Posted in Mr. Monday, 專欄, 科技, 電腦科學 on May 9th, 2008
因此,從 DI (Diffused Illumination) 的名字來看,我們從實作的細節來回顧,大概就很清楚瞭解這個名字的意思。它就是要讓紅外光能夠 “均勻” 在表面上面散色,然後利用紅外光反射的原理來達成互動桌面的原理。因此,”均勻” 地讓光在表面散射是個關鍵,因為不均勻的光會造成程式難以處理。不過,如果堅持是用紅外線往上打的方式,基本上是很難均勻,還是要靠電腦視覺的方式來做後處理,這個 TouchLib 已經幫我們處理好了,就不用擔心了。
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Posted in Mr. Monday, 專欄, 科技, 電腦科學 on May 8th, 2008
本文轉載自 <UIUI>
(我想寫的應該是很通俗了:))
Posted by Mr. Monday
我曾經在前面一篇文章提 到要寫一系列的教學文來告訴大家如何製作硬體,因為我瞭解做軟體的人的瓶頸在於硬體,硬體解決之後,就是軟體人的天空了。而多點觸控 (Multitouch) 這種新型態的介面在未來必定會成為一個趨勢,一個通用的介面,在國外已經有許多的研究機構開始大量投入人力研究了。因此,希望台灣對於 UI 研究有興趣的人也可以多加參與。其實在台灣已經有不少人做出了多點觸控 (Multitouch) 的硬體,但是在 Google 上面一查,便會發現,中文的相關資料是非常稀少的。相較於國外的熱絡程度來說是有差距的。因此希望這一系列的教學文可以彌補這個遺憾。當然,並不是我特別 懂,而我只是願意花些時間來寫寫這些文件而已。
什麼是多點觸控 (Multitouch) ?
為了以防有人不知道什麼是多點觸控,讓我簡單解釋一下,單點觸控就像是你在捷運系統儲值票卡看到的螢幕一般,一次只能感應一個點。而多點觸控則是可以一次感應很多點。多點觸控現在最流行的機器就是 iPhone,因為 iPhone 可以讓你用兩個手指頭來把圖片放大縮小 (兩大於一,所以是多點)。而真正強大的多點觸控是,沒有點數的限制。那可以有什麼應用呢? 看以下 Demo 你就會瞭解了:
誰在推廣多點觸控 (Multitouch):
在正式開始時實做之前,我要先介紹一些基本原理,以及一個團體 NUI (Natural User Interface)。NUI 是一個荷蘭 Geek 所發起的團體,他們對於多點觸控 (Multitouch) 的介面推廣不留餘力,他們成員中的每一個人都會在 Blog 旁邊加上上面的那ㄧ個 Logo。他們不但公開他們的影體作法,也完全公開他們的軟體。對於他們無私的奉獻這是我深受感動的地方,他們似乎就只是為了推廣而推廣。
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Posted in Mr. Tuesday, 娛樂, 專欄, 電影 on May 7th, 2008
Posted by Mr. Tuesday
一轉眼,竟然已經三個月沒寫電影文章了。盼了好久,終於等到2008年的夏季電影潮囉!各位讀者好久不見!
但在正式開始之前,Mr.Tuesday要先講個場邊小故事:
話說正在讀這篇文章的你,如果年紀和我差不多的話,應該都看過NBC的喜劇影集《FRIENDS(六人行)》吧?在《FRIENDS》第三季將近結尾的時候,有個幽默而多金、有點魁武但又十分體貼的鬍子男彼特,追莫妮卡追了兩個月才終於擦出火花。這傢伙不但是個億萬富翁,還曾經發明了某隻全世界的公司都在用的電腦程式。而看過這段故事的讀者們也一定會記得:在3×23的最後、莫妮卡一度以為他要向她求婚了,沒想到彼特卻是對她說:「我已經征服了知識界,也征服了商業界,是時候該我來征服體育界了!」
這位表情總是很認真、認真到有點喜感的大塊頭,說他要參加的是「終極格鬥冠軍賽The Ultimate Fighting Champion)」。在那條支線的最後,不忍心看見愛人被痛宰的莫妮卡選擇了離開,而堅持非當上冠軍不罷休的彼特,則是繼續留在場上被打爆。他最後到底有沒有成為終極格鬥的冠軍?這我其實不太清楚。但我所知道的是:十一年後的2008年,早已轉戰導演界的他拍了部電影叫做《鋼鐵人(Iron Man)》。而從目前所見的各種評論中看來,不論是從一部好萊塢一線商業電影的角度、還是從一部超級英雄改編電影的角度、或是從一齣首部曲電影的角度來切入,《鋼鐵人》都稱得上是可圈可點、精彩而稱職的。
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Posted in Mr. Tomorrow, 專欄, 數學, 統計學 on May 4th, 2008
你看到一套防毒軟件,這個軟件聲稱會對你下載的所有檔案都掃描一次,病毒偵測準確度達99%。
這個「99%」令你眼前一亮,心想︰「這個軟件看來相當可靠,準確度99%呢﹗﹗」於是你便把它買下,並成功把它安裝了。
安裝了這個軟件一段日子,有一天,這個軟件突然響起警報,這個時候最正常的問題便是「我下載的檔案真的帶有病毒嗎?」又或者說,這個軟件誤鳴的機率有多高?
你認為誤鳴率就是 1- 99% = 1% 嗎?
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Posted in Mr. Thursday, Web 2.0, 專欄, 網路產業 on May 4th, 2008
Posted By Mr. Thursday
當我們吃完飯沒付錢就走出餐廳,餐廳老闆可能會追出來。當我們撘公車沒有付車錢,公車司機可能會追下來。大賣場可能會有試吃,可是如果我們帶了一碗白飯,一邊把試吃的東西當成配料,大賣場的老闆可能也會走出來了。免費的東西,在生活中似乎不多見,至少大部分的東西,尤其是實體的東西,像是吃的穿的,和需要人力的服務,都還不是免費的。然而數位內容或是資訊服務,因為複製成本和網路散佈成本的下降,變成幾乎是免費的。對消費者來說,免費當然好,可是對內容提供者來說,這就不好了!
現行的解決方式有廣告的商業模式(business model),也就是說,消費者仍然免費取得內容,但是會收看廣告,另一方面,內容提供者則是由廣告商或得收益。其他方式還包括和硬體一起銷售,或是和網路業者拆帳。然而上面這些方式,總歸一句話,就是讓消費者的錢,從其他入口進來,無論是廣告商、硬體製造商、或是網路電信業者。然而除了讓收入轉個彎從其他地方進來,是否還有其他商業模式,讓消費者免費取得內容,讓複製成為合情合理的事情,卻也不會讓數位內容的產業消失呢?在這邊我提出一個想法和各位分享,也許還不行的通,但是可以繼續腦力激盪,或許可以有更好的商業模式可以一起思考出來!
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Posted in Mr. Tomorrow, 專欄, 數學, 統計學 on Apr 29th, 2008
現在你的眼前有三扇門1 2 3 ,其中一扇門背後的是巨額獎金,另外兩扇門的背後則是「很感謝你參加這個遊戲,祝你下次好運」,遊戲主持人示意你選擇其中一扇。在主持人和觀眾的喧鬧聲之中,你戰戰兢兢地選擇了1號 。這個時候遊戲主持人問︰「你真的要選擇1號門嗎?」你說︰「是的。」在這個時候,遊戲主持人沒有立刻揭盅,他把2號門打開了,你很緊張的往裡面看,幸而2號門並沒有你在造夢時也想得到的獎金,正當你鬆一口氣的時候,主持人對你說︰「我現在給你多一次機會,你要堅持選你的1號門,還是轉為選3 號門呢?」
這個便是十分有名的Monty Hall problem,這個名字來自當年美國一個類似遊戲的節目主持Monty Hall。
你會怎麼選?
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Posted in Web 2.0, 客座, 專欄, 網路產業 on Apr 21st, 2008
網路的快速發展,大大地衝擊了傳統行銷。這是一個難以抵擋的趨勢,業者應該要發展出更多元化且合乎消費者需求的商業模式,滿足各種消費者的需求,才能在這個時代獲得最大利益。譬如超級星光大道歌唱節目獲得巨大成功後,仍一步步學習善用網路等資源,現在超級星光大道的官方網站與選手的部落格也成為重要的節目幕後內涵 [8];KTV已經發展為頗成熟的獲利方式,而線上KTV也蓄勢待發;與影音網站 YouTube 簽署授權條款 [9];當代流行音樂的實體 CD 模式也很可能會變成小眾的市場 [10]。此外,現在美國以販售 DRM-free 單曲音樂為主力的 amazon,開發出許多非 iTunes 用戶 [11],可簡單印證不同形式的市場確實可疊加出更大的利益。
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Posted in Mr. Tomorrow, 專欄, 數學, 統計學 on Apr 19th, 2008
在算術平均數(上)文中,我一開始便說算術平均數(Arithmetic mean)是以刪掉資訊來換取簡潔的表達,但文中只簡單提及了在用平均數時我們失去了方差(Variance)的資訊,這次就讓大家看看平均數在不同的情況下,分別刪掉了什麼吧。
還記得Windows XP 和Mac OS X的例子嗎?如果你為你的程式在Windows XP 和Mac OS X 的環境下分別進行了1000次測試,得出的結果是︰在Windows XP中程式運行所需時間平均30秒,而在Mac OS X中則平均10秒。當有人問及你相關的資料時,你可以有以下三種回答方法︰
(1)XP 第1次︰32秒,XP第2次︰29 秒,XP第3次︰31秒…..OS X 第1次︰8秒,OS X第2次︰12 秒………………………(把所有測試的結果通通列出來)
(2)OS X 的1000 次測試中,平均時間10 秒,Windows XP 的1000 次測試中,平均時間30秒
(3)在Windows XP 和Mac OS X 的2000 次測試中,平均時間20 秒。
有看算術平均數(上)的讀者們,應該知道我又想說「(3) 的資訊比(2)少,(2)的資訊比(1)少」和「三個答案沒有誰對誰錯,答哪一個才好是取決於對方想要什麼」但如果我們是知道對方想要什麼資料的話,這三個答案便有好壞之分。
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Posted in Mr. Tomorrow, 專欄, 數學, 統計學 on Apr 17th, 2008
統計學工具,可以協助我們把多餘的資訊刪減,令人們可以更清楚方便地看到他們需要的資訊。以大家一定懂得的「算術平均數」(Arithmetic Mean)為例,如果你編寫了一個改圖程式,為了測試它的速度。你在不同的環境,不同的時間,重複運行某功能1000次,然後把所需時間記下來。這個時候,如果有人問及你一些有關你的程式的運行速度的資料,你可以把你的測試告訴他。在報告測試結果的時候,你可以選擇說︰
1. 第1次︰38秒,第2次︰36秒,第3次︰37秒,第4次︰38秒….(把所有記下來的時間讀出來)………..
或
2. 平均運行時間是37秒。
這兩個答案沒有誰對誰錯,要回答哪一個就取決於對方想要什麼?想要仔細的資訊?還是想要一個簡潔,但又具代表性的數字?但可以肯定的是,2.的資訊比1. 的要少。因為如果我得到1. 中的資訊,我可以把2.所提及的平均數計出來,但我只知道2.的話,卻不可以把1.的資料計出來。換句話說,為了換取簡潔,我們使用「平均數」這個工具,把一些我們認為是多餘的資訊刪去了。
讀者可能會說,這只是小朋友都懂的算術題,有必要說得這樣複雜嗎?如果這些說話只是在一般朋友間的對話中,可能問題不大,反正大家在很多時候都只是想看個大概,細節上有什麼誤解也無傷大雅。但當這些平均數被廣泛用在廣告、公共資訊(如天氣預告)和資訊紀綠(如成績單)中,我們就得費點工夫去了解,這些平均數是在說些什麼了,或者他們刪除了什麼了。
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Posted in Mr. Saturday, Mr. Thursday, 大腦, 專欄, 神經生物 on Apr 17th, 2008
Posted By Mr. Thursday
各位經過理髮店的時候,或許都會注意到理髮店有一個捲軸,捲軸不停旋轉,但是看起來會像是有一圈圈的條紋往上移動。今天要和各位介紹的是另外一個類似的錯覺,叫做「孔徑問題」 (Aperture Problem)。
圖1 理髮店捲軸錯覺
何謂孔徑問題呢?我們可以先看看下面這個動畫:
圖2 孔徑問題 (Aperture Problem)
我們可以看到,中間有一個圓圈,我們透過這個圓圈,會看到有斜線,沿者「右下」的方向移動。然而如果要造成這種視覺效果,卻有三種可能。第一種可能是一個「橫向」的紙條,往「正右方」拉動,但是紙條上面有「斜線條紋」,因此透過孔徑來看的時候,會有錯覺。第二種可能是一個「直向」的紙條,往「正下方」移動,但是因為紙條上面有「斜線條紋」,因此透過孔徑來看的時候,還是感覺往右下方移動。第三種可能是一張紙條,上面有著「直線條紋」,但是往「右下方」移動,因此透過孔徑觀看的時候,會和前面兩個看到的移動方向一樣。
因此雖然三張紙條「移動方向」不同,甚至紙條上面「條紋的方向」也不盡相同,但是透過孔徑來觀察的時候,卻都會有條紋移動方向相同的錯覺。這就是「區域 (local)」 和「 全域 (global)」 視覺處理的差別。我們的視覺系統區域上 (locally) 可以有孔徑問題的錯覺,但是當我們觀察的範圍是全域 (globally)的時候,卻又分析的出來三張紙條不同的移動方向。我們的視覺系統怎樣子達成這樣子的功能呢?
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