應用何在?</a> (by Mr. Saturday)</li>
</ul>
<p><br/>
<div>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0">
<tr>
<td><a href="http://plurktop.mmdays.com/replurkdetail/?link=0692a81ced33aa560f1fc41d609ba560" title="看看其他人討論內容" target="_blank"><img src="http://plurktop.mmdays.com/images/replurk_1.png" style="border:0"></a></td>
</tr>
<tr>
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</table>
</div>
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		<title>說夢話網站的構想</title>
		<link>http://mmdays.com/2008/09/30/sleep_talk/</link>
		<comments>http://mmdays.com/2008/09/30/sleep_talk/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 30 Sep 2008 14:41:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mr. Thursday</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mr. Thursday]]></category>
		<category><![CDATA[Web 2.0]]></category>
		<category><![CDATA[專欄]]></category>
		<category><![CDATA[關於網路產業]]></category>
		<category><![CDATA[dream]]></category>
		<category><![CDATA[Social Networking Service]]></category>
		<category><![CDATA[夢話]]></category>
		<category><![CDATA[社交網站]]></category>
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		<description><![CDATA[Posted By Mr. Thursday 人類是會說話的動物，如果人類不會說話，恐怕得用肢體語言 (body language) 作為日常溝通的方式，每天上演動作片了。在各種話語裡面，有時候是「睜眼說瞎話」，有時候是「空口說白話」，有時候是「癡人說夢話」。不管是哪一種，共同的地方就是「說」和「話」。只是這三種話裡面，「夢話」似乎是一個比較特殊的話，牽涉到人潛意識的層面，而且只要有睡覺，通常就可以有夢產生。另外日有所思，夜有所夢，也是夢話的另外一個特點。因此有一個夢話網站的構想，也就是一個網站，讓大家提供自己的夢境，在網站上面說「夢話」，這樣子的網站要如何和一般討論區不同，又有哪些可能的商業模式，甚至是否對於社交網站有所幫助呢？下面就慢慢列出這個夢話網站的構想供大家參考。 使用者的角色 平常我們可能日有所思，夜有所夢，夢境可能反映出我們擔心的事情、關心的事情、或是期待的事情。分享夢境的好處是，只要有睡覺，有作夢，內容就源源不斷地產生，因此對使用者來說，生產夢境的內容並不是很大的負擔。此外，夢境千變萬化，也不用合乎邏輯，因此各式各樣的夢都可以被分享。分享夢境也可以幫助我們在網路社交活動上，有一個分享的活動，甚至相同類似的夢境，可以經過網站比對，讓我們經由夢境來找到網路上新的朋友。如果覺得有些夢境是有關個人的隱私，沒關係，網站也可以提供匿名分享的方式，讓使用者在匿名狀況下透過夢境交友，但是夢話的作者可以有匿名的功能，和作者本身的歷史資料脫離，免去隱私權的負擔。  因此，使用者在這個網站可以： (1) 分享千變萬化的夢境，甚至白日夢也可以，讓自己的夢境和心情有正當舒發的管道。 (2) 透過分享夢境的方式，來結交朋友。各種性向測驗區分各種人格，夢境不也是一種人格的測驗，可以讓個性類似的人相聚在一起。 (3) 隱私分享夢境的功能。在隱私分享的狀態下，夢境分享後就和作者脫離，變成一個單獨的作品，代表著作者心中所祈求的事物，也代表著一個個需要安慰的靈魂，彷彿一柱柱點燃的香火在香爐裡面訴說願望，期待上蒼伸出雙手來幫助。今天在開發中或已開發的國家，飢餓和疾病的問題已經漸漸消失，文明帶來的心靈壓力問題則是逐漸產生。說夢話網站匿名的分享夢境方式，或許可以發揮心靈寄託的作用，除了有上天的寄託，也可以讓人間提供幫助的力量有尋找被幫助人的管道，如下面所述。 廣告商或心理輔導機構的角色 在說夢話網站裡面除了文字內容由使用者源源不絕地產生之外，如果要和實體世界結合，甚至要獲利，廣告商可以用廣告的方式來參與。譬如說一篇渴望某件東西的夢境，旁邊可以刊登相關廣告讓撰寫或閱讀的使用者來選擇，讓使用者不僅是閱讀夢話，還能實現夢想。另外一個可能付錢的使用者，則是心理輔導機構。夢話的內容可以讓輔導機構搜尋，網站平台可以媒合說夢話的使用者和輔導機構，媒合成功之後，接受治療的使用者除了付費接受治療之外，也可能願意付一部分給平台作為輔導媒合的費用。當然媒合過程中，隱私權的部分是最重要的了。如果真的媒合成功，使用者不但說夢話，也找到了治療的機會，如果情況已經非常嚴重的時候。 因此，這個網站的付費使用者分別就是： (1) 廣告商刊登廣告，讓說夢話的使用者有機會實現夢想。 (2) 心理輔導藉由說夢話平台媒合需要治療的使用者，讓願意接受治療的使用者有一個付費但是專業的輔導來源。 這也就是說夢話網站兩個可能的獲利模式了。 網站平台開發者的角色 至於網站開發者本身的角色是哪些呢？除了基本的內容編輯功能、分享功能，甚至提供手機版，或是結合以地區為基礎的 (location-based) 應用都可以。網站可以提供基本的夢話分類，像是理想崇高的夢境、荒誕乖謬的夢境、或是生活瑣碎的夢境；好夢、惡夢，也是一種分類方式。其餘的分類就可以如同Youtube影片一樣，讓使用者自由用標籤 (tag) 來描述夢話的屬性，方便日後的分享和社交媒合。 網站蒐集了一堆夢話之後，比較需要注重的大概就是隱私權的問題。使用者會希望可以隨時修改夢話分享的狀態，如果是匿名分享，需要保護夢話作者連結的資料表不外洩，而且不加以販賣。和輔導機構媒合前後，也不能輕易將夢話作者身分暴露出來。除此之外，可能也需要將夢話分級，避免夢話網站成為另一種犯罪溫床。 歸納上面幾點，平台開發者的角色如下： (1) 基本內容提供和分享功能，以及進階分享功能像是手機版、地圖版等等。 (2) 社交和輔導媒合功能，但是需要完善的隱私權保護機制。 (3) 夢話分級問題，避免網站成為犯罪溫床。 結論 上面提到的夢話網站只是一個構想，並非野人獻曝或是井底之蛙的想法，而是希望拋磚引玉，讓大家一起腦力激盪。也許這個點子還不是非常好，或是獲利模式並不是非常確定。或者可能已經有這樣子的點子或網站，然而也不用馬上就放棄這個點子，因為我們可以用比較積極的態度來想，如果已經有這類網站，是否有其他優勢值得開同樣性質的網站，或是能否增加某些特點，值得作另外一個具有差異性 (differentiate) 的夢話網站。像是上面透過夢話交友或尋求輔導的機制，都可能在繼續烹煮 (cook) 一下，或許在今天急需心靈照顧的社會中，是社交網站另一種發展方向？ 加入MMDays在facebook的粉絲團 隨時閱讀最新文章]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Posted By <span style="color: #008000;">Mr. Thursday</span></strong></p>
<p>人類是會說話的動物，如果人類不會說話，恐怕得用肢體語言 (body language) 作為日常溝通的方式，每天上演動作片了。在各種話語裡面，有時候是「睜眼說瞎話」，有時候是「空口說白話」，有時候是「癡人說夢話」。不管是哪一種，共同的地方就是「說」和「話」。只是這三種話裡面，「夢話」似乎是一個比較特殊的話，牽涉到人潛意識的層面，而且只要有睡覺，通常就可以有夢產生。另外日有所思，夜有所夢，也是夢話的另外一個特點。因此有一個夢話網站的構想，也就是一個網站，讓大家提供自己的夢境，在網站上面說「夢話」，這樣子的網站要如何和一般討論區不同，又有哪些可能的商業模式，甚至是否對於社交網站有所幫助呢？下面就慢慢列出這個夢話網站的構想供大家參考。</p>
<p><strong>使用者的角色</strong></p>
<p>平常我們可能日有所思，夜有所夢，夢境可能反映出我們擔心的事情、關心的事情、或是期待的事情。分享夢境的好處是，只要有睡覺，有作夢，<strong>內容就源源不斷地產生</strong>，因此對使用者來說，生產夢境的內容並不是很大的負擔。此外，夢境千變萬化，也不用合乎邏輯，因此各式各樣的夢都可以被分享。分享夢境也可以幫助我們在網路社交活動上，有一個分享的活動，甚至相同類似的夢境，可以經過網站比對，讓我們經由夢境來找到網路上<strong>新的朋友</strong>。如果覺得有些夢境是有關個人的隱私，沒關係，網站也可以提供<strong>匿名分享</strong>的方式，讓使用者在匿名狀況下透過夢境交友，但是夢話的作者可以有匿名的功能，和作者本身的歷史資料脫離，免去隱私權的負擔。</p>
<p><span id="more-6250"></span></p>
<p> 因此，使用者在這個網站可以：</p>
<p>(1) 分享千變萬化的夢境，甚至白日夢也可以，讓自己的夢境和心情有正當<strong>舒發的管道</strong>。</p>
<p>(2) 透過分享夢境的方式，來結交朋友。各種性向測驗區分各種人格，夢境不也是一種<strong>人格的測驗</strong>，可以讓個性類似的人相聚在一起。</p>
<p>(3) 隱私分享夢境的功能。在隱私分享的狀態下，夢境分享後就和作者脫離，變成一個單獨的作品，代表著作者心中所祈求的事物，也代表著一個個需要安慰的靈魂，彷彿一柱柱點燃的香火在香爐裡面訴說願望，期待上蒼伸出雙手來幫助。今天在開發中或已開發的國家，飢餓和疾病的問題已經漸漸消失，文明帶來的心靈壓力問題則是逐漸產生。說夢話網站<strong>匿名的分享夢境方式</strong>，或許可以發揮心靈寄託的作用，除了有上天的寄託，也可以讓人間提供幫助的力量有尋找被幫助人的管道，如下面所述。</p>
<p><strong>廣告商或心理輔導機構的角色</strong></p>
<p>在說夢話網站裡面除了文字內容由使用者源源不絕地產生之外，如果要和實體世界結合，甚至要獲利，<strong>廣告商</strong>可以用廣告的方式來參與。譬如說一篇渴望某件東西的夢境，旁邊可以刊登相關廣告讓撰寫或閱讀的使用者來選擇，讓使用者不僅是閱讀夢話，還能實現夢想。另外一個可能付錢的使用者，則是<strong>心理輔導機構</strong>。夢話的內容可以讓輔導機構搜尋，網站平台可以<strong>媒合說夢話的使用者和輔導機構</strong>，媒合成功之後，接受治療的使用者除了付費接受治療之外，也可能願意付一部分給平台作為輔導媒合的費用。當然媒合過程中，隱私權的部分是最重要的了。如果真的媒合成功，使用者不但說夢話，也找到了治療的機會，如果情況已經非常嚴重的時候。</p>
<p>因此，這個網站的付費使用者分別就是：</p>
<p>(1) 廣告商刊登廣告，讓說夢話的使用者有機會實現夢想。</p>
<p>(2) 心理輔導藉由說夢話平台媒合需要治療的使用者，讓願意接受治療的使用者有一個付費但是專業的輔導來源。</p>
<p>這也就是說夢話網站兩個可能的獲利模式了。</p>
<p><strong>網站平台開發者的角色</strong></p>
<p>至於網站開發者本身的角色是哪些呢？除了基本的內容編輯功能、分享功能，甚至提供<strong>手機版</strong>，或是結合<strong>以地區為基礎</strong>的 (location-based) 應用都可以。網站可以提供基本的夢話<strong>分類</strong>，像是理想崇高的夢境、荒誕乖謬的夢境、或是生活瑣碎的夢境；好夢、惡夢，也是一種分類方式。其餘的分類就可以如同Youtube影片一樣，讓使用者自由用<strong>標籤</strong> (tag) 來描述夢話的屬性，方便日後的<strong>分享</strong>和<strong>社交媒合</strong>。</p>
<p>網站蒐集了一堆夢話之後，比較需要注重的大概就是<strong>隱私權的問題</strong>。使用者會希望可以隨時修改夢話分享的狀態，如果是<strong>匿名分享</strong>，需要保護夢話作者連結的資料表不外洩，而且不加以販賣。和輔導機構媒合前後，也不能輕易將夢話作者身分暴露出來。除此之外，可能也需要將夢話<strong>分級</strong>，避免夢話網站成為另一種犯罪溫床。</p>
<p>歸納上面幾點，平台開發者的角色如下：</p>
<p>(1) 基本<strong>內容</strong>提供和<strong>分享</strong>功能，以及進階分享功能像是手機版、地圖版等等。</p>
<p>(2) <strong>社交</strong>和<strong>輔導媒合</strong>功能，但是需要完善的隱私權保護機制。</p>
<p>(3) 夢話<strong>分級</strong>問題，避免網站成為犯罪溫床。</p>
<p><strong>結論</strong></p>
<p>上面提到的夢話網站只是一個構想，並非野人獻曝或是井底之蛙的想法，而是希望拋磚引玉，讓大家一起<strong>腦力激盪</strong>。也許這個點子還不是非常好，或是<strong>獲利模式</strong>並不是非常確定。或者可能已經有這樣子的點子或網站，然而也不用馬上就放棄這個點子，因為我們可以用比較積極的態度來想，如果已經有這類網站，是否有<strong>其他優勢</strong>值得開同樣性質的網站，或是能否增加某些特點，值得作另外一個具有<strong>差異性</strong> (differentiate) 的夢話網站。像是上面透過<strong>夢話交友</strong>或<strong>尋求輔導</strong>的機制，都可能在繼續烹煮 (cook) 一下，或許在今天急需<strong>心靈照顧</strong>的社會中，是<strong>社交網站</strong>另一種發展方向？<br/>
<div>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0">
<tr>
<td><a href="http://plurktop.mmdays.com/replurkdetail/?link=5c0d44739c8e4a27fb7adf737d1ad770" title="看看其他人討論內容" target="_blank"><img src="http://plurktop.mmdays.com/images/replurk_1.png" style="border:0"></a></td>
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<td><a href="http://plurk.com/?qulaifier=shares&#038;status=http%3A%2F%2Fmmdays.com%2F2008%2F09%2F30%2Fsleep_talk%2F+%28%E8%AA%AA%E5%A4%A2%E8%A9%B1%E7%B6%B2%E7%AB%99%E7%9A%84%E6%A7%8B%E6%83%B3%29+-+%E8%BD%89%E5%99%97%E6%8E%92%E8%A1%8C%E6%A6%9C+http%3A%2F%2Fplurktop.mmdays.com%2Freplurk" title="推到噗浪" target="_blank"><img style="border:0" src="http://plurktop.mmdays.com/images/replurk_2.png" /></a></td>
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<p><br/><a href="http://www.facebook.com/MMDays" target="_blank">加入MMDays在facebook的粉絲團 隨時閱讀最新文章</a><br/></p>
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		<title>Social Networking: 社交網站收集與研究</title>
		<link>http://mmdays.com/2008/07/03/social-network/</link>
		<comments>http://mmdays.com/2008/07/03/social-network/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 03 Jul 2008 09:43:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mr. Wednesday</dc:creator>
				<category><![CDATA[Business]]></category>
		<category><![CDATA[Facebook]]></category>
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		<category><![CDATA[Research]]></category>
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		<category><![CDATA[研究]]></category>
		<category><![CDATA[社交網站]]></category>
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		<category><![CDATA[部落格]]></category>

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		<description><![CDATA[社交網路(Social Network)是Mr. Wednesday深感興趣的研究主題。隨著Web2.0概念的興起，社交網站也蓬勃發展，社交網站不只是單純的交友網站，社交網路也不只存在於Facebook這一類的社交網站中，目前網路上比較熱門的社會性網路服務大致上分成幾類：

    * 社交網站，例如Facebook，LinkedIn
    * 網誌，例如Wordpress，Blogger，無名
    * 微網誌，例如Twitter，Jaiku
    * 社會化新聞聚合，例如Digg，FunP
    * 社會化書籤，例如Del.icio.us

全部只有這幾類嗎？當然不只，人的參與讓網路世界越來越好玩，越來越多網路服務都開始帶有社會化的味道，也越來越多新型態的社會化網路服務被開發出來。《社交網路收集與研究》這個部落格會是我個人作為收集相關資料的地方，特別獨立出來。如果你發現了什麼好玩的社交網路服務，也請你分享給我，我也會在這個部落格上分享我觀察的社交網路服務，研究與技術應用心得。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Posted By <a href="http://mmdays.com/category/mr-wednesday"><span style="color: #ff9900;">Mr. Wednesday</span></a></strong></p>
<p><a title="社交網站收集與研究" href="http://socialnetwork.mmdays.com/" target="_blank"><img class="aligncenter size-full wp-image-6010" title="社交網站收集與研究" src="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2008/07/socialnetworking.png" alt="社交網站收集與研究" width="500" height="274" /></a><br />
社交網路(<a title="social network" href="http://en.wikipedia.org/wiki/Social_network" target="_blank">Social Network</a>)是Mr. Wednesday深感興趣的研究主題。隨著Web2.0概念的興起，社交網站也蓬勃發展，社交網站不只是單純的交友網站，社交網路也不只存在於Facebook這一類的社交網站中，目前網路上比較熱門的社會性網路服務大致上分成幾類：<br />
<span id="more-6004"></span></p>
<ul>
<li>社交網站，例如<a title="facebook" href="http://facebook.com/" target="_blank">Facebook</a>，<a title="linkedin" href="http://linkedin.com/" target="_blank">LinkedIn</a></li>
<li>網誌，例如<a title="wordpress" href="http://www.wordpress.com/" target="_blank">WordPress</a>，<a title="blogger" href="http://www.blogger.com/" target="_blank">Blogger</a>，<a title="無名" href="http://www.wretch.cc/" target="_blank">無名</a></li>
<li>微網誌，例如<a title="twitter" href="http://www.twitter.com/" target="_blank">Twitter</a>，<a title="jaiku" href="http://jaiku.com/" target="_blank">Jaiku</a></li>
<li>社會化新聞聚合，例如<a title="digg" href="http://digg.com/" target="_blank">Digg</a>，<a title="funp" href="http://funp.com/" target="_blank">FunP</a></li>
<li>社會化書籤，例如<a title="del.icio.us" href="http://del.icio.us/" target="_blank">Del.icio.us</a></li>
</ul>
<p>全部只有這幾類嗎？當然不只，人的參與讓網路世界越來越好玩，越來越多網路服務都開始帶有社會化的味道，也越來越多新型態的社會化網路服務被開發出來。《<a title="社交網路收集與應用" href="http://socialnetwork.mmdays.com/" target="_blank">社交網站收集與研究</a>》這個部落格會是我個人作為收集相關資料的地方，如果你發現了什麼好玩的社交網路服務，也請你分享給我，我也會在這個部落格上分享我觀察的社交網路服務，研究與技術應用心得。<br/>
<div>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0">
<tr>
<td><a href="http://plurktop.mmdays.com/replurkdetail/?link=21ab398bfd3c16b3c2f4720eb92bcb00" title="看看其他人討論內容" target="_blank"><img src="http://plurktop.mmdays.com/images/replurk_1.png" style="border:0"></a></td>
</tr>
<tr>
<td><a href="http://plurk.com/?qulaifier=shares&#038;status=http%3A%2F%2Fmmdays.com%2F2008%2F07%2F03%2Fsocial-network%2F+%28Social+Networking%3A+%E7%A4%BE%E4%BA%A4%E7%B6%B2%E7%AB%99%E6%94%B6%E9%9B%86%E8%88%87%E7%A0%94%E7%A9%B6%29+-+%E8%BD%89%E5%99%97%E6%8E%92%E8%A1%8C%E6%A6%9C+http%3A%2F%2Fplurktop.mmdays.com%2Freplurk" title="推到噗浪" target="_blank"><img style="border:0" src="http://plurktop.mmdays.com/images/replurk_2.png" /></a></td>
</tr>
</table>
</div>
<p><br/><a href="http://www.facebook.com/MMDays" target="_blank">加入MMDays在facebook的粉絲團 隨時閱讀最新文章</a><br/></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>社交網站到底值多少錢?</title>
		<link>http://mmdays.com/2008/07/02/social-network-value-equation/</link>
		<comments>http://mmdays.com/2008/07/02/social-network-value-equation/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 02 Jul 2008 06:18:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mr. Wednesday</dc:creator>
				<category><![CDATA[Facebook]]></category>
		<category><![CDATA[Mr. Wednesday]]></category>
		<category><![CDATA[Web 2.0]]></category>
		<category><![CDATA[關於網路產業]]></category>
		<category><![CDATA[市場價值]]></category>
		<category><![CDATA[社交網站]]></category>

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		<description><![CDATA[TechCrunch的文中認為現在該是討論社交網路的實際價值的時候了，但是社交網站的價值該如何衡量？這不是個容易的問題。深入來看，社交網站擁有的最重要元素就是人還有人與人之間的連結，而這些元素該怎樣被評量呢？在TechCrunch一文中提出的概念：

    投放在某地區每個人的平均網路廣告花費就反應了該地區使用者的『價值』，這個平均價值越高，代表每位使用者能帶給網站的變現能力就越大。

藉由社交網站在不同區域的佔有率，配合該地區平均每人網路廣告花費，就可以比較不同社交網站間的價值差異，這個衡量標準並不只看到廣告主所帶來的廣告收入，也間接反應該地區人口的潛在消費能力。但是VentureBeat的文中提出不同看法，認為TechCrunch的分析只看到了區域性的差異，忽略了社交網站的使用族群差異帶來的影響，使用者的差異會導致不同的市場區隔與獲利能力。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Posted By <a href="http://mmdays.com/category/mr-wednesday"><span style="color: #ff9900;">Mr. Wednesday</span></a></strong></p>
<p><em>本文轉錄自《<a href="http://socialnetwork.mmdays.com/2008/07/02/social-network-value-equation/" target="_blank">社交網站收集與研究</a>》</em></p>
<p>2005年新聞集團以5.8億美元收購了<a title="myspace" href="http://www.myspace.com/" target="_blank">MySpace</a>，2007年微軟以2.4億美元收購了<a title="facebook" href="http://www.facebook.com/" target="_blank">Facebook</a>的1.6%股份，2008年AOL以8.5億美元收購英國最大社交網站<a title="bebo" href="http://www.bebo.com/" target="_blank">Bebo</a>。究竟，社交網站到底值多少錢？這個價錢又是怎樣計算出來的呢？</p>
<p>昨天在<a title="Social Times" href="http://www.socialtimes.com/" target="_blank">Social Times</a>看到了一篇好玩的討論，作者Nick O&#8217;Neill討論了一個關於<a title="social-network-value-equation" href="http://www.socialtimes.com/2008/06/the-social-network-valuation-equation/" target="_blank">社交網路價值的計算公式</a>。這篇討論的緣起是因為看到<a title="techcrunch" href="http://www.techcrunch.com/2008/06/23/modeling-the-real-market-value-of-social-networks/" target="_blank">TechCrunch</a>還有<a title="venturebeat" href="http://venturebeat.com/2008/06/23/the-real-market-value-of-social-networks-facebook-may-still-rule/" target="_blank">VentureBeat</a>上面關於社交網站真實市場價值的討論。</p>
<p><span id="more-6002"></span></p>
<p>TechCrunch的文中認為現在該是討論社交網路的實際價值的時候了，但是社交網站的價值該如何衡量？這不是個容易的問題。深入來看，社交網站擁有的最重要元素就是<strong>人</strong>還有人與人之間的<strong>連結</strong>，而這些元素該怎樣被評量呢？在TechCrunch一文中提出的概念：</p>
<blockquote><p>投放在某地區每個人的平均網路廣告花費就反應了該地區使用者的『價值』，這個平均價值越高，代表每位使用者能帶給網站的變現能力就越大。</p></blockquote>
<p>藉由社交網站在不同區域的佔有率，配合該地區平均每人網路廣告花費，就可以比較不同社交網站間的價值差異，這個衡量標準並不只看到廣告主所帶來的廣告收入，也間接反應該地區人口的潛在消費能力。但是VentureBeat的文中提出不同看法，認為TechCrunch的分析只看到了區域性的差異，忽略了社交網站的使用族群差異帶來的影響，使用者的差異會導致不同的市場區隔與獲利能力。</p>
<p>於是，Nick O&#8217;Neill提出了兩點觀察：</p>
<blockquote>
<ol>
<li>社交網路的網路效應比想像中要低</li>
<li>社交網路上的每個使用者的價值並不相同</li>
</ol>
</blockquote>
<p>因此很神奇地推演了一個這樣的價值計算公式：</p>
<blockquote><p>Social Network Valuation (SNV)<br />
=<br />
(Repeat Monthly Visitors x Engagement x Virality) / Nobody Has Any Idea</p></blockquote>
<p>他認為因為並不是每個參與社交網路的使用者都是活躍的，所以社交網路的網路效應比想像中要來的低，沒在動的使用者就等於不存在。換句話說，對於社交網站，<strong>使用者的活躍程度</strong>（參與程度）很重要！空有龐大會員數卻沒有什麼活動力，這樣的社交網站是沒有價值的。</p>
<p>在回文中有人是這樣描述的：</p>
<blockquote><p>SNV<br />
=<br />
[(total users) * (total response rate)] * (close rate) * profit per sale</p></blockquote>
<p>其中的response rate基本上也代表了使用者的活躍程度，與前一個公式相同，不過當中又提到了另外一個因素，叫做close rate。文中沒有對這個參數多做說明，Mr. Wednesday單就字面大膽解釋，這是衡量<strong>使用者間互相連結的緊密程度</strong>。使用者間互相連結度高代表互動能力強，感染力高，不是一個鬆散的結構。這樣的社群驅動力強，對於想要在上面從事商業行為的觀點來說，賣方面對的是一堆堆的群體客戶而不是單一個體，口碑行銷效果大。</p>
<p>看完這些討論，Mr. Wednesday也有一些想法，社交網站與傳統網站不同的地方在於『社交』，因為社交行為的特性導致這類網站的黏度大（進去後瀏覽的網頁數多），使用者容易花較多的時間逗留在上面，使用者間的互動也較多，多增加的瀏覽時間就可以提昇商業行為促成的機率，所以，<strong>平均停留時間/平均瀏覽網頁數</strong>也該是個被納入考量的因素。</p>
<p>社交網站到底值多少錢？當然，想要藉由這樣一個神奇公式就可以推導出社交網站的真實價值未免太過天真，還有太多因素需要考慮，不過有一點因素Mr. Wednesday很確定：</p>
<p>對於社交網路來說，有沒有活著，真的很重要！</p>
<p>參考資料：</p>
<ul>
<li><a href="http://www.socialtimes.com/2008/06/the-social-network-valuation-equation/" target="_blank">Social Times &#8211; The Social Network Valuation Equation</a></li>
<li><a title="techcrunch" href="http://www.techcrunch.com/2008/06/23/modeling-the-real-market-value-of-social-networks/" target="_blank">TechCrunch &#8211; Modeling The Real Market Value Of Social Networks</a></li>
<li><a title="venturebeat" href="http://venturebeat.com/2008/06/23/the-real-market-value-of-social-networks-facebook-may-still-rule/" target="_blank">VentureBeat &#8211; The market value of social networks: Facebook may rule, actually</a></li>
<li><a href="http://www.digitalwall.com/scripts/display.asp?UID=417" target="_blank">數位之牆 &#8211; 社交網路服務的廣告營利模式初探</a></li>
</ul>
<p><br/>
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<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0">
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</tr>
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]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://mmdays.com/2008/07/02/social-network-value-equation/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>comScore: 社交網站成長仍然強勁，唯參與時間逐漸抹平</title>
		<link>http://mmdays.com/2008/02/12/comscore-statistics-social-network/</link>
		<comments>http://mmdays.com/2008/02/12/comscore-statistics-social-network/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 12 Feb 2008 04:03:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mr. Wednesday</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mr. Wednesday]]></category>
		<category><![CDATA[Web 2.0]]></category>
		<category><![CDATA[網路新聞]]></category>
		<category><![CDATA[關於網路產業]]></category>
		<category><![CDATA[Facebook]]></category>
		<category><![CDATA[YouTube]]></category>
		<category><![CDATA[報告]]></category>
		<category><![CDATA[流量]]></category>
		<category><![CDATA[社交網站]]></category>

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		<description><![CDATA[根據來自comScore即將公佈的統計數據，大部分主要的社交網站在美國仍然成長強勁，唯使用者在這些網站的使用時間逐漸抹平。MySpace在年度不重複拜訪者上成長了11.6%，Facebook成長了78.6%。使用者平均花費時間上Myspace的時間下降了10.4%，而Facebook上升1.1%。更進一步來看使用者的參與，MySpace的使用者比起其他的社交網站仍然花費較多的時間。以一月份來說，使用者平均在MySpace上花費203.9分鐘，而在Facebook上只有172.1分鐘。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.mashable.com/images/comscore1.PNG" align="left" />根據來自comScore即將公佈的統計數據，大部分主要的社交網站在美國仍然成長強勁，唯使用者在這些網站的使用時間逐漸抹平。MySpace在年度不重複拜訪者上成長了11.6%，Facebook成長了78.6%。使用者平均花費時間上Myspace的時間 下降了10.4%，而Facebook上升1.1%。更進一步來看使用者的參與，MySpace的使用者比起其他的社交網站仍然花費較多的時間。以一月份來說，使用者平均在MySpace上花費203.9分鐘，而在Facebook上只有172.1分鐘。</p>
<p>另外comScore公佈的報告中還有一些值得注意的數字：</p>
<ol>
<li> Youtube不重複拜訪者數目去年成長超過兩倍，在一月份達到6130萬個拜訪者，而page view上升了277%。</li>
<li>Flickr不重複拜訪者數目上升88.5%，達到1400萬。年度page view上升266%，在一月份達到3億4000萬。</li>
<li>Yahoo 360不重複拜訪者下降了53.4%，為220萬。page view下降54.6%，為5200萬。</li>
<li>Facebook不重複拜訪人數略為下降2.3%，自去年8月來不重複拜訪人數成長有漸緩的趨勢。</li>
</ol>
<p>資料來源：<a href="http://mashable.com/2008/02/10/social-networking-statistics/" target="_blank">Mashable</a><br/>
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