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	<title>Mr./Ms. Days (MMDays) - 網路, 資訊, 觀察, 生活Mr. Valentine&#8217;s Day</title>
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	<description>網路, 產業, 資訊, 觀察, 生活, 電影, 技術, 新知, 科技, 媒體, 趨勢, Web 2.0</description>
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		<title>Productivity 雜談</title>
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		<pubDate>Wed, 21 Dec 2011 19:03:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mr. Valentine's Day</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mr. Valentine's Day]]></category>
		<category><![CDATA[大腦]]></category>
		<category><![CDATA[管理]]></category>
		<category><![CDATA[經濟學]]></category>
		<category><![CDATA[productivity]]></category>
		<category><![CDATA[生產力]]></category>
		<category><![CDATA[知識經濟]]></category>

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		<description><![CDATA[(Photo Courtesy: Scott Adams) 常說人類已經從有形物質商品經濟的時代，進入了無形服務、知識為主的知識經濟時代。當然在這個時代有形商品還是很重要，但服務與知識將扮演日益重要的角色，不只在「純」知識服務的創造上，也在有形商品的加值上。好比消費一隻手機，並不單純只是硬體與原物料的加工，其上的軟體與附加價值或許也會是你決定購買的重要因素。今天 Mr. Valentine&#8217;s Day 想就知識經濟時代的最重要原物料 &#8212; 人的心智運作及其生產力，閒聊一下。 在工業經濟的時代，競爭的主要關鍵在於有效率的收集原物料、有效率的生產與加工、最後有效率的將商品配達至消費者手中(直接送達或是配送至各零售店)。在這個階段，機器可用以取代人力，也就是俗稱的工業革命。知識經濟之中，我們也有電腦可以局部代替人的心智運作能力，尤其是一些 routinary works。但有趣的是，電腦取代腦力比機器取代勞力困難多了。固然人類可以作出更為精細的動作，但機械技術的進步，已經讓機器可以作到大部分人類所能作到的動作，許多勞力工作被機器取代只是成本或時間的問題。 Video: 之前的文章有提到拉麵機器人，這邊秀一下廣島燒機器人好了 相反的，人工智慧要追上人的心智能力卻還有很長一段路要走。好比秀一張圖給五歲小孩看，她可以很輕易的就告訴你這是一顆蘋果、那是一台車等等。然而，對電腦來說，這 Image Understanding 的問題仍舊是非常困難，即便是最 sophisticated 的演算法也可以輕易被五歲小孩打敗。所以，既然腦力很難被機器取代，如何提高心智運作的生產力便成為知識經濟很重要的一個課題。然而這項課題目前似乎並沒有受到應有的關注，儘管仿間有不少《提高知識生產力100招》之類的書(書名純粹是舉例，如有雷同純屬巧合)，或許是因為人的心智活動是非常內在的，目前並沒有一個系統化的學科如工業時代的作業管理來討論這件事。 值得一提的是心智活動的 scalability 並不高，給冨樫大師三倍的助手他的作畫速度也不可能變成三倍。creativity-intensive activities 中間各成員的活動也牽扯許多 domain knowledge，這邊想讓事情單純一點，先探討個人生產力。一種很簡單的提高總產出的方法就是拉長自己的工作時間。偶爾會在網路上為 geek 們所提及的是減少睡眠時間，相對就會有比較長的醒著的時間可以作事。當然這種方法也常見於各大專院校，比方趕個 project 兩天不睡覺。當然估且不論這種趕出來的東西品質如何，筆者有興趣的是 optimize long-term performance，所以在維持健康的前提下找到方法 hack 自己的身體是很重要的。目前看過的方法裡面比較有趣而且也有些理論基礎的是 polyphasic sleep。簡單說就是把睡眠拆成數段，而不是一口氣睡七到八小時。好處在於某些理論指出好幾小時的睡眠中的精華只在於其中的一小段，REM。所以把睡眠拆成數段，並且讓身體習慣之後，可以直接略過非 REM 睡眠直接進入 REM。這麼一來就可以省下為數可觀的時間。網路上找一下可以看到不少愛用者親身體驗的證言，甚至還有專屬的論壇。 最極端的狀況是完全沒有 core sleep 而只靠 nap 來補充睡眠，也就是 uberman sleep schedule。這種情況之下，每四個小時睡二十分鐘就可以了，一天總睡眠時數僅僅只有兩小時。當然這樣的 schedule 是非常瘋狂的，因為不管你是處於開會狀態，人在捷運上，還是在約會，每四個小時就一定睡那二十分鐘，如果沒 follow 到的話你會非常非常難受。所以儘管 uberman 非常誘人，筆者短期內並沒有打算親身嘗試。個人覺得套用這種觀念，但取一個中間值較好，例如 core [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center"><a href="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2011/12/dilbert-productivity.jpg"><img class="size-full wp-image-11538  aligncenter" src="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2011/12/dilbert-productivity.jpg" alt="" width="400" height="447" /></a></p>
<p style="text-align: center">(Photo Courtesy: <a href="http://dilbert.com/about">Scott Adams</a>)</p>
<p>常說人類已經從有形物質商品經濟的時代，進入了無形服務、知識為主的知識經濟時代。當然在這個時代有形商品還是很重要，但服務與知識將扮演日益重要的角色，不只在「純」知識服務的創造上，也在有形商品的加值上。好比消費一隻手機，並不單純只是硬體與原物料的加工，其上的軟體與附加價值或許也會是你決定購買的重要因素。今天 Mr. Valentine&#8217;s Day 想就知識經濟時代的最重要原物料 &#8212; 人的心智運作及其生產力，閒聊一下。</p>
<p><span id="more-11534"></span></p>
<p>在工業經濟的時代，競爭的主要關鍵在於有效率的收集原物料、有效率的生產與加工、最後有效率的將商品配達至消費者手中(直接送達或是配送至各零售店)。在這個階段，機器可用以取代人力，也就是俗稱的工業革命。知識經濟之中，我們也有電腦可以局部代替人的心智運作能力，尤其是一些 routinary works。但有趣的是，電腦取代腦力比機器取代勞力困難多了。固然人類可以作出更為精細的動作，但機械技術的進步，已經讓機器可以作到大部分人類所能作到的動作，許多勞力工作被機器取代只是成本或時間的問題。</p>
<p>Video: 之前的文章有提到拉麵機器人，這邊秀一下廣島燒機器人好了</p>
<p><iframe width="500" height="281" src="http://www.youtube.com/embed/42MJg1W_B74?fs=1&#038;feature=oembed" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></p>
<p>相反的，人工智慧要追上人的心智能力卻還有很長一段路要走。好比秀一張圖給五歲小孩看，她可以很輕易的就告訴你這是一顆蘋果、那是一台車等等。然而，對電腦來說，這 Image Understanding 的問題仍舊是非常困難，即便是最 sophisticated 的演算法也可以輕易被五歲小孩打敗。所以，既然腦力很難被機器取代，如何提高心智運作的生產力便成為知識經濟很重要的一個課題。然而這項課題目前似乎並沒有受到應有的關注，儘管仿間有不少《提高知識生產力100招》之類的書(書名純粹是舉例，如有雷同純屬巧合)，或許是因為人的心智活動是非常內在的，目前並沒有一個系統化的學科如工業時代的作業管理來討論這件事。</p>
<p>值得一提的是心智活動的 scalability 並不高，給冨樫大師三倍的助手他的作畫速度也不可能變成三倍。creativity-intensive activities 中間各成員的活動也牽扯許多 domain knowledge，這邊想讓事情單純一點，先探討個人生產力。一種很簡單的提高總產出的方法就是拉長自己的工作時間。偶爾會在網路上為 geek 們所提及的是減少睡眠時間，相對就會有比較長的醒著的時間可以作事。當然這種方法也常見於各大專院校，比方趕個 project 兩天不睡覺。當然估且不論這種趕出來的東西品質如何，筆者有興趣的是 optimize long-term performance，所以在維持健康的前提下找到方法 hack 自己的身體是很重要的。目前看過的方法裡面比較有趣而且也有些理論基礎的是 <a href="http://www.dustincurtis.com/sleep.html">polyphasic sleep</a>。簡單說就是把睡眠拆成數段，而不是一口氣睡七到八小時。好處在於某些理論指出好幾小時的睡眠中的精華只在於其中的一小段，<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Rapid_eye_movement_sleep">REM</a>。所以把睡眠拆成數段，並且讓身體習慣之後，可以直接略過非 REM 睡眠直接進入 REM。這麼一來就可以省下為數可觀的時間。網路上找一下可以看到不少<a href="http://www.stevepavlina.com/blog/2005/10/polyphasic-sleep/">愛用者親身體驗的證言</a>，甚至還有專屬的<a href="http://trypolyphasic.com/forum/">論壇</a>。</p>
<p>最極端的狀況是完全沒有 core sleep 而只靠 nap 來補充睡眠，也就是 <a href="http://vladdolezal.com/blog/2008/ubermans-sleep-schedule-six-incredibly-awesome-mind-states-you-can-experience/">uberman sleep schedule</a>。這種情況之下，每四個小時睡二十分鐘就可以了，一天總睡眠時數僅僅只有兩小時。當然這樣的 schedule 是非常瘋狂的，因為不管你是處於開會狀態，人在捷運上，還是在約會，每四個小時就一定睡那二十分鐘，如果<a href="http://productivity.stackexchange.com/a/530">沒 follow 到的話你會非常非常難受</a>。所以儘管 uberman 非常誘人，筆者短期內並沒有打算親身嘗試。個人覺得套用這種觀念，但取一個中間值較好，例如 core sleep 三到四個小時，nap 三到四次似乎是比較合理的作法。據說拿破崙每天只睡四個小時，但即便身在馬背上、戰場上均可睡，應該就是不知不覺實踐了 polyphasic sleep。另外，早睡早起也算是另外一種 hack。據說早點睡可以讓人用比較短的睡眠時間就達到相同的睡眠效果。所以許多成功者都是晨型人，或許也不是偶然。</p>
<p>除了工作時間的長度，深度當然也很重要。除了盡量不要分心或受打擾之類的老生常談之外，最近筆者看到一篇有趣的文章指出<a href="http://calnewport.com/blog/2011/11/11/if-youre-busy-youre-doing-something-wrong-the-surprisingly-relaxed-lives-of-elite-achievers/">作正事的時間分布也很重要</a>。英文不錯的朋友，鼓勵你看一下原文，以下是我簡單的 summarize + 個人詮釋。這篇文章提到了一個在柏林某音樂學院進行的研究。他們發現頂尖群的練習時間跟中上群的練習時間其實是差不多的。那差別在哪呢？差別在於中上群的練習時間是均勻分布在所有醒著的時間，就是早上練一下，下午練一下，晚上也練一下，想到就練一下。但頂尖群則是將練習時間集中在兩個 peak，早上及下午(當然我個人覺得不一定非是早上或下午不可，重點是 peak)，而越是頂尖的樂手 peak 則越明顯。另外一項差別是花在 <a href="http://calnewport.com/blog/2010/01/06/the-grandmaster-in-the-corner-office-what-the-study-of-chess-experts-teaches-us-about-building-a-remarkable-life/">deliberate practice</a> (DP) 的時間，頂尖群也是中上群的數倍，DP 的定義大致上是刻意提升能力的練習，或許可想像成是心智能力的重量訓練吧。從 DP 以及練習時間分布來看，系統化的努力是很重要的。</p>
<p>現代的經濟活動中，<a href="http://mmdays.com/2008/05/14/creative-class/">創意所扮演的角色越來越重要</a>。系統化的努力是一種紀律。講到創意讓人想到天馬行空的想像，在某種程度來說這也是對的，但個人最近的體悟是創意跟紀律並不互斥，實際上是相輔相成的。想到絕妙的 idea 固然是一種天份，但缺乏及時、確實的執行，這 idea 也不過就是個人的白日夢罷了。有時的情況甚至是，相似的 idea，誰能夠執行的漂亮誰就是 winner，關鍵甚至<a href="http://mrjamie.cc/2011/05/07/mythbuster-idea/?utm_source=feedburner&amp;utm_medium=feed&amp;utm_campaign=Feed%3A+MrJamie+%28Mr.+Jamie+%E7%9C%8B%E7%B6%B2%E8%B7%AF%E8%88%87%E5%89%B5%E6%8A%95%29">在執行而不在 idea</a>，MySpace 跟 Facebook 的例子就不必講了；ipad 的 idea 就擺在那邊讓大家抄，暫時也還沒人抄贏 apple。而培養執行力、實作能力，系統化的努力是被證明比較有效果的。</p>
<p>Mr. Valentine&#8217;s Day 在此拉哩拉雜扯了一堆，絕對稱不上完整，姑且當作是拋磚引玉吧。相較於英語圈，中文圈的確比較少看到相關資源，歡迎有興趣的讀者留言討論。<br/>
<div>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0">
<tr>
<td><a href="http://plurktop.mmdays.com/replurkdetail/?link=f10d7069bddb49fe4f1724fe861b146c" title="看看其他人討論內容" target="_blank"><img src="http://plurktop.mmdays.com/images/replurk_1.png" style="border:0"></a></td>
</tr>
<tr>
<td><a href="http://plurk.com/?qulaifier=shares&#038;status=http%3A%2F%2Fmmdays.com%2F2011%2F12%2F22%2Fon-productivity%2F+%28Productivity+%E9%9B%9C%E8%AB%87%29+-+%E8%BD%89%E5%99%97%E6%8E%92%E8%A1%8C%E6%A6%9C+http%3A%2F%2Fplurktop.mmdays.com%2Freplurk" title="推到噗浪" target="_blank"><img style="border:0" src="http://plurktop.mmdays.com/images/replurk_2.png" /></a></td>
</tr>
</table>
</div>
<p><br/><a href="http://www.facebook.com/MMDays" target="_blank">加入MMDays在facebook的粉絲團 隨時閱讀最新文章</a><br/></p>
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		<title>從開放／封閉觀點看 iOS v.s Android</title>
		<link>http://mmdays.com/2010/12/24/ios-vs-android/</link>
		<comments>http://mmdays.com/2010/12/24/ios-vs-android/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 23 Dec 2010 16:03:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mr. Valentine's Day</dc:creator>
				<category><![CDATA[Business]]></category>
		<category><![CDATA[Case Study]]></category>
		<category><![CDATA[Mr. Valentine's Day]]></category>
		<category><![CDATA[Web 2.0]]></category>

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		<description><![CDATA[Posted by Mr. Valentine&#8217;s Day Photo Courtesy: eWeek europe 最近因為因緣際會，看了好些與創新理論相關的書籍。其中創新理論權威、哈佛大學商學院教授克里斯汀生所著《創新者的解答》一書，我個人認為頗有意思，尤其對於開放系統與封閉系統孰優孰劣的辯證，對於 iOS 與 Android 的勝負或許有點參考價值，在此與各位讀者分享與討論，以下一部分是受到克氏理論的啟發，另一部分則是我個人的詮釋。 近來 iOS 與 Android 兩大 smart phone 平台之爭，頗受注目。有人認為，iOS 有統一的界面與互動設計，因此帶來較佳的使用者體驗，最終必將勝出無疑；相反的，也有不少人（搞不好比前者更多一點）認為 Android 的開放系統，有助於帶來更豐富的 content 與 app，是所謂得道多助，必定能打敗 iOS，一統 smart phone 江山。 兩種說法當然都有道理，封閉系統有封閉系統的優點，開放系統有開放系統的優點。有人說，封閉系統就像獨裁政體，短期間之內很有效率，但最終將不敵正義的開放系統（正義的民主陣營？）。這樣的講法，乍聽之下很容易讓人接受，但眼前就有一個很大的反例 &#8212; 正義的 Linux 何時才要打敗邪惡的 Window$ 呢？哪有打了這麼久，正義的一方不但沒贏還被打趴在地上的道理呢？舖梗舖這麼久除非編劇是富奸？（附帶一提，以目前而言 Linux 與 Window$ 的市佔率分別為 0.93% 與 90.81% 左右） 好，離題了。回到主題。所以世界是現實的，限量是殘酷的，並不是開放系統最後就穩贏，應該還有一些其他的決定性因素在。大師說，或許有一個很簡單的原則可以幫我們判斷：「當系統性能還不夠好的時候，應採取相互依賴性的產品結構（翻譯：封閉系統）；當系統性能過好時，採取規格化的策略（翻譯：開放系統）」。 為何系統還不夠好的時候，要採較為封閉的系統？因為要作到規格化，工程師必需遵守許多框架，而必需對效能作出許多妥協。同時，在一項產品草創之時，例如 iPad 這類的「類平板電腦」，有一個統一的主導者，較能給予統一且完整的使用者體驗。 相反的，而為何系統性能過好時，則要採取較開放的系統？因為當性能不再是最優先的事項，規格化將有助於各方開發者之專門化，專注於其最擅長的 component，因而降低整個系統的成本。（當然性能最後也有可能電掉封閉系統，以 PC 硬體為例，Wintel [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Posted by <span style="color: #993366;"><strong>Mr. Valentine&#8217;s Day</strong></span></p>
<div class="mceTemp">
<dl>
<dt><a href="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2010/12/ios-vs-android.png"><img class="size-full wp-image-10309" src="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2010/12/ios-vs-android.png" alt="ios-vs-android" width="502" height="246" /></a></dt>
</dl>
</div>
<p><strong>Photo Courtesy: <a href="http://www.eweekeurope.co.uk/news/developers-believe-in-android-future-over-ios-study-finds-10144" target="_blank">eWeek europe</a></strong></p>
<p>最近因為因緣際會，看了好些與創新理論相關的書籍。其中創新理論權威、哈佛大學商學院教授克里斯汀生所著《創新者的解答》一書，我個人認為頗有意思，尤其對於開放系統與封閉系統孰優孰劣的辯證，對於 iOS 與 Android 的勝負或許有點參考價值，在此與各位讀者分享與討論，以下一部分是受到克氏理論的啟發，另一部分則是我個人的詮釋。</p>
<p>近來 iOS 與 Android 兩大 smart phone 平台之爭，頗受注目。有人認為，iOS 有統一的界面與互動設計，因此帶來較佳的使用者體驗，最終必將勝出無疑；相反的，也有不少人（搞不好比前者更多一點）認為 Android 的開放系統，有助於帶來更豐富的 content 與 app，是所謂得道多助，必定能打敗 iOS，一統 smart phone 江山。</p>
<p>兩種說法當然都有道理，封閉系統有封閉系統的優點，開放系統有開放系統的優點。有人說，封閉系統就像獨裁政體，短期間之內很有效率，但最終將不敵正義的開放系統（正義的民主陣營？）。這樣的講法，乍聽之下很容易讓人接受，但眼前就有一個很大的反例 &#8212; 正義的 Linux 何時才要打敗邪惡的 Window$ 呢？哪有打了這麼久，正義的一方不但沒贏還被打趴在地上的道理呢？舖梗舖這麼久除非編劇是富奸？（附帶一提，<a href="http://marketshare.hitslink.com/operating-system-market-share.aspx?qprid=8" target="_blank">以目前而言 Linux 與 Window$ 的市佔率分別為 0.93% 與 90.81% 左右</a>）</p>
<p><span id="more-10306"></span></p>
<p>好，離題了。回到主題。所以世界是現實的，限量是殘酷的，並不是開放系統最後就穩贏，應該還有一些其他的決定性因素在。大師說，或許有一個很簡單的原則可以幫我們判斷：「當系統性能還不夠好的時候，應採取相互依賴性的產品結構（翻譯：封閉系統）；當系統性能過好時，採取規格化的策略（翻譯：開放系統）」。</p>
<p>為何系統還不夠好的時候，要採較為封閉的系統？因為要作到規格化，工程師必需遵守許多框架，而必需對效能作出許多妥協。同時，在一項產品草創之時，例如 iPad 這類的「類平板電腦」，有一個統一的主導者，較能給予統一且完整的使用者體驗。</p>
<p>相反的，而為何系統性能過好時，則要採取較開放的系統？因為當性能不再是最優先的事項，規格化將有助於各方開發者之專門化，專注於其最擅長的 component，因而降低整個系統的成本。（當然性能最後也有可能電掉封閉系統，以 PC 硬體為例，Wintel 架構最後勝出，原本走完全整合路線的 Apple 也不得不使用 Intel 系列的 CPU，對 hard-core MAC fans 或許有種被背叛的感覺也說不定？但由今觀之，Apple 專注於自己更有把握的部分，而將 CPU「外包」，降低成本，對如今 MAC 的成功絕對有很大的幫助）</p>
<p>不過，似乎沒看到大師對所謂不夠好、過好，有更進一步的判斷準則。我們以幾個實例來看。PC 作業系統仍是封閉的 M$ 的天下，難道作業系統的「性能」仍然一直處於不夠好的狀態嗎？這似乎與一般人的經驗相違背。現今的作業系統比起 Win 95 時代應該算是相當成熟了，雖然偶爾會當機，使用者體驗也不那麼完美，但應當稱不上是「性能還不夠好」了。相較之下，使用者如今更在乎的或許是應用程式。那麼，到底為何正義的 Linux 還不能打倒 Window$？<a href="http://mmdays.com/category/mmdays-%E4%BD%9C%E8%80%85%E7%BE%A4/mr-valentines-day/" target="_blank">Mr. Valentine&#8217;s Day</a> 覺得有幾個原因。</p>
<p>首先，開放系統的重要優勢之一，在於能夠降低成本。但最起碼在大東亞地區（可能日韓除外），許多人的作業系統取得成本基本上是個零。相反的，用 Linux 系列反而帶來無形的學習成本。</p>
<p>第二，PC 上的 killer application 可說是文書處理軟體，而文書處理軟體有強大的外部性效果，所以除非 M$ 佛心把 Office porting 到 Linux 上，並且功能不打折，也沒有相容問題，或者有其他更好的替代產品被開發出來，否則以目前的狀況，我個人認為使用者與其說被 Window$ 綁住不如說是被 Office 綁住。Office 可以說是 Window$ 此一平台的王牌 killer app，是 Window$ 的命根。</p>
<p>我若是 Google 高層或許會決定全力支援 Open Office 那類的 project，或是以 Google 而言，更有可能的是傾全力完善這類 application 的雲端版本，也就是 Google Documents，這個 project 本身賺不到太多錢也無所謂，其成功將如後所述，具有極為重大之戰略意義。（說到這邊，有人要提供八卦嗎，好像也很久沒看到 Google Documents 有較為 major 的改版或新 feature 了，最起碼作為一個輕度使用者，我是沒有很明顯的感受到）</p>
<p>文書處理內蘊的溝通本質，讓 <a href="http://mmdays.com/category/mmdays-%E4%BD%9C%E8%80%85%E7%BE%A4/mr-valentines-day/" target="_blank">Mr. Valentine&#8217;s Day</a> 非常看好雲端版本的成功。而文書處理的雲端化一旦成為主流，也就是 Office 沒落之日。而 M$ 一夕命根被挖，短期內又找不到可以代替 Windows 與 Office 的明星產品，（儘管不得不說 Microsoft Research 真的作得很棒，但不知為何目前沒看到太多成功的 research 被商品化）整棵大樹或將轟然倒下，IT 產業可是極其殘酷的。</p>
<p>好的，又離題了。以上大概參考了 PC 的 case，我們再講回來，所以 iOS 跟 Android 到底誰會贏？</p>
<p>誠如 <a href="http://mmdays.com/category/mr-saturday/" target="_blank">Mr. Saturday</a> <a href="http://mmdays.com/2010/12/11/open_business/" target="_blank">之前也有提到的</a>，iOS 平台其實也不算是個完全封閉的平台，頂多是說，在完全封閉與完全開放的光譜之中，iOS 並沒有 Android 那麼開放。但話又說回來，諸如 app 審核一類的 policy，Apple 要再放寬其實也不是難事，長期來看開放是趨勢，但 Android 在這點上也沒有討得太多便宜。</p>
<p>就使用者體驗來看，<a href="http://mmdays.com/category/mmdays-%E4%BD%9C%E8%80%85%E7%BE%A4/mr-valentines-day/" target="_blank">Mr. Valentine&#8217;s Day</a> 常用的手機是只用過 iphone，但根據觀察以及偶爾借用，再加上 Mac OS 給我的良好體驗（應該算有高度正相關吧），就個人印象我是想把這部分的給分投給 iOS 多一點。iOS 的整體使用者經驗，更為統一、完整，也更為 fancy。另外，若考慮手機本身功能性以外的考量，如消費社會所賦與的符號性，這點 Apple 就有贏比較大。講白話一點，Apple 比較時尚。Google 純就功能是滿好用，我個人也頗愛用，但就是比較難跟時尚連在一起，儘管<a href="http://www.nytimes.com/2010/11/18/fashion/18googlefashion.html?_r=1" target="_blank">最近弄了個時尚平台</a>。（純粹個人主觀評斷）</p>
<p>但 iOS 的最大劣勢在於 killer app 掌握在對手 Google 手上。前陣子 Google <a href="http://mashable.com/2010/12/17/google-maps-5-0-android/" target="_blank">推出了 Google Maps 5.0 for Android</a>，支援向量 3D 繪圖，並且能夠離線閱覽。Google Maps 可以推 Android 的版本，Gmail 當然也不是不行，雲端本來就是 Google 的本行，Apple 這虧算是吃大了。當然或許有人是說 Apple App Store 裡面的 app，killer app 的質量還是足以電一下 Android 的 Market。但這類 app 平台的根本，是第三方開發者，Android 的市佔率如果繼續衝高，開發者（當然包括 killer app 開發者）逐水草而居是完全可以想像的，<a href="http://daringfireball.net/2010/11/where_are_the_android_killer_apps" target="_blank">目前 Apple App Store 的質量較佳</a>或許是事實，但稱不上什麼長期的優勢。</p>
<p>綜合以上所述，Android 在開放系統的得道多助量表上，小勝一些、killer app 部分佔到很大便宜，長期來看應該是會繼續把 iOS 打到接近 Mac 在 PC 的市佔率，<a href="http://marketshare.hitslink.com/operating-system-market-share.aspx?qprid=8" target="_blank">以目前而言約是 5%</a>。當然，考量到手機有更多純功能性以外的考量（就像隨身聽 or 消費型相機），以及 Apple 在使用者經驗上有獨到的功夫，而這是智慧型手機更需著重的部分，長期來看應該是沒有 5% 這麼低，<a href="http://mmdays.com/category/mmdays-%E4%BD%9C%E8%80%85%E7%BE%A4/mr-valentines-day/" target="_blank">Mr. Valentine&#8217;s Day</a> 的勉強算是 educated guess 要來推測個 10% ~ 15%，最後應該是像 Mac 一樣鎖定中高階 or 低階但自以為雅痞的市場（誤）。</p>
<p>而 Android 在沒有殺出程咬金的狀況之下（例如某 F 開頭的公司），應該可以逐步吃下 iOS 的市場，最終成為市場的領導平台。當然現在是<a href="http://techcrunch.com/2010/11/01/twice-androids-iphones-shipped/" target="_blank">好像已經逆轉勝一陣子了啦</a>，只是應該還有繼續成長的空間。</p>
<p>以上，胡扯了一些，不知各位讀者以為如何？歡迎指教與討論，<a href="http://mmdays.com/category/mmdays-%E4%BD%9C%E8%80%85%E7%BE%A4/mr-valentines-day/" target="_blank">Mr. Valentine&#8217;s Day</a> 接下來四天前往上海度個小假，如果有需要討論的會在回台之後回覆，還請大家鞭小力一點。<br/>
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<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0">
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<td><a href="http://plurktop.mmdays.com/replurkdetail/?link=1a9d79475d2974aa466a6c98acb9a3f5" title="看看其他人討論內容" target="_blank"><img src="http://plurktop.mmdays.com/images/replurk_1.png" style="border:0"></a></td>
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		<title>好讀推薦：The Rise of the Creative Class</title>
		<link>http://mmdays.com/2008/05/14/creative-class/</link>
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		<pubDate>Wed, 14 May 2008 15:38:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mr. Valentine's Day</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mr. Valentine's Day]]></category>
		<category><![CDATA[圖書]]></category>
		<category><![CDATA[管理]]></category>
		<category><![CDATA[經濟學]]></category>

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		<description><![CDATA[Posted by Mr. Valentine&#8217;s Day 《The Rise of the Creative Class》這本書主要在提出一個新的 term: Creative Class，而與傳統的 Working Class、Service Class 有所區別。為什麼要特別新造一個 term 呢？實在是因為今日社會「創意、創造」的經濟價值，已經占據了全世界產業鏈最上游也最重要的位置。除了工作屬性的定義之外，這群能夠從事創意活動的人，又無獨有偶的具有某些特性以及傾向，也因而使得整個社會與文化產生了質的變化。因此作者將這群人從籠統的所謂白領階級更進一步的分割出來，作一個總體的觀察與分析，並冠上了這個聽起來帥氣不已的新名詞：Creative Class。 作者 Richard Florida 本身是 Carnegie Mellon 的教授，而要說起原本學術研究上的興趣的話，在於地域經濟學。這為這本書的風格與內容帶來兩個影響。 首先，如果以一本閒書（閒暇之餘可以翻一翻的書）的標準來看的話，會發現這本書其實是沒有那麼「閒」的，與其說是閒書，倒不如說是一本較為平易近人的學院教科書或是研究報告，反而較為恰當也說不定。架構很清楚，首先佐以數據說明創意經濟的抬頭，間接說明他的研究動機。接著是對 Creative Class 下更為清楚的定義。怎樣的工作我們認為他是可以屬於所謂 Creative Class 呢？而這些人又有什麼共同的特性呢？ 第二，把問題定義清楚之後，作者於是本著地域經濟學家的研究興趣提出一個假說：「有創意的人喜歡住在有創意的地方，而創意的經濟價值又是這麼高，所以一個城市或是地區若是想要發達起來的話，就要把自己打造成創意工作者會喜歡的地方。」（大前提、小前提、結論，很有三段論法的味道對吧？）對這一個假說的論述與辯證便是本書的骨架。而諸如「有創意的人喜歡怎樣的地方」、「我們該怎麼打造這樣的地方」之類的次問題則是皮肉。 所以，所謂的創意工作者喜歡什麼樣的地方呢？作者的結論也不令人意外就是了。他們會喜歡的是自由、開放、並且擁有包容多樣化的價值與生活雅量的城市。比方說，作者就自創了一個所謂 Gay Index，也就是同性戀者會喜歡的城市，很巧合的竟與創意工作者挑選他們工作場所有相當程度的正相關。換句話說，一個城市越 gay，越有可能得到創意工作者的青睞…例如 San Francisco，根據作者的調查就是個很不錯的創意城。當然創意工作者不只包含藝術相關的職業，科技業的研發人員也包含在內。一般而言形象迥然不同的兩個族群竟然有這樣的巧合，也是頗有趣的。這也是作者認為之所以可以把這麼多元化的族群統一以一個階級視之的原因，表面上似乎完全不同的工作形態，其成員卻相當程度的共享了許多的價值觀。 而關於這些價值觀，比方說對自由的嚮往，造成職場上工作形態的改變（比方說不再是朝九晚五，而是可以選擇自己喜歡的工作時間，甚至工作內容，像 Google 的 20% 計劃）以及社會層面的改變（比方以服裝判斷一個人的階級再也不是那麼準確，現在並不是每個收入高的工作者都西裝筆挺等等）在比本書更早一些出版的一位 New York Times 的專欄作家 David Brooks 所寫的《Bobos in [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Posted by <span style="#cc0066;">Mr. Valentine&#8217;s Day</span></strong></p>
<p><img src="http://graphics.csie.ntu.edu.tw/~jonathan/blog/image/creative%20class.jpg" alt="" width="200" height="280" /></p>
<p>《<a href="http://www.amazon.com/Rise-Creative-Class-Transforming-Community/dp/0465024777/ref=pd_bbs_sr_1?ie=UTF8&amp;s=books&amp;qid=1210768378&amp;sr=8-1" target="_self">The Rise of the Creative Class</a>》這本書主要在提出一個新的 term: Creative Class，而與傳統的 Working Class、Service Class 有所區別。為什麼要特別新造一個 term 呢？實在是因為今日社會「創意、創造」的經濟價值，已經占據了全世界產業鏈最上游也最重要的位置。除了工作屬性的定義之外，這群能夠從事創意活動的人，又無獨有偶的具有某些特性以及傾向，也因而使得整個社會與文化產生了質的變化。因此作者將這群人從籠統的所謂白領階級更進一步的分割出來，作一個總體的觀察與分析，並冠上了這個聽起來帥氣不已的新名詞：Creative Class。</p>
<p><span id="more-5903"></span></p>
<p>作者 <a href="http://creativeclass.com/richard_florida/" target="_self">Richard Florida</a> 本身是 <a href="http://www.cmu.edu/index.shtml" target="_self">Carnegie Mellon</a> 的教授，而要說起原本學術研究上的興趣的話，在於地域經濟學。這為這本書的風格與內容帶來兩個影響。</p>
<p>首先，如果以一本閒書（閒暇之餘可以翻一翻的書）的標準來看的話，會發現這本書其實是沒有那麼「閒」的，與其說是閒書，倒不如說是一本較為平易近人的學院教科書或是研究報告，反而較為恰當也說不定。架構很清楚，首先佐以數據說明創意經濟的抬頭，間接說明他的研究動機。接著是對 Creative Class 下更為清楚的定義。怎樣的工作我們認為他是可以屬於所謂 Creative Class 呢？而這些人又有什麼共同的特性呢？</p>
<p>第二，把問題定義清楚之後，作者於是本著地域經濟學家的研究興趣提出一個假說：「有創意的人喜歡住在有創意的地方，而創意的經濟價值又是這麼高，所以一個城市或是地區若是想要發達起來的話，就要把自己打造成創意工作者會喜歡的地方。」（大前提、小前提、結論，很有三段論法的味道對吧？）對這一個假說的論述與辯證便是本書的骨架。而諸如「有創意的人喜歡怎樣的地方」、「我們該怎麼打造這樣的地方」之類的次問題則是皮肉。</p>
<p>所以，所謂的創意工作者喜歡什麼樣的地方呢？作者的結論也不令人意外就是了。他們會喜歡的是自由、開放、並且擁有包容多樣化的價值與生活雅量的城市。比方說，作者就自創了一個所謂 Gay Index，也就是同性戀者會喜歡的城市，很巧合的竟與創意工作者挑選他們工作場所有相當程度的正相關。換句話說，一個城市越 gay，越有可能得到創意工作者的青睞…例如 San Francisco，根據作者的調查就是個很不錯的創意城。當然創意工作者不只包含藝術相關的職業，科技業的研發人員也包含在內。一般而言形象迥然不同的兩個族群竟然有這樣的巧合，也是頗有趣的。這也是作者認為之所以可以把這麼多元化的族群統一以一個階級視之的原因，表面上似乎完全不同的工作形態，其成員卻相當程度的共享了許多的價值觀。</p>
<p>而關於這些價值觀，比方說對自由的嚮往，造成職場上工作形態的改變（比方說不再是朝九晚五，而是可以選擇自己喜歡的工作時間，甚至工作內容，像 Google 的 20% 計劃）以及社會層面的改變（比方以服裝判斷一個人的階級再也不是那麼準確，現在並不是每個收入高的工作者都西裝筆挺等等）在比本書更早一些出版的一位 <a href="http://www.nytimes.com/">New York Times</a> 的專欄作家 <a href="http://topics.nytimes.com/top/opinion/editorialsandoped/oped/columnists/davidbrooks/index.html" target="_self">David Brooks</a> 所寫的《<a href="http://www.amazon.com/Bobos-Paradise-Upper-Class-There/dp/0684853787/ref=pd_bbs_sr_2?ie=UTF8&amp;s=books&amp;qid=1210777984&amp;sr=8-2" target="_self">Bobos in Paradise</a>》也可以讀到不少相近的論點，可以互為對照。（Bobos：取布爾喬亞 Bourgeoisie 與波希米亞 Bohemian 頭兩字所組成的另一個新名詞，指涉當代精英除了布爾喬亞式地追求世俗上的成就之外，亦對波希米亞式的自我探尋感到興趣）</p>
<p>而除了城市之間的移動，恰巧我自己在讀這本書的時候正是總統選戰最為熱烈的時候，因此也不禁想到國與國之間的人才流動。雖然作者的看法是稍微有點地理決定論了，不過不可否認的，的確一個環境本身的條件是相當程度的影響了人才的去留。比方說，以台灣來講，有誠品、有好的咖啡館、有小眾電影院的台北似乎就是一個合乎本書標準的城市。而在勞力、資金不斷流往中國大陸的今日台灣，怎樣把產業的最上游留住，而喊了許久的產業升級又要如何作到，我想，關鍵還是在人。怎樣讓台灣的人才想要留著，甚至吸引他國的人才過來創造價值，環境面的改造是一個可行的方向。（當然還有教育，所以《<a href="http://www.amazon.com/World-Flat-Thomas-Friedman/dp/0141034890/ref=sr_1_4?ie=UTF8&amp;s=books&amp;qid=1210778034&amp;sr=1-4" target="_self">The World is Flat</a>》有相當篇幅著重在美國的教育，尤其是科學教育，不過這就有些離題了，暫且按下）</p>
<p>總之，一本還不錯的書推薦給大家，中譯本書名翻作《<a href="http://www.books.com.tw/exep/prod/booksfile.php?item=0010235433" target="_self">創意新貴</a>》，全省各大書局應當有售，如果沒有的話，全省各大二手書局也可以找看看…。另外，作者後繼作品《<a href="http://www.amazon.com/Cities-Creative-Class-Richard-Florida/dp/041594886X/ref=sr_1_6?ie=UTF8&amp;s=books&amp;qid=1210778221&amp;sr=1-6" target="_self">Cities and the Creative Class</a>》、《<a href="http://www.amazon.com/Whos-Your-City-Creative-Important/dp/0465003524/ref=pd_bbs_sr_2?ie=UTF8&amp;s=books&amp;qid=1210778221&amp;sr=1-2" target="_self">Who&#8217;s Your City?</a>》、《<a href="http://www.amazon.com/Flight-Creative-Class-Global-Competition/dp/0060756918/ref=pd_bbs_3?ie=UTF8&amp;s=books&amp;qid=1210778221&amp;sr=1-3" target="_self">The Flight of Creative Class</a>》基本上也是繼續探討這一主題，我自己是還沒有時間拜讀，不過有時間應該也是要讀一下的就是。<br/>
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		<title>讓照片中的人物動起來！</title>
		<link>http://mmdays.com/2008/02/26/character-animation/</link>
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		<pubDate>Tue, 26 Feb 2008 14:10:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mr. Valentine's Day</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mr. Valentine's Day]]></category>
		<category><![CDATA[Research]]></category>
		<category><![CDATA[電腦科學]]></category>
		<category><![CDATA[Computer Vision]]></category>
		<category><![CDATA[Funny]]></category>
		<category><![CDATA[Graphics]]></category>
		<category><![CDATA[HCI]]></category>

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		<description><![CDATA[這是來自德國 RWTH Aachen University Graphics Lab 的令人驚豔的研究：只要給一張照片，就可以讓其中的人物作我們指定的動作！]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Posted by </strong><strong><a href="http://mmdays.com/category/mr-valentines-day"><font color="#cc0066">Mr. Valentine&#8217;s Day</font></a></strong></p>
<p><!-- start insertion by YouTube Brackets, robertbuzink.nl --><span class="youtube"><object width="425" height="350" type="application/x-shockwave-flash" data="http://www.youtube.com/v/d_A3GM5C9ps"> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/d_A3GM5C9ps" /><param name="wmode" value="transparent" /></object></span><!-- end Youtube Brackets insertion --></p>
<p>你是不是也想過，如果能夠讓照片當中的人物動起來該是多麼有趣呢？</p>
<p>現在，我們幾乎已經可以做到了。這是來自德國 <a href="http://www.rwth-aachen.de/go/id/bdz/">RWTH Aachen University</a> <a href="http://www.graphics.rwth-aachen.de/">Graphics Lab</a> 的令人驚豔的研究：只要給一張照片，就可以讓其中的人物作我們指定的動作！</p>
<p>所需要的額外資訊並不多，僅有現成的 motion cature data 如 <a href="http://mocap.cs.cmu.edu/">CMU Motion Capture Database</a> 以及一部分的 user interaction。詳細的演算法與技術細節可以參考這篇發表在 <a href="http://tog.acm.org/">ACM Transaction on Graphics</a> 上的 <a href="http://www.graphics.rwth-aachen.de/uploads/media/hornung_06_TOG_03.pdf">paper</a>。 <img src='http://mmdays.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> <br/>
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<td><a href="http://plurktop.mmdays.com/replurkdetail/?link=381a52bcebc85b0fc0b529459773468a" title="看看其他人討論內容" target="_blank"><img src="http://plurktop.mmdays.com/images/replurk_1.png" style="border:0"></a></td>
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<td><a href="http://plurk.com/?qulaifier=shares&#038;status=http%3A%2F%2Fmmdays.com%2F2008%2F02%2F26%2Fcharacter-animation%2F+%28%E8%AE%93%E7%85%A7%E7%89%87%E4%B8%AD%E7%9A%84%E4%BA%BA%E7%89%A9%E5%8B%95%E8%B5%B7%E4%BE%86%EF%BC%81%29+-+%E8%BD%89%E5%99%97%E6%8E%92%E8%A1%8C%E6%A6%9C+http%3A%2F%2Fplurktop.mmdays.com%2Freplurk" title="推到噗浪" target="_blank"><img style="border:0" src="http://plurktop.mmdays.com/images/replurk_2.png" /></a></td>
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		</item>
		<item>
		<title>3D Display</title>
		<link>http://mmdays.com/2008/02/24/3d-display/</link>
		<comments>http://mmdays.com/2008/02/24/3d-display/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 24 Feb 2008 12:33:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mr. Valentine's Day</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mr. Valentine's Day]]></category>
		<category><![CDATA[關於設計]]></category>
		<category><![CDATA[Display]]></category>
		<category><![CDATA[HCI]]></category>
		<category><![CDATA[Human Computer Interaction]]></category>
		<category><![CDATA[Interactive Techniques]]></category>
		<category><![CDATA[SIGGRAPH]]></category>
		<category><![CDATA[technology]]></category>
		<category><![CDATA[人機互動]]></category>
		<category><![CDATA[設計]]></category>
		<category><![CDATA[顯示技術]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://mmdays.com/2008/02/24/3d-display/</guid>
		<description><![CDATA[一直以來我們都是用 2D 的 display 在表示這個世界，不管 size 多大，感覺總是差了一點。究竟有沒有直接使用 3D 顯像的可能性呢？有的，的確正有許多相關的研究正在進行。但就目前而言，最接近人們理想的恐怕是 USC ICT 的 Paul Debevec 團隊所研發的 Rendering for an Interactive 360º Light Field Display。

]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Posted by </strong><strong><a href="http://mmdays.com/category/mr-valentines-day"><font color="#cc0066">Mr. Valentine&#8217;s Day</font></a></strong></p>
<p>雖然距離發表日期已經有段時間，不過這項發明實在相當令人讚嘆，還是跟大家分享一下。</p>
<p>一直以來我們都是用 2D 的 display 在表示這個世界，不管 size 多大，感覺總是差了一點。究竟有沒有直接使用 3D 顯像的可能性呢？有的，的確正有許多相關的研究正在進行。但就目前而言，最接近人們理想的恐怕是 <a href="http://ict.usc.edu/">USC ICT</a> 的 <a href="http://www.debevec.org/">Paul Debevec</a> 團隊所研發的 <a href="http://gl.ict.usc.edu/Research/3DDisplay/">Rendering for an Interactive 360º Light Field Display</a>。</p>
<p>原理其實真的很簡單，只是在高速旋轉的鏡面上，打上高速投影機所計算出，在該角度所應該被看到的影像罷了。這麼簡單的作法卻能得到這麼強大的效果，也讓該項發明得到電腦圖學與人機互動領域最高 conference <a href="http://www.siggraph.org/s2007/">SIGGRAPH</a> 的 Best Emerging Technology Award.</p>
<p>接著就請大家透過影片欣賞一下吧：</p>
<p><!-- start insertion by YouTube Brackets, robertbuzink.nl --><span class="youtube"><object width="425" height="350" type="application/x-shockwave-flash" data="http://www.youtube.com/v/YKCUGQ-uo8c"> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/YKCUGQ-uo8c" /><param name="wmode" value="transparent" /></object></span><!-- end Youtube Brackets insertion --><br/>
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<td><a href="http://plurktop.mmdays.com/replurkdetail/?link=c2cb12106aa56660b6662ff0eda7df90" title="看看其他人討論內容" target="_blank"><img src="http://plurktop.mmdays.com/images/replurk_1.png" style="border:0"></a></td>
</tr>
<tr>
<td><a href="http://plurk.com/?qulaifier=shares&#038;status=http%3A%2F%2Fmmdays.com%2F2008%2F02%2F24%2F3d-display%2F+%283D+Display%29+-+%E8%BD%89%E5%99%97%E6%8E%92%E8%A1%8C%E6%A6%9C+http%3A%2F%2Fplurktop.mmdays.com%2Freplurk" title="推到噗浪" target="_blank"><img style="border:0" src="http://plurktop.mmdays.com/images/replurk_2.png" /></a></td>
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		</item>
		<item>
		<title>情人節專刊：從 Love Letter 談 Network as the OS</title>
		<link>http://mmdays.com/2008/02/14/love-letter-network-os/</link>
		<comments>http://mmdays.com/2008/02/14/love-letter-network-os/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 14 Feb 2008 04:26:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mr. Valentine's Day</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mr. Valentine's Day]]></category>
		<category><![CDATA[專欄]]></category>
		<category><![CDATA[觀點]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://mmdays.com/2008/02/14/love-letter-network-os/</guid>
		<description><![CDATA[Posted by Mr. Valentine&#8217;s Day 每到了情人節總是讓人特別容易想起過去的種種… 想要把過去的一些文字紀錄翻出來看看，卻發現大部分早已隨著時間的過往而佚散。 想 Mr. Valentine&#8217;s Day 在中學時期也是個純情（？）的少年，總是自以為文青地與初戀女友通 email。每當讀書讀累的時候，就按下 outlook 的「傳送／接收」，看看有沒有對方寄來的新信件。接到信件的愉悅是難以磨滅的，可惜信件本身在一次非自願的重灌之中給銷毀了。 到了大學時期，Mr. Valentine&#8217;s Day 開始使用 bbs。然而重要的水球紀錄、信件，也都在換了新帳號之後，因為不小心讓舊帳號過期失效而全部遺失…到了較高年級，又多了不少 msn 的對話紀錄等等，卻也在一次次的重灌之中隨風而去…到了現在，這類資料當中，還能夠完好如初的，大概只剩這一兩年用 gmail 的通信，或是 gtalk 的對話紀錄了吧。（謎之聲：你到底怎麼做備份的啊…） 也許有些事情還是留在回憶當中最美，但 Mr. Valentine&#8217;s Day 不禁心想：資料的保存與備份，這種事情讓個別的 user 自己 handle 也許並不是最有效率的方式吧。 其實不只是 storage。computing 的部分，如果你像我一樣經常要跑一些以小時甚至以日為計量單位的計算，那麼你會發現在自己的電腦上面作運算也不見得是一個明智的選擇。經常性的開著吃重的 process，不但影響其餘日常作業的效率，並且類似 notebook 之類的移動裝置，也不能確保一直都開機進行運算吧。從咖啡店離開，拔掉電源、關機，整個 task 若是沒跑完就得重跑了不是很麻煩？真正吃重的計算我們還是會交給專業的來 &#8212; 丟到公司或 lab 的 workstation 上去跑，管他跑個幾天幾夜。 以前曾經有過的是主從式架構與平均式架構之間的路線爭論。前者的意圖在於將大部分的作業都丟到一台最強的機器上去處理，其餘的，只扮演 light-weight terminal 的角色。後者則是讓每一台都擁有差不多的能力與責任。從歷史看來，是後者受到了青睞，受限於當時的主客觀環境如頻寬等等，這樣的結果是合理的。但現在 web service [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Posted by </strong><strong><a href="http://mmdays.com/category/mr-valentines-day"><font color="#cc0066">Mr. Valentine&#8217;s Day</font></a></strong></p>
<p><img src="http://graphics.csie.ntu.edu.tw/~jonathan/blog/image/love-letter.jpg" align="absmiddle" border="5" height="429" width="345" /></p>
<p>每到了情人節總是讓人特別容易想起過去的種種…</p>
<p>想要把過去的一些文字紀錄翻出來看看，卻發現大部分早已隨著時間的過往而佚散。</p>
<p>想 <strong><a href="http://mmdays.com/category/mr-valentines-day"><font color="#cc0066">Mr. Valentine&#8217;s Day</font></a></strong> 在中學時期也是個純情（？）的少年，總是自以為文青地與初戀女友通 email。每當讀書讀累的時候，就按下 outlook 的「傳送／接收」，看看有沒有對方寄來的新信件。接到信件的愉悅是難以磨滅的，可惜信件本身在一次非自願的重灌之中給銷毀了。</p>
<p>到了大學時期，<strong><a href="http://mmdays.com/category/mr-valentines-day"><font color="#cc0066">Mr. Valentine&#8217;s Day</font></a></strong> 開始使用 bbs。然而重要的水球紀錄、信件，也都在換了新帳號之後，因為不小心讓舊帳號過期失效而全部遺失…到了較高年級，又多了不少 msn 的對話紀錄等等，卻也在一次次的重灌之中隨風而去…到了現在，這類資料當中，還能夠完好如初的，大概只剩這一兩年用 gmail 的通信，或是 gtalk 的對話紀錄了吧。（謎之聲：你到底怎麼做備份的啊…）</p>
<p>也許有些事情還是留在回憶當中最美，但 <strong><a href="http://mmdays.com/category/mr-valentines-day"><font color="#cc0066">Mr. Valentine&#8217;s Day</font></a></strong> 不禁心想：資料的保存與備份，這種事情讓個別的 user 自己 handle 也許並不是最有效率的方式吧。</p>
<p><span id="more-5572"></span></p>
<p>其實不只是 storage。computing 的部分，如果你像我一樣經常要跑一些以小時甚至以日為計量單位的計算，那麼你會發現在自己的電腦上面作運算也不見得是一個明智的選擇。經常性的開著吃重的 process，不但影響其餘日常作業的效率，並且類似 notebook 之類的移動裝置，也不能確保一直都開機進行運算吧。從咖啡店離開，拔掉電源、關機，整個 task 若是沒跑完就得重跑了不是很麻煩？真正吃重的計算我們還是會交給專業的來 &#8212; 丟到公司或 lab 的 workstation 上去跑，管他跑個幾天幾夜。</p>
<p>以前曾經有過的是主從式架構與平均式架構之間的路線爭論。前者的意圖在於將大部分的作業都丟到一台最強的機器上去處理，其餘的，只扮演 light-weight terminal 的角色。後者則是讓每一台都擁有差不多的能力與責任。從歷史看來，是後者受到了青睞，受限於當時的主客觀環境如頻寬等等，這樣的結果是合理的。但現在 web service 如此風行，前一路線說不準又有回春的趨勢呢。</p>
<p>所謂的 computer，一般認為主要有三大要素：computing、storage、<acronym title="Input/Output">I/O</acronym><acronym>。所謂的 network as the computer 或者是 network as the OS，實際上就是把前兩者拿到 server 端去做，在 client 端只留下 </acronym><acronym title="Input/Output">I/O</acronym><acronym>。</acronym></p>
<p>這麼做有什麼好處呢？首先，client 端連線裝置（desktop, laptop, PDA, iPod touch, etc）可以把 storage, computing 兩項要素留下最基本的水準，能夠減輕重量體積，讓裝置更加的 mobile，價格也可以因此再降低。而對於 client 端裝置的設計人員來說，可以更加的 focus 在 &#8220;<acronym title="Input/Output">I/O</acronym>&#8221; 這件事情上，也就是在人機互動上做更多的加強。如果這樣的趨勢繼續發展下去，並且其概念能為市場所接受，也許不久的將來我們就可以使用價格可親的 multi-touch tablet PC 了呢。（暫時可以想像成 iPod touch 的 XL version）</p>
<p>就軟體的層面來說，也有許多的好處：首先，如果一個人擁有多台機器，使用 web service 將很自動的達到各裝置之間的 synchronization。以 e-mail、行事曆來作個比方，在家用桌機去連、在外面用 notebook 連、等捷運公車的時候用 PDA 或是 iPod touch 之類的連。三個裝置，卻不會有同步的困擾：因為資料只存一份，都在 server。</p>
<p>再者，資料備份這種瑣事就交給 server 端作就可以了。比起自己顧來說，交給專業的網管來顧還是安全不少，像 Google 這樣的大公司尚且能夠在全球各地設立資料備份據點，海嘯地震外星人打來都不怕！真是好大的官威啊！這樣，類似 <strong><a href="http://mmdays.com/category/mr-valentines-day"><font color="#cc0066">Mr. Valentine&#8217;s Day</font></a></strong> 情書被銷毀的囧事也許能夠減少很多…不過隱私權當然會是個問題，這點也許將來會由法律來保障。將來的 intangible data 也許將如同現今的任何 physical assets 一樣（甚至還可以保險也說不定）。當然敏感資料還是要自己收好…存在外接硬碟也許是個不錯的主意。</p>
<p>最後：更民主，或者說，更具市場效率的軟體選擇。在過去我們總是受制於微軟的一家獨大。在網路時代，或許 Google 也稱得上是市場領導，但難以形成過去微軟的獨裁政權。當然這或許跟 Google 的信條：「Don&#8217;t do evil」有些關係，但最主要還是在 selling software product 與 promoting web service 之間的本質上的差異。由於後者的進入的資本、人力障礙較低，以及開發較為快速等都讓 end user 有更豐富的選擇，再加上使用者的切換成本相對也是較低的，所以今天如果 Google 真的作不好，被取代是可以預料的，並且很可能不需要太久。</p>
<p>當然還有一些優點像是在 web service 的時代，provider 與 user 的關係更像是所謂的雙贏等等。不過這要講下去就有點多了，還是有空再聊吧。</p>
<p>唉呀扯遠了。最後還是回到今天的主題吧，<strong><a href="http://mmdays.com/category/mr-valentines-day"><font color="#cc0066">Mr. Valentine&#8217;s Day</font></a></strong> 在這邊祝福大家不管有伴沒伴，都能有一個 Happy Valentine&#8217;s Day！ <img src='http://mmdays.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> <br/>
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		<title>感官極限的哲學狂想：當感官真實不再真實</title>
		<link>http://mmdays.com/2008/01/27/brain-machine-interface-for-second-life/</link>
		<comments>http://mmdays.com/2008/01/27/brain-machine-interface-for-second-life/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 26 Jan 2008 16:04:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mr. Valentine's Day</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mr. Valentine's Day]]></category>
		<category><![CDATA[大腦]]></category>
		<category><![CDATA[專欄]]></category>
		<category><![CDATA[認知心理]]></category>
		<category><![CDATA[電玩]]></category>
		<category><![CDATA[電腦科學]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://mmdays.com/2008/01/27/brain-machine-interface-for-second-life/</guid>
		<description><![CDATA[Posted by Mr. Valentine&#8217;s Day 曾經讀過一個哲學假設，稱作「桶中之腦」（Brain in a vat）。這個假設是這樣的，人類的腦究竟在作些什麼呢？其實就像 CPU 一樣，單純地接受外界訊息 input 而進行決策，也許這處理的過程是複雜了點，但本質上就是如此。而所謂的外界訊息又是什麼呢？經過人腦處理之後的 output 又如何傳達給外界（主要是我們的肉身）呢？一般認為，無論是 input 或是 output，都是透過神經衝動來傳達。而神經衝動又是什麼？其實就是電位差嘛！ 如果以上的唯物觀點都成立的話，其實我們可以建立一個裝置。這個裝置模擬世界上的萬事萬物，或者，至少你身邊的那些：比方說，你現時點能夠看到的這台螢幕的長相啦，手上滑鼠鍵盤的觸感啦，隔壁同事今天香水的味道啦，通通依照所謂自然法則運算出來，再把這些訊號都直接 input 到你的腦袋裡面。所謂肉身存有的感覺，自然也可以模擬出來，並且接受人腦以電訊號所傳送的 output 並依令行事。 我們姑且不論為什麼一台電腦可以有如此強大的運算能力（寫過 game 的就知道，光模擬一些顯而易見的自然法則就吃掉一狗票資源，更遑論「完全」模擬），又為什麼這 program 如此的 robust 以致於你這有所知覺的二三十年間好像都不曾發現有什麼 bug（更不用說當機重開機等等了），如果真有這樣這樣一台電腦，所模擬出來的世界，與所謂的「真實世界」，理論上是可以並無二致的。 所以，如果真要說你長得像下圖這樣，一顆腦袋泡在維生液中，連到電腦，其實還真難反證呢。書本、電視、網路、朋友、師長、父母，一切的知識與情報的來源都是所謂「外在經驗」，而當這「外在經驗」本身很有可能是人工的，我們還剩下什麼論點可以作為反駁之用？ 當然這極度化約的前提要成立，也是沒那麼 trivial 的。但近來一些研究卻很大程度上地支持了這個論調。 首先，就腦的 output 而言，有沒有辦法用機器去 recognize？也許是有的。前不久有猴子用腦波遠端遙控機器手臂的研究發表成功的實驗結果（詳情可點閱 MIT News Office 與 Wired Magazine 的報導），而早在 2002 左右也有 Brown University 的研究人員成功的讓滑鼠游標可以單純的用腦波來控制（詳情可點閱 Brown University 以及 nature.com [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Posted by <a href="http://mmdays.com/category/mr-valentines-day"><font color="#cc0066">Mr. Valentine&#8217;s Day</font></a></strong></p>
<p><img src="http://graphics.csie.ntu.edu.tw/~jonathan/blog/image/ghost_in_the_shell.jpg" border="3" height="450" width="600" /></p>
<p>曾經讀過一個哲學假設，稱作「桶中之腦」（Brain in a vat）。這個假設是這樣的，人類的腦究竟在作些什麼呢？其實就像 CPU 一樣，單純地接受外界訊息 input 而進行決策，也許這處理的過程是複雜了點，但本質上就是如此。而所謂的外界訊息又是什麼呢？經過人腦處理之後的 output 又如何傳達給外界（主要是我們的肉身）呢？一般認為，無論是 input 或是 output，都是透過神經衝動來傳達。而神經衝動又是什麼？其實就是電位差嘛！</p>
<p>如果以上的唯物觀點都成立的話，其實我們可以建立一個裝置。這個裝置模擬世界上的萬事萬物，或者，至少你身邊的那些：比方說，你現時點能夠看到的這台螢幕的長相啦，手上滑鼠鍵盤的觸感啦，隔壁同事今天香水的味道啦，通通依照所謂自然法則運算出來，再把這些訊號都直接 input 到你的腦袋裡面。所謂肉身存有的感覺，自然也可以模擬出來，並且接受人腦以電訊號所傳送的 output 並依令行事。</p>
<p>我們姑且不論為什麼一台電腦可以有如此強大的運算能力（寫過 game 的就知道，光模擬一些顯而易見的自然法則就吃掉一狗票資源，更遑論「完全」模擬），又為什麼這 program 如此的 robust 以致於你這有所知覺的二三十年間好像都不曾發現有什麼 bug（更不用說當機重開機等等了），如果真有這樣這樣一台電腦，所模擬出來的世界，與所謂的「真實世界」，理論上是可以並無二致的。</p>
<p>所以，如果真要說你長得像下圖這樣，一顆腦袋泡在維生液中，連到電腦，其實還真難反證呢。書本、電視、網路、朋友、師長、父母，一切的知識與情報的來源都是所謂「外在經驗」，而當這「外在經驗」本身很有可能是人工的，我們還剩下什麼論點可以作為反駁之用？</p>
<p><img src="http://graphics.csie.ntu.edu.tw/~jonathan/blog/image/brain-vat.png" border="3" height="298" width="280" /></p>
<p><span id="more-5468"></span></p>
<p>當然這極度化約的前提要成立，也是沒那麼 trivial 的。但近來一些研究卻很大程度上地支持了這個論調。</p>
<p>首先，就腦的 output 而言，有沒有辦法用機器去 recognize？也許是有的。前不久有猴子用腦波遠端遙控機器手臂的研究發表成功的實驗結果（詳情可點閱 <a href="http://web.mit.edu/newsoffice/2000/monkeys-1206.html">MIT News Office</a> 與 <a href="http://blog.wired.com/defense/2008/01/when-our-roboti.html">Wired Magazine</a> 的報導），而早在 2002 左右也有 Brown University 的研究人員成功的讓滑鼠游標可以單純的用腦波來控制（詳情可點閱 <a href="http://www.brown.edu/Administration/News_Bureau/2001-02/01-098.html">Brown University</a> 以及 <a href="http://www.nature.com/nature/journal/v416/n6877/full/416141a.html#B4">nature.com</a> 的報導）。</p>
<p>那麼 input 呢？我們是不是可以把感官的訊號轉換為電流讓人腦去處理？可以的，之前已經有研究將 webcam 所攝錄的影像畫面，經過處理之後成為視覺系神經脈衝，直接與視覺神經連接送入腦袋，讓「全盲」（眼球完全無作用，但視覺神經系統尚稱良好）的人也可以看見景物。而 <a href="http://www.seeingwithsound.com/">vOICe</a> 這個 project 更妙，是把視覺訊號作特殊 encode 之後用聽覺神經來接受，但卻能夠讓患者能夠產生「mental video」（這樣做的好處是不需要做腦部手術）！這更進一步的 imply 了各種感官訊號在腦部處理的後期，其本質很可能是相當接近的，如今我們在視覺上的成功，很有可能帶來其他感官上成功的理論基礎。</p>
<p>當然，我們了解這中間是有程度上巨大的落差：猴腦跟人腦畢竟還是有點差別，而能夠用腦波控制 cursor 距離控制人造肉體（草薙素子的肉身？）或者泛用戰鬥型巨大機器人（Evangelion？）還有很長一段路要走，但這至少證明了，本質上，那些存在於科幻電影、卡漫、小說之中的世界觀很可能不只是幻想。以上只是約略列舉幾個例子，相信還有更多更加 exciting 的研究在世界各地進行著吧！</p>
<p>話說回來，如果真有一天虛擬的世界真的可以如此真實，除了像《The Matrix》一樣讓我們心甘情願的被控制之外，還能拿來作什麼？</p>
<p>機器控制人類可能發生的機率沒那麼大，但人類控制人類好像比較有可能。除了「向盲者宣告復明」之外，讓人更有興趣的是「使受壓迫者獲得自由」（註）。講得白話一點，復健用途以外，最有廣泛運用場域的，應當是娛樂產業。比方說，製造虛擬人生的幻象，達成真正的 second life。而個人比較悲觀一點，我認為，積極的體驗不同族群不同階級的人們的人生以求 mutual understanding 之類奮發向上的成份可能比較少，人類集體自我麻醉的成份可能相當大。</p>
<p>如果今天你可以選擇當東洋的王子，每天除了喝酒吃肉，就是跟蔡依林、侯佩岑、千田愛紗等眾嬪妃泡澡；只要再來個十元硬幣，想要投胎轉世作西洋的王子也沒有問題！每天除了喝酒吃肉，就是跟娜塔莉波曼、安海瑟薇、奧黛莉朵杜等眾嬪妃泡澡…（對不起，<strong><a href="http://mmdays.com/category/mr-valentines-day"><font color="#cc0066">Mr. Valentine&#8217;s Day</font></a></strong> 的想像力比較貧乏一點，劇情人物請大家自行代換…）那麼，何苦每天無論刮風下雨地朝九晚五，日復一日地受老板同事的氣？每天辛苦地攢一點錢，最後卻發現自己這一輩子從沒為了自己活過？小時候爸媽要你好好念書，長大努力賺錢，卻發現成家立業以後，好像錢也都不是自己在花，老了好像有點時間有點閒錢卻發現再也玩不動？</p>
<p>所以，賺錢其實沒什麼意義，除了讓你存夠投進虛擬人生製造機的錢以外…某種程度，這就好像線上遊戲，甚至，毒品，不是嗎？真實人生越是不完滿的人越有強烈的動機深陷在裡面。然後我們就得到了一個 upper-class 傾向過真實人生（也許偶爾玩玩），階級比較低下的人傾向用虛擬人生麻醉自己的更加兩極的社會…</p>
<p>最後，<strong><a href="http://mmdays.com/category/mr-valentines-day"><font color="#cc0066">Mr. Valentine&#8217;s Day</font></a></strong> 有興趣探討的是，當感官真實不再真實，當感官的快樂不代表真正的快樂的時候，我們的生命究竟該追求的是什麼呢？當然也許有人會回答得過且過就好了嘛，想那麼多幹嘛！但當你可以選擇一個完全照你的意思打造的理想人生（沒有人說你一定得選擇當王子，如果你對靈性的追求很有興趣也不妨體驗一下佛陀或是耶穌的人生，想偷懶的話也可以過著每天賴床賴到下午的無所事事人生），何苦留戀這個所謂「真實」但卻平庸無趣的人生？而對於那些遁逃到虛擬世界的人們，我們真有立場批判他們的價值與人生觀嗎？</p>
<p>各位讀者不妨自問，小弟則是始終參不明白啊。</p>
<p>註：「…向盲者宣告復明、使受壓迫者獲得自由…」引自聖經。偶爾夜深人靜我會想，如果目前體認到的這個世界真是虛擬的，把我們腦袋泡進桶子裡的那傢伙（也許是科學家、也許是外星人）會不會就是我們這些無知眾人口耳相傳的所謂的神呢？他按照了他的形象創造了我們，按照他的理念他造了這個世界，一場遊戲 over 了以後我們就喝下孟婆湯準備進行下一場…許多宗教與科學交會的巧合之處真讓 <strong><a href="http://mmdays.com/category/mr-valentines-day"><font color="#cc0066">Mr. Valentine&#8217;s Day</font></a></strong> 相當著迷啊。</p>
<p><strong>參考資料：</strong><br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Brain_in_a_vat">Brain in a vat @ Wikipedia</a><br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Brain-computer_interface">Brain-computer interface @ Wikipedia</a><br/>
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<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0">
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<td><a href="http://plurktop.mmdays.com/replurkdetail/?link=32b902b4770cb1562676bafde8c797ed" title="看看其他人討論內容" target="_blank"><img src="http://plurktop.mmdays.com/images/replurk_1.png" style="border:0"></a></td>
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<td><a href="http://plurk.com/?qulaifier=shares&#038;status=http%3A%2F%2Fmmdays.com%2F2008%2F01%2F27%2Fbrain-machine-interface-for-second-life%2F+%28%E6%84%9F%E5%AE%98%E6%A5%B5%E9%99%90%E7%9A%84%E5%93%B2%E5%AD%B8%E7%8B%82%E6%83%B3%EF%BC%9A%E7%95%B6%E6%84%9F%E5%AE%98%E7%9C%9F%E5%AF%A6%E4%B8%8D%E5%86%8D%E7%9C%9F%E5%AF%A6%29+-+%E8%BD%89%E5%99%97%E6%8E%92%E8%A1%8C%E6%A6%9C+http%3A%2F%2Fplurktop.mmdays.com%2Freplurk" title="推到噗浪" target="_blank"><img style="border:0" src="http://plurktop.mmdays.com/images/replurk_2.png" /></a></td>
</tr>
</table>
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<p><br/><a href="http://www.facebook.com/MMDays" target="_blank">加入MMDays在facebook的粉絲團 隨時閱讀最新文章</a><br/></p>
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		</item>
		<item>
		<title>利用 Wii Remote 模擬 Multi-touch Screen</title>
		<link>http://mmdays.com/2008/01/08/wii-remote-for-multi-touch-screen/</link>
		<comments>http://mmdays.com/2008/01/08/wii-remote-for-multi-touch-screen/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 08 Jan 2008 14:31:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mr. Valentine's Day</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mr. Valentine's Day]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://mmdays.com/2008/01/08/wii-remote-for-multi-touch-screen/</guid>
		<description><![CDATA[Posted by Mr. Valentine&#8217;s Day  做為小弟的第一篇文章，先跟大家分享一下 HCI 領域最近還滿紅的一系列作品。 底下這段 multi-touch screen 的影片，之前紅過一陣子，是 NYU Jeff Han 的作品，相信不少人都看過，也對當中各種華麗的操作驚豔不已。 Multi-touch screen 的確讓很多操作更加直覺，比方說影片當中照片管理部分的旋轉、scaling；或是在 GIS 如 Google Maps 當中可以很直覺的 zoom-in, zoom-out；應用在遊戲之中也能夠更加貼近使用者的真實體驗。 不過很可惜的地方，就在於大尺寸的 multi-touch screen 的價格目前還不是一般人所能夠親近的，真要出現有競爭力的價格可能還有得等。好在這位 CMU HCI Institute 聰明的 researcher Johnny Lee 就發展了一套方法，利用俯拾即是 (?) 的 Wii Remote，讓平淡無奇的你家螢幕也有希望變身成酷炫的 multi-touch screen。以下是他的最基本做法，可以做到 multi-finger tracking。 比之於 multi-touch screen 本尊，雖然長相陽春了一點，resolution 也不是那麼高，不過的確忠實的作出了 multi-touch screen 的基本精神。並且也作到了遠端遙控，這在 display [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Posted by <a href="http://mmdays.com/category/mr-valentines-day"><font color="#cc0066">Mr. Valentine&#8217;s Day</font></a></strong> </p>
<p>做為小弟的第一篇文章，先跟大家分享一下 <acronym title="Human Computer Interaction">HCI</acronym> 領域最近還滿紅的一系列作品。</p>
<p>底下這段 multi-touch screen 的影片，之前紅過一陣子，是 <a href="http://www.nyu.edu/">NYU</a> <a href="http://cs.nyu.edu/~jhan/">Jeff Han</a> 的作品，相信不少人都看過，也對當中各種華麗的操作驚豔不已。</p>
<p><!-- start insertion by YouTube Brackets, robertbuzink.nl --><span class="youtube"><object width="425" height="350" type="application/x-shockwave-flash" data="http://www.youtube.com/v/89sz8ExZndc"> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/89sz8ExZndc" /><param name="wmode" value="transparent" /></object></span><!-- end Youtube Brackets insertion --></p>
<p>Multi-touch screen 的確讓很多操作更加直覺，比方說影片當中照片管理部分的旋轉、scaling；或是在 <acronym title="Geographic Information System">GIS</acronym> 如 Google Maps 當中可以很直覺的 zoom-in, zoom-out；應用在遊戲之中也能夠更加貼近使用者的真實體驗。</p>
<p>不過很可惜的地方，就在於大尺寸的 multi-touch screen 的價格目前還不是一般人所能夠親近的，真要出現有競爭力的價格可能還有得等。好在這位 <a href="http://www.hcii.cmu.edu/">CMU HCI Institute</a> 聰明的 researcher <a href="http://www.cs.cmu.edu/~johnny/">Johnny Lee</a> 就發展了一套方法，利用俯拾即是 (?) 的 Wii Remote，讓平淡無奇的你家螢幕也有希望變身成酷炫的 multi-touch screen。以下是他的最基本做法，可以做到 multi-finger tracking。</p>
<p><!-- start insertion by YouTube Brackets, robertbuzink.nl --><span class="youtube"><object width="425" height="350" type="application/x-shockwave-flash" data="http://www.youtube.com/v/0awjPUkBXOU"> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/0awjPUkBXOU" /><param name="wmode" value="transparent" /></object></span><!-- end Youtube Brackets insertion --></p>
<p><span id="more-5366"></span></p>
<p>比之於 multi-touch screen 本尊，雖然長相陽春了一點，resolution 也不是那麼高，不過的確忠實的作出了 multi-touch screen 的基本精神。並且也作到了遠端遙控，這在 display 尺寸大到一種程度的時候有著顯著的便利性。</p>
<p>而作者把他的方法運用在電子白板這個 application 上面，得到了這樣有趣的結果：</p>
<p><!-- start insertion by YouTube Brackets, robertbuzink.nl --><span class="youtube"><object width="425" height="350" type="application/x-shockwave-flash" data="http://www.youtube.com/v/5s5EvhHy7eQ"> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/5s5EvhHy7eQ" /><param name="wmode" value="transparent" /></object></span><!-- end Youtube Brackets insertion --></p>
<p>傳統上 head tracking 是件麻煩的差事。而巧妙的利用了 Wii Remote，不但架設上更加簡單，對使用者來說也更加輕便，使得實用性大幅的提升了許多。</p>
<p><!-- start insertion by YouTube Brackets, robertbuzink.nl --><span class="youtube"><object width="425" height="350" type="application/x-shockwave-flash" data="http://www.youtube.com/v/Jd3-eiid-Uw"> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/Jd3-eiid-Uw" /><param name="wmode" value="transparent" /></object></span><!-- end Youtube Brackets insertion --></p>
<p>如果這項技術能夠再配合上多面（前後左右都可以配置）並且 size 夠大的 display，真的能夠把「臨場感」的定義再往上推個好幾個 level 吧。:)<br/>
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