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	<title>Mr./Ms. Days (MMDays) - 網路, 資訊, 觀察, 生活Mr. Monday</title>
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	<description>網路, 產業, 資訊, 觀察, 生活, 電影, 技術, 新知, 科技, 媒體, 趨勢, Web 2.0</description>
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		<title>台灣遊戲之光：Rayark</title>
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		<pubDate>Fri, 13 Jan 2012 10:29:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mr. Monday</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mr. Monday]]></category>
		<category><![CDATA[程式設計]]></category>
		<category><![CDATA[設計]]></category>
		<category><![CDATA[電玩]]></category>

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		<description><![CDATA[Mr. Monday Cytus 遊戲開啓畫面 (圖片來源：Rayark) 是什麼樣的遊戲可以在一開放購買後，就橫掃各國排行榜，就不斷獲得網友好評？是什麼樣的遊戲可以打破這寧靜的黑色星期五，為台灣的青年創業團隊們帶來一劑強心針？這支稱之為 Cytus 的遊戲在昨天晚上開放下載後就直接橫掃各大 iPad/iPhone 排行榜，現在你只要打開手機，切轉到 Top Paid，你就會看到這款僅次於 WhatsApp 的軟體，雄踞在榜單的第二名，並伺機要將 WhatsApp 推下榜首獨占鰲頭！ Cytus 攻佔台灣, 日本, 韓國, 香港, 泰國遊戲排行榜第一名 當然，這款遊戲如果只是獨佔台灣遊戲類的第一名的確是沒什麼好拿出來說嘴。但是這款遊戲在各國的排名可是持續上升，好評佳潮不斷。台灣第一名就不用說了，在日本 Cytus 也是音樂遊戲冠軍排行榜 （現在才發行不到一天喔），而且在 iPad 還雄踞遊戲排行榜的第一名；在韓國音樂遊戲也是冠軍榜單，在遊戲總排名第五，在全體總排名則是第九。這款遊戲可說是一出手就橫掃了全亞洲！ 如果我們點開下載頁面的話，就會看到無數個使用者五顆星的最高評價，不僅僅是驚嘆著這款遊戲的華麗畫面之外，也驚嘆著這種高品質的製作水準。無論從哪個角度來看，這款遊戲都是非常出色的。終於我們看到了台灣獨立遊戲製作的光芒：Rayark. Rayark LOGO Rayark 是由一票不到 30 歲的年輕人所組成，其團隊人數 16 人，其中裡面有許多人是放棄前往 Google 的機會來這裡一圓創業夢。其團隊堅強的技術實力以及設計實力是其中成功的關鍵因素。然而製作過遊戲的人都知道，真正讓遊戲可以大賣的關鍵還是在其遊戲製作。創辦人，同時為遊戲製作人游名揚就是這家公司的靈魂人物。 BodyRevolution 遊戲畫面 游名揚 在台大求學期間對於華麗的遊戲畫面就非常感興趣。因此，一心嚮往能夠自己寫遊戲的他，在大學三年級開始，就找了台灣圖學界開山始祖的歐陽明老師為其專題老師。雖然自己本身是森林系，但是這一點對他來說沒什麼阻礙。自學程式設計這點小事，對於天才來說是基本的功夫。本來自己就充滿了創意，並且對遊戲互動極為感興趣的他，在專題期間果真如魚得水。時常有新的創意發表，並且投稿。其中值得一提的是他所研發的BodyRevolution 利用身體的剪影比對使用者的動作來玩遊戲互動。這個創意深受 SIGGRAPH 的喜愛，因此非常順利地被 SIGGRAPH Emerging Technology 所接受 （此為全世界科技互動最高的 Demo 場所）。在被 Emerging Technology [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><span style="color: #ff0000;">Mr. Monday</span></strong></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2012/01/title_new.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-11860" title="Cytus" src="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2012/01/title_new.jpg" alt="" width="368" height="246" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.rayark.com/g/cytus/">Cytus</a> 遊戲開啓畫面 (圖片來源：<a href="http://www.rayark.com/p/about?lan=zh-tw">Rayark</a>)</p>
<p style="text-align: center;">
<p>是什麼樣的遊戲可以在一開放購買後，就橫掃各國排行榜，就不斷獲得網友好評？是什麼樣的遊戲可以打破這寧靜的黑色星期五，為台灣的青年創業團隊們帶來一劑強心針？這支稱之為 <a href="http://www.rayark.com/g/cytus/">Cytus</a> 的遊戲在昨天晚上開放下載後就直接橫掃各大 iPad/iPhone 排行榜，現在你只要打開手機，切轉到 Top Paid，你就會看到這款僅次於 WhatsApp 的軟體，雄踞在榜單的第二名，並伺機要將 WhatsApp 推下榜首獨占鰲頭！</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2012/01/rank.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-11878" title="rank" src="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2012/01/rank.jpg" alt="" width="576" height="376" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.rayark.com/g/cytus/">Cytus</a> 攻佔台灣, 日本, 韓國, 香港, 泰國遊戲排行榜第一名</p>
<p style="text-align: center;">
<p>當然，這款遊戲如果只是獨佔台灣遊戲類的第一名的確是沒什麼好拿出來說嘴。但是這款遊戲在各國的排名可是持續上升，好評佳潮不斷。台灣第一名就不用說了，在日本 <a href="http://www.rayark.com/g/cytus/">Cytus</a> 也是音樂遊戲冠軍排行榜 （現在才發行不到一天喔），而且在 iPad 還雄踞遊戲排行榜的第一名；在韓國音樂遊戲也是冠軍榜單，在遊戲總排名第五，在全體總排名則是第九。這款遊戲可說是一出手就橫掃了全亞洲！</p>
<p><span id="more-11859"></span></p>
<p>如果我們點開下載頁面的話，就會看到無數個使用者五顆星的最高評價，不僅僅是驚嘆著這款遊戲的華麗畫面之外，也驚嘆著這種高品質的製作水準。無論從哪個角度來看，這款遊戲都是非常出色的。終於我們看到了台灣獨立遊戲製作的光芒：<a href="http://www.rayark.com/p/about?lan=zh-tw">Rayark</a>.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2012/01/logo.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-11862" title="Rayark logo" src="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2012/01/logo.png" alt="" width="385" height="204" /></a></p>
<p style="text-align: center;">Rayark LOGO</p>
<p style="text-align: center;">
<p>Rayark 是由一票不到 30 歲的年輕人所組成，其團隊人數 16 人，其中裡面有許多人是放棄前往 Google 的機會來這裡一圓創業夢。其團隊堅強的技術實力以及設計實力是其中成功的關鍵因素。然而製作過遊戲的人都知道，真正讓遊戲可以大賣的關鍵還是在其遊戲製作。創辦人，同時為遊戲製作人<a href="http://www.cmlab.csie.ntu.edu.tw/~yuminyung/">游名揚</a>就是這家公司的靈魂人物。</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2012/01/螢幕快照-2012-01-13-下午4.50.33.png"><img class="size-full wp-image-11863  aligncenter" title="BodyRevolution" src="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2012/01/螢幕快照-2012-01-13-下午4.50.33.png" alt="" width="400" height="439" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://3d.csie.ntu.edu.tw/s2006etech/">BodyRevolution</a> 遊戲畫面</p>
<p style="text-align: center;">
<p><a href="http://www.cmlab.csie.ntu.edu.tw/~yuminyung/">游名揚</a> 在台大求學期間對於華麗的遊戲畫面就非常感興趣。因此，一心嚮往能夠自己寫遊戲的他，在大學三年級開始，就找了台灣圖學界開山始祖的<a href="http://www.cmlab.csie.ntu.edu.tw/~ming/">歐陽明</a>老師為其專題老師。雖然自己本身是森林系，但是這一點對他來說沒什麼阻礙。自學程式設計這點小事，對於天才來說是基本的功夫。本來自己就充滿了創意，並且對遊戲互動極為感興趣的他，在專題期間果真如魚得水。時常有新的創意發表，並且投稿。其中值得一提的是他所研發的<a href="http://3d.csie.ntu.edu.tw/s2006etech/">BodyRevolution</a> 利用身體的剪影比對使用者的動作來玩遊戲互動。這個創意深受 SIGGRAPH 的喜愛，因此非常順利地被 SIGGRAPH Emerging Technology 所接受 （此為全世界科技互動最高的 Demo 場所）。在被 Emerging Technology 接受 Demo 之後，又被國際知名的虛擬實境國際會議 Lava Virtual 邀請去歐洲法國 Demo, 當然這麼杰出的作品機票費跟生活費必然是對方出錢，不然就不叫做邀請了。</p>
<p style="text-align: center;"><!-- start insertion by YouTube Brackets, robertbuzink.nl --><span class="youtube"><object width="425" height="350" type="application/x-shockwave-flash" data="http://www.youtube.com/v/7RRMJPPADTw"> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/7RRMJPPADTw" /><param name="wmode" value="transparent" /></object></span><!-- end Youtube Brackets insertion --></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://3d.csie.ntu.edu.tw/s2006etech/">BodyRevolution</a> 遊戲 Demo</p>
<p style="text-align: center;">
<p>從台大森林系畢業之後，他直攻到<a href="http://www.csie.ntu.edu.tw/~inm/cindex.html">台灣大學資訊網路與多媒體研究所</a> （這個神奇的研究所有如 Professor X 的研究所，以後有機會再介紹）。在研究所期間，他繼續跟了<a href="http://www.cmlab.csie.ntu.edu.tw/~ming/">歐陽明</a>老師並且又師從了剛從東大載譽歸國並擅長人機互動的<a href="http://graphics.csie.ntu.edu.tw/~robin/">陳炳宇</a>老師。這讓游名揚的創意能夠以更人性化的方式被包裝。在研究所期間，因緣際會的情況之下，他有機會創立了現在的創業團隊：<a href="http://www.rayark.com/p/about?lan=zh-tw">Rayark</a>.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2012/01/螢幕快照-2012-01-13-下午5.25.19.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-11864" title="rayark office" src="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2012/01/螢幕快照-2012-01-13-下午5.25.19.png" alt="" width="443" height="295" /></a></p>
<p style="text-align: center;">Rayark 辦公室環境</p>
<p style="text-align: center;">
<p>Rayark 座落在科技與人文的交匯之處：華山國際動漫城。在這四樓小小的空間裡，塞了來自各地充滿夢想的高手。這家公司的團隊成員都是游名揚一一找來的。包括了成功製作此 <a href="http://www.rayark.com/g/cytus/">Cytus</a> 遊戲的團隊成員：小善和火星人，他們也是台大資工所畢業，放棄進入 Google 的機會，一起參與了游名揚的創業；優秀的美術小鍾，獨自一人幹掉所有介面還有動畫設計，還有大部分的插圖；統合外包的 Tony；除此之外，還有一位非常深入研究音樂遊戲的玩家 GuluJam 編製了大家現在所看到的遊戲譜面。而身為製作人的游名揚，不僅企劃了整個遊戲，還參與了所有的細節。身為資訊背景出身的他，讓他可以嗅到技術的先機；但同時具備設計頭腦的他，讓他瞭解好玩的遊戲重點是要讓使用者可以充分 enjoy 整個過程。他所奉行的正是 Steve Jobs 的 total design (總體設計）的精神。</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2012/01/cytus-2012-01-11-23-00-27-96.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-11865" title="cytus screen shot" src="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2012/01/cytus-2012-01-11-23-00-27-96.jpg" alt="" width="368" height="277" /></a></p>
<p style="text-align: center;">Cytus 遊戲畫面</p>
<p>游名揚跟整個團隊都用最高的品質水準在製作這款遊戲產品。因此，在遊戲 review 的時候，大家都很不留情，不會因為是同事就客氣。在畫面上要求到讓每一個停格都是華麗漂亮，並且在讀取畫面到暫停畫面上都花很多心血在設計；在音樂上，除了台灣作曲家外，還邀請了香港及日本專業作曲家幫他們跨刀製作原創歌曲；在遊戲性上，他們不僅自己很認真得測試，也請真正的 hardcore 玩家加入團隊設計，而不是憑空猜想玩家要什麼。這正是這個遊戲為什麼一出手就成功的地方，不僅僅是因為遊戲製作人特別有 sense 之外，他們在早期就納入了真正遊戲玩家的想法，這一點是非常難得的。</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2012/01/cytus-2012-01-11-23-02-47-541.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-11868" title="cytus " src="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2012/01/cytus-2012-01-11-23-02-47-541.jpg" alt="" width="368" height="277" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.rayark.com/g/cytus/">Cytus</a> 遊戲畫面</p>
<p style="text-align: center;">
<p>Rayark 的競爭對手其實可以分成兩類，一類是大公司使用版權音樂的類型，另一類是小公司使用原創音樂的類型。大公司如 Konami 的遊戲如 Reflec Beat, Jubeat 還有美國的 Tap Tap Tap, Guitar Hero等, 還有韓國的 Tap Sonic. 這些公司的優勢在於使用版權歌曲，但是卻非常花錢，例如 Konami 的遊戲會以歌曲包的方式賣，一包四五首歌就要 4.99 美金，其他幾款也都是 in app purchase 的方式。因此面對這麼強勁的競爭對手，在商業模型上面就要有創新。</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2012/01/cytus-2012-01-11-23-02-20-88.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-11869" title="cytus 2012-01-11 23-02-20-88" src="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2012/01/cytus-2012-01-11-23-02-20-88.jpg" alt="" width="368" height="277" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.rayark.com/g/cytus/">Cytus</a> 遊戲畫面</p>
<p>Rayark 的商業模式創新之處在於，促銷期間僅需要 0.99 美金就可以擁有 15 首完整的曲子。而且曲子除了熟悉度外，品質是沒有打折扣的。每首曲子也有不同的難度及漂亮的封面，而且之後的定期更新也都會陸續加入新曲子，這一切都是免費的。而相對原創歌曲類型的 APP ，Rayark 在歌曲製作的品質上是以製作唱片等級的品質去製作及混音。</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2012/01/cytus-2012-01-11-23-00-11-78.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-11870" title="cytus 2012-01-11 23-00-11-78" src="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2012/01/cytus-2012-01-11-23-00-11-78.jpg" alt="" width="368" height="277" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.rayark.com/g/cytus/">Cytus</a> 遊戲畫面</p>
<p><a href="http://www.rayark.com/g/cytus/">Cytus</a> 是 Rayark 對 App 的一個嘗試，在 App 界雖然 Rayark 算是一個菜鳥。不過製作人眼光非常精準，在 <a href="http://www.rayark.com/g/cytus/">Cytus</a> 的規劃上就是一個小巧精緻的小品遊戲，並且專注在一個比較 niche 的音樂遊戲市場。這塊市場跟其他休閒遊戲 (arcade game) 的差異是有一群 hardcore 的玩家。品質優的音樂遊戲通常不會被埋沒，並且他們配合很快的開發期降低風險測試 App 這塊紅海市場的可行性。</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2012/01/cytus-2012-01-11-23-00-38-86.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-11871" title="cytus " src="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2012/01/cytus-2012-01-11-23-00-38-86.jpg" alt="" width="368" height="277" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.rayark.com/g/cytus/">Cytus</a> 遊戲載入畫面</p>
<p>談到遊戲的開發速度，大家或許會以為既要快速反應，又要品質量好，應該非得爆肝不可吧！不過事實上是完全恰恰好相反，Rayark 的每一個人都是非常強的高手，因此製作上面就已經有一定的品質跟經驗，再搭配著有效率的 SCRUM 流程。整個遊戲開發時間僅花了 12 周。開發中，Rayark 嚴謹地遵守 SCRUM 程序一個 sprint 2周，做了六個 sprint 從 sprint 開始的規劃，sprint 結束的 review，每天 15 分鐘的 meeting 都有執行。除了作曲部份需要時間有比較早開始接洽開發工具，遊戲程式及美術都是在這 12 周內完成。工作環境是採自定工時每周 40 小時工作時數，但是得對自己承諾的工作負責，sprint review 時就需要被全體人員檢驗。這完全跟台灣遊戲業普遍加班的習慣不一樣，Rayart 嘗試用優質的 RD 和 Art, 加上適當的流程，來減少加班的次數。他們希望追求的是工作的質而不是時數的量。這或許是台灣走出代工，邁向品牌以及優質生活所應該思考的部分。</p>
<p style="text-align: center;"><!-- start insertion by YouTube Brackets, robertbuzink.nl --><span class="youtube"><object width="425" height="350" type="application/x-shockwave-flash" data="http://www.youtube.com/v/5S1mriS2Skg"> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/5S1mriS2Skg" /><param name="wmode" value="transparent" /></object></span><!-- end Youtube Brackets insertion --></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.rayark.com/g/cytus/">Cytus</a> 遊戲 Demo</p>
<p>遙遠的未來，世上只剩下了機器人。他們是最後一批人類的精神載體，透過科技將人的記憶轉移到了不會死亡的軀殼。可是身為機器人後，新的記憶將會漸漸排擠掉舊的記憶，所有的感情感覺都將隨著化為機器的身軀而流逝。於是，他們來到用音樂製成的記憶標本房 &#8220;<a href="http://www.rayark.com/g/cytus/">Cytus</a>&#8220;，體驗著一個個夢境讓自己相信自己還擁有著靈魂。（<a href="http://www.rayark.com/g/cytus/">Cytus</a> 這個名稱是源自冥河之神 cocytus 的變型，冥河是代表一種逝去記憶的意境。）</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2012/01/title_robot.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-11872" title="title_robot" src="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2012/01/title_robot.png" alt="" width="361" height="233" /></a></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.rayark.com/g/cytus/">Cytus</a></p>
<p>在這充滿意境的故事背景裡，你的手指隨著旋律而跳動著。我覺得 Cytus 總結說不能算是一款非常大眾口味的遊戲，但是在音樂遊戲中，算是頂尖的作品了，是一款喜歡音樂類的玩家一定不能錯過的遊戲。目前發售時定價是特價期 0.99 美金 ，僅此三天。</p>
<p><a href="http://www.rayark.com/g/cytus/">Cytus</a> 只是 <a href="http://www.rayark.com/p/about?lan=zh-tw">Rayark</a> 的第一彈，是 <a href="http://www.rayark.com/p/about?lan=zh-tw">Rayark</a> 步出江湖的第一步棋，Rayark 同時間維持著三組人馬在開發著三款遊戲。這只是碉頭堡，我們期待著 <a href="http://www.rayark.com/p/about?lan=zh-tw">Rayark</a> 的下一款遊戲，或許只要再等一個月。</p>
<p>註：如果你想參加此創業團隊，你可以寄信至：jerrychang@rayark.com</p>
<p>註二：作者 <span style="color: #ff0000;"><strong>Mr. Monday</strong></span> 跟 <a href="http://www.rayark.com/p/about?lan=zh-tw">Rayark</a> 創辦人關係深厚（不過沒有入股，沒有任何利益關係）。因此才會有這麼多的內幕資料，至於評價的客觀性，還請各位讀者自行斷奪。我個人認為 <a href="http://www.rayark.com/p/about?lan=zh-tw">Rayark</a> 是台灣非常難得的新創團隊，無論在哪個面向。<br/>
<div>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0">
<tr>
<td><a href="http://plurktop.mmdays.com/replurkdetail/?link=42505b4270e3ae025804ab55f45ef8d1" title="看看其他人討論內容" target="_blank"><img src="http://plurktop.mmdays.com/images/replurk_1.png" style="border:0"></a></td>
</tr>
<tr>
<td><a href="http://plurk.com/?qulaifier=shares&#038;status=http%3A%2F%2Fmmdays.com%2F2012%2F01%2F13%2Frayark-cytus%2F+%28%E5%8F%B0%E7%81%A3%E9%81%8A%E6%88%B2%E4%B9%8B%E5%85%89%EF%BC%9ARayark%29+-+%E8%BD%89%E5%99%97%E6%8E%92%E8%A1%8C%E6%A6%9C+http%3A%2F%2Fplurktop.mmdays.com%2Freplurk" title="推到噗浪" target="_blank"><img style="border:0" src="http://plurktop.mmdays.com/images/replurk_2.png" /></a></td>
</tr>
</table>
</div>
<p><br/><a href="http://www.facebook.com/MMDays" target="_blank">加入MMDays在facebook的粉絲團 隨時閱讀最新文章</a><br/></p>
]]></content:encoded>
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		<slash:comments>22</slash:comments>
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		<title>美國 UI 超新星：Chris Harrison</title>
		<link>http://mmdays.com/2011/12/12/chris-harrison/</link>
		<comments>http://mmdays.com/2011/12/12/chris-harrison/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 12 Dec 2011 01:00:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mr. Monday</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mr. Monday]]></category>
		<category><![CDATA[設計]]></category>
		<category><![CDATA[關於設計]]></category>

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		<description><![CDATA[Posted By Mr. Monday 對於 HCI (Human Computer Interaction) 研究的熱愛，讓我對任何新創的互動技術都非常感興趣，閱讀最新的 SIGCHI 或是 UIST 論文 （HCI 領域中的兩個頂尖國際會議，一個在春天舉辦，一個在秋天舉辦） 便成了我每年當季的固定嗜好。因為幾乎每一篇 paper 我都會掃過去，因此也就會順便注意一下當年的研究大概都是從哪裡發出來，這有助於歸結一下每年的研究趨勢之外，還可以推估一下產學界的發展變化。像是今年的 UIST 有高達一半的 paper 的作者是從業界或是業界的研究機構投稿過來，這或許已經說明了 HCI 的研究在業界的心理地位：“值得投資的領域”。這或許是因為 HCI 研究的議題範圍多是科技產品互動設計相關，而其產出又容易申請專利，並且容易產品化之故。 Chris Harrison (圖片來源：Justin Merriman) 因為每年都在掃這兩大國際會議，因此有些常勝軍的名字自然就會常常出現。其中有一個人在很早的時候，就已經擄獲我的眼光，那就是 Chris Harrison，一個年紀跟我相仿，但是比我高竿個幾百倍的天才。這邊我對於 Chris 的佩服不在於他想出來的技術有多麼艱深，而是在於他的眼光跟思考路徑竟是如此的獨特。通常一個人很努力擠上一篇頂尖國際會議就很不錯了，不過這位老兄每次一出手都是三、四篇，而且每一篇都相當精彩，而且想法極其獨特。今年的 UIST 上，這位傳奇又再度入選四篇。因此，在為文介紹 Takeo 跟 Baudisch 之後，我決定在這次的 UI 眾神系列當中，來介紹這位 “博士生” 如此特出的研究歷程。一個博士還未畢業就已經註定要成為大師的 Novel Interaction 天才 &#8212; Chris Harrison. Chris 的 project [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Posted By </strong><strong><a href="http://mmdays.com/category/mr-monday/">Mr. Monday</a></strong></p>
<p>對於 HCI (Human Computer Interaction) 研究的熱愛，讓我對任何新創的互動技術都非常感興趣，閱讀最新的 SIGCHI 或是 UIST 論文 （HCI 領域中的兩個頂尖國際會議，一個在春天舉辦，一個在秋天舉辦） 便成了我每年當季的固定嗜好。因為幾乎每一篇 paper 我都會掃過去，因此也就會順便注意一下當年的研究大概都是從哪裡發出來，這有助於歸結一下每年的研究趨勢之外，還可以推估一下產學界的發展變化。像是今年的 UIST 有高達一半的 paper 的作者是從業界或是業界的研究機構投稿過來，這或許已經說明了 HCI 的研究在業界的心理地位：“<strong>值得投資的領域</strong>”。這或許是因為 HCI 研究的議題範圍多是科技產品互動設計相關，而其產出又容易申請專利，並且容易產品化之故。</p>
<p><span id="more-11315"></span></p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Chris Harrison" src="http://3.bp.blogspot.com/-JEGIExkrER0/Tf46kixEaJI/AAAAAAAAGmg/-NM89uYultA/s720/BlogCMU1.jpg" alt="" width="432" height="287" /></p>
<p style="text-align: center;">Chris Harrison</p>
<p style="text-align: center;">(圖片來源：<a href="http://justinmerriman.blogspot.com/2011/06/chris-harrison.html">Justin Merriman</a>)</p>
<p>因為每年都在掃這兩大國際會議，因此有些常勝軍的名字自然就會常常出現。其中有一個人在很早的時候，就已經擄獲我的眼光，那就是 <a href="http://www.chrisharrison.net/">Chris Harrison</a>，一個年紀跟我相仿，但是比我高竿個幾百倍的天才。這邊我對於 Chris 的佩服不在於他想出來的技術有多麼艱深，而是在於他的眼光跟思考路徑竟是如此的獨特。通常一個人很努力擠上一篇頂尖國際會議就很不錯了，不過這位老兄每次一出手都是三、四篇，而且每一篇都相當精彩，而且想法極其獨特。今年的 UIST 上，這位傳奇又再度入選四篇。因此，在為文介紹 <a href="http://mmdays.com/2007/02/12/%E6%97%A5%E6%9C%ACui%E4%B9%8B%E7%A5%9E-takeo-igarashi/">Takeo</a> 跟 <a href="http://mmdays.com/2011/01/10/patrick-baudisch-%E5%BE%B7%E5%9C%8B-ui-%E4%B9%8B%E7%A5%9E/">Baudisch</a> 之後，我決定在這次的 UI 眾神系列當中，來介紹這位 “博士生” 如此特出的研究歷程。一個博士還未畢業就已經註定要成為大師的 Novel Interaction 天才 &#8212; Chris Harrison.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2011/12/螢幕快照-2011-11-26-上午1.53.01.png"><img class="size-full wp-image-11318  aligncenter" title="Chris Project" src="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2011/12/螢幕快照-2011-11-26-上午1.53.01.png" alt="" width="420" height="491" /></a></p>
<p style="text-align: center;">Chris 的 project collections</p>
<p style="text-align: center;">(圖片來源：<a href="http://www.chrisharrison.net/HarrisonCVweb.pdf">Chris Harrison</a>)</p>
<p style="text-align: center;">
<p>天才的稀有性在於他們真得很不一樣。觀看 Chris 的個人網頁像是在看一個萬花筒一般，每個面向都非常獨特，這個人似乎有用不完的精力一般，很難想像我們都是只有 24 小時的人，而他的人生卻是比普通你的我豐富了數十倍。對於從事的每一個值得註腳的事情，Chris 都把它放到網頁上了，似乎是在向世界大聲吶喊著: &#8220;別忽視了我的存在！&#8221;。Chris 的興趣非常廣泛，這也呈現在他的選集裡面，包羅萬象包括了資訊視覺化、攝影、手工藝製作、互動藝術等等都在他的每日行程裡面。</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="chris map" src="http://chrisharrison.net/img/TravelMapSplash.gif" alt="" width="480" height="179" /></p>
<p style="text-align: center;">Chris 的旅遊行腳</p>
<p style="text-align: center;">（圖片來源: <a href="http://www.chrisharrison.net/index.php/Travel/Welcome">Chris Harrison</a>）</p>
<p style="text-align: center;">
<p>而最令他感到驕傲的另外一件事情或許就是他的行腳已經踏遍了全球超過 50 個國家，而且這個數字還在向上累積當中。所以，如果你以為他每天只會宅在家裡做研究寫 paper，那就是對天才的另外一個誤解。顯然我們永遠也不知道為什麼這個人可以集如此多的才華於一身。</p>
<p>當然他的優異研究也讓他連續兩年獲得 Microsoft PhD Fellow，並且在 2009 年起擔任 ACM	XRDS 這個學生旗艦雜誌的總編。所有的天才大都是小時了了，大了也佳，Chris Harrison 顯然也是屬於這種人。Chris 對於科研的熱忱似乎從很小的時候就展現出來了。然而真正有紀錄的時點是從他高中開始，他以學生研究員的身分到 Curtis Instruments 這家公司研究<a href="http://www.chrisharrison.net/index.php/Research/BatteryCharging">充電電池自動最佳化的平台</a>。回想起我的中學生活，似乎連電子是什麼都還沒搞清楚哩！</p>
<p>其後，Chris 進入了紐約大學的數學科研所（Courant Institute of Mathematical Science），這個科研所是美國最頂尖的數學科研所之一。不過，Chris 只用了四年就取得了大學跟碩士學位，並且還在其間去了 IBM Research 跟 AT&amp;T 的 Lab 做了研究。顯然時間對他來說不是什麼特別的問題，而似乎也沒有甚麼特別難的數學可以阻礙他的直覺思考。然而或許數學的世界對他來說太過無趣，而他還是比較喜歡一些工程上面的發明，因此他在博士班的時候跑到了 CMU，當然他所跟隨的也是當今的 HCI 大師 <a href="http://www.cs.cmu.edu/~hudson/">Scott Hudson</a>. 在 Scott 的指導之下，Chris 第一年就投上一篇 UIST，並且在隨後開竅了，然後發論文就像流水一般了。這邊我就選擇幾篇 Chris 於 SIGCHI 和 UIST 的研究來當成他的研究主軸來介紹他：</p>
<p><strong>2007 UIST: 初試啼聲：進度條的啓示</strong></p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Rethink the progress bar" src="http://johnnyholland.org/wp-content/uploads/picture-2.png" alt="" width="354" height="349" /></p>
<p>在進入博士班的第一年， Chris 就用了一篇名為 “<a href="http://www.chrisharrison.net/index.php/Research/ProgressBars">Rethinking the Progress Bar</a>” 的論文順利地進入了 HCI 領域的最高殿堂。在這篇研究中，他們發現不同的進度表現方式，使用者感受的確會有所不同。他們一共研究了九種不同的進度表現方式，最後得出了一個結論: 測試顯示的結果告訴我們，凡是曲線中有明顯停頓的，使用者所感知的進度都比較慢，而進度中一直在加速的，使用者都會覺得進度走得很快。研究者們還指出雖然一個穩 定的系統應該使用線性的進度條，但是如果能應用加速型的進度條，確實能小幅地改善用戶體驗。但是當進度並不能被準確測量時，進度條並不是一個很好的選擇， 實際情況下可以選用不斷重複的動畫來代替。這對於一般的軟體設計者來說或許是個不錯的啓發。</p>
<p><strong>2008: SIGCHI: <a href="http://www.chrisharrison.net/index.php/Research/LeanAndZoom">Lean &amp; Zoom</a></strong></p>
<p style="text-align: center;"><!-- start insertion by YouTube Brackets, robertbuzink.nl --><span class="youtube"><object width="425" height="350" type="application/x-shockwave-flash" data="http://www.youtube.com/v/DXlCA995sjY"> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/DXlCA995sjY" /><param name="wmode" value="transparent" /></object></span><!-- end Youtube Brackets insertion --></p>
<p style="text-align: center;">
<p>從這篇論文開始，Chris 開始對輸入裝置感到興趣，而開啓了一連串的 Novel interaction 的研究，包括硬體的發明以及改造。這篇 work 非常簡單，Chris 發現筆電現在都有一個 webcam，應該可以做些甚麼來改善甚麼現狀。他的直覺思考，馬上就讓他想到了 Webcam 可以來解決自動 zoom-in 跟 zoom-out 的問題，只要使用者比較接近就自動放大；相反地就縮小。</p>
<p><strong>2008: UIST: <a href="http://www.chrisharrison.net/index.php/Research/PlacementAware">Placement Aware</a></strong></p>
<p style="text-align: center;"><!-- start insertion by YouTube Brackets, robertbuzink.nl --><span class="youtube"><object width="425" height="350" type="application/x-shockwave-flash" data="http://www.youtube.com/v/UKe9ffbgVQM"> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/UKe9ffbgVQM" /><param name="wmode" value="transparent" /></object></span><!-- end Youtube Brackets insertion --></p>
<p style="text-align: center;">
<p>對於影像這件事情，Chris 似乎受到了啓發，因此隨著這個思路而去，他組了一個成本非常低的感測模組 (sensor module)，這組模組的零件沒有一樣你在光華商場會找不到。組成元件包括紅外光 LED, 紫外光 LED, RGB LED, 然後再加上光敏電阻以及光感測 IC. 透過實驗，Chris 發現不同的材質的反射率不一樣，也因此透過這樣子的搭配，這個簡單的模組就可以辨認裝置是在哪種環境裡面。</p>
<p><strong>2008: UIST: <a href="http://www.chrisharrison.net/index.php/Research/ScratchInput">Scratch Input</a></strong></p>
<p style="text-align: center;"><!-- start insertion by YouTube Brackets, robertbuzink.nl --><span class="youtube"><object width="425" height="350" type="application/x-shockwave-flash" data="http://www.youtube.com/v/2E8vsQB4pug"> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/2E8vsQB4pug" /><param name="wmode" value="transparent" /></object></span><!-- end Youtube Brackets insertion --></p>
<p style="text-align: center;">
<p>天才跟一般人最不同的地方就在於當他們看到一個問題時，會觸類旁通看到其他的機會。用不同的光譜可以感知不同的介面，那麼用聲音似乎可以達到類似的效果。不過這次，Chris 不是要感測不同的輸入界面了，而是利用使用者刮著表面所產生的高頻來偵測判斷不同的手勢。透過立體麥克風的收音，就能夠達到非常驚人的效果。</p>
<p><strong>2008: CHI: <a href="http://www.chrisharrison.net/index.php/Research/PneumaticDisplays">Dynamically Changeable Physical Buttons</a></strong></p>
<p style="text-align: center;"><!-- start insertion by YouTube Brackets, robertbuzink.nl --><span class="youtube"><object width="425" height="350" type="application/x-shockwave-flash" data="http://www.youtube.com/v/Smai_Z_galE"> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/Smai_Z_galE" /><param name="wmode" value="transparent" /></object></span><!-- end Youtube Brackets insertion --></p>
<p style="text-align: center;">
<p>同年，對於 &#8220;表面&#8221; 這件事情，Chris 似乎有很多想法。不僅在同年的 CHI 的 <a href="http://www.chrisharrison.net/index.php/Research/TextureDisplays">Texture Displays</a> 這一篇中討論不同的表面材質如何帶來被動的反饋之外，在這一篇論文中，Chris 提出了結合 visual display 可任意變化的好處和實體物理介面提供觸覺回饋的好處；簡而言之，就是一個可以變形的實體介面，也就是最近非常受到關注的議題：有機界面 (<a href="http://www.organicui.org/">Organic UI</a>)。在這一年 CHI， Chris 又投上了三篇。所以在這一年裡面，他就投上了五篇 top 的 paper, 這還不包括他的一些其他 conference 的作品。</p>
<p><strong>2009: UIST: 磁力介面 <a href="http://www.chrisharrison.net/index.php/Research/Abracadabra">Abracadabra</a></strong></p>
<p style="text-align: center;"><!-- start insertion by YouTube Brackets, robertbuzink.nl --><span class="youtube"><object width="425" height="350" type="application/x-shockwave-flash" data="http://www.youtube.com/v/IEM61_ZDRyA"> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/IEM61_ZDRyA" /><param name="wmode" value="transparent" /></object></span><!-- end Youtube Brackets insertion --></p>
<p style="text-align: center;">
<p>持續對於各種輸入介面科技的關注，從光到聲音，在這一年 Chris 把腦筋動到磁力上面。利用磁鐵跟電子羅盤，一個創新的嶄新超距力互動介面於焉誕生。說實在的，有時候，創新這件事情總是天外飛來一筆，而天才跟一般人的不同在於，他飛過來的筆數總是比你多。</p>
<p><strong>2010: CHI: 身體介面 <a href="http://www.chrisharrison.net/index.php/Research/Skinput">Skinput</a></strong></p>
<p style="text-align: center;"><!-- start insertion by YouTube Brackets, robertbuzink.nl --><span class="youtube"><object width="425" height="350" type="application/x-shockwave-flash" data="http://www.youtube.com/v/g3XPUdW9Ryg"> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/g3XPUdW9Ryg" /><param name="wmode" value="transparent" /></object></span><!-- end Youtube Brackets insertion --></p>
<p style="text-align: center;">
<p>時序進入 2010,  Chris 對於各種不同可能性的介面的探索沒有終點。現在他把思緒移到了身體上面來。憑著之前 Scratch Input 的研究，讓他瞭解到了利用麥克風可以收音來判斷 input 的手勢後，他思考著或許裝著一組麥克風也可以收取皮膚上面的震動。利用機器學習 （machine learning）的技術，他成功了，而且這篇研究也登上了 Best Paper. 而這一篇研究僅僅只是當年度他投上的四篇研究之一。他有另外兩篇也被提名為最佳 paper.</p>
<p><strong>2010: CHI: <a href="http://www.chrisharrison.net/index.php/Research/Minput">Minput</a></strong></p>
<p style="text-align: center;"><!-- start insertion by YouTube Brackets, robertbuzink.nl --><span class="youtube"><object width="425" height="350" type="application/x-shockwave-flash" data="http://www.youtube.com/v/XYO7Qizs9d8"> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/XYO7Qizs9d8" /><param name="wmode" value="transparent" /></object></span><!-- end Youtube Brackets insertion --></p>
<p style="text-align: center;">
<p>相較於 Skinput 的科技重大突破，Minput 似乎就有點像是 Chris 在吃飯吃到一半順便想到的 idea. 他想了想，結合兩個光學滑鼠的 sensor，那他就可以 enable 一個小型裝置上面的 2D 平面上的 gesture, 來解決小螢幕遮蔽的問題。於是 Minput 就這樣子順便被做完了，也順便寫了一篇 paper, 因為 Minput 用的軟體介面跟上一篇 Abracadabra 是一模一樣的，完成起來沒費甚麼功夫，估計也是吃完飯順便就做完了。</p>
<p><strong>2010: UIST: <a href="http://www.chrisharrison.net/index.php/Research/TeslaTouch">TeslaTouch</a></strong></p>
<p style="text-align: center;"><!-- start insertion by YouTube Brackets, robertbuzink.nl --><span class="youtube"><object width="425" height="350" type="application/x-shockwave-flash" data="http://www.youtube.com/v/3l3MDNZk-3I"> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/3l3MDNZk-3I" /><param name="wmode" value="transparent" /></object></span><!-- end Youtube Brackets insertion --></p>
<p style="text-align: center;">
<p>這一年他跑去了 Dinsey 去做 HCI 研究，當然還是 focus 在 input 介面上面。他們利用了電震動 （electrovibration）的方式來模擬各種可能的介面的摩擦阻礙。當然實際上介面沒有震動，而是你的手指頭因為電位的變動的關係而產生的錯覺。當然這個技術非常有商機，因為來自芬蘭的另外一家公司用了相同的技術，而且<a href="http://cnettv.cnet.com/senseg-demos-prototype-touch-feedback-technology/9742-1_53-50115714.html?tag=facebook&amp;fb_ref=fbrecT&amp;fb_source=home_multiline">已經進入商業化階段</a>了，或許明年我們就會看到這種技術的產品了。</p>
<p><strong>2011: CHI: 會動的 icon: <a href="http://www.chrisharrison.net/index.php/Research/Kineticon">Kineticons</a></strong></p>
<p style="text-align: center;"><!-- start insertion by YouTube Brackets, robertbuzink.nl --><span class="youtube"><object width="425" height="350" type="application/x-shockwave-flash" data="http://www.youtube.com/v/0GhfHO9clTY"> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/0GhfHO9clTY" /><param name="wmode" value="transparent" /></object></span><!-- end Youtube Brackets insertion --></p>
<p style="text-align: center;">
<p>就像是個有無限精力跟創意的人，或許是在用 iPhone 的時候，他受到了那些抖動們的 icon 的啓發，讓他覺得讓 icon 動起來似乎非常有意思。因此他決定設計一連串會動的 icon, 並且制定這些會動的 icon 該怎麼來使用。一連串的使用者測試當然是免不了，如果對於想要設計會動的 icon 的人，或許 Chris 所制訂出來的 guideline 對於你會有相當的啓發。</p>
<p><strong>2011: UIST: <a href="http://www.chrisharrison.net/index.php/Research/ObliqueLCD">ObliqueLCD</a></strong></p>
<p style="text-align: center;"><!-- start insertion by YouTube Brackets, robertbuzink.nl --><span class="youtube"><object width="425" height="350" type="application/x-shockwave-flash" data="http://www.youtube.com/v/U3g40GCluwU"> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/U3g40GCluwU" /><param name="wmode" value="transparent" /></object></span><!-- end Youtube Brackets insertion --></p>
<p style="text-align: center;">
<p>大師唾手就可以取得題目，得來全不費力氣。 Chris 在電腦螢幕前，突然發現好像用不同的角度看所顯示的顏色不太一樣。這個發現又讓他可以利用空閒的時間來做做 “娛樂性質” 的研究來打發他那無聊的時段。於是這篇超級短只有三頁的 paper 就在他茶餘飯後完成了。當年的 UIST, Chris 又投上了四篇。</p>
<p><strong>2011:UIST: <a href="http://www.chrisharrison.net/index.php/Research/OmniTouch">OmniTouch</a></strong></p>
<p style="text-align: center;"><!-- start insertion by YouTube Brackets, robertbuzink.nl --><span class="youtube"><object width="425" height="350" type="application/x-shockwave-flash" data="http://www.youtube.com/v/Pz17lbjOFn8"> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/Pz17lbjOFn8" /><param name="wmode" value="transparent" /></object></span><!-- end Youtube Brackets insertion --></p>
<p>Chris 對於不斷地提出各種可以被 Touch 的介面似乎樂此不疲，而且他每年總有很多想法。看到了 Kinect 之後，受到去年的 <a href="http://research.microsoft.com/en-us/projects/lightspace/">LightSpace</a> 的啓發後，他覺得似乎不需要這麼麻煩地在天花板架三個 Kinect, 應該在肩膀上面弄一個，順便搭上一個 Pico Projector (微型投影機），應該就可以讓任何手可觸及的地方都變成了 touch 介面。或許你也注意到了，他所用的 Kinect 跟別人不太一樣，是的，他跑到 MSR 做研究了，而且用的是最新型的 Kinect, 解析度高上一倍。對於一般人的確是不可能取得的機器，加上他創意的腦力，讓他的速度比飛奔還快了。</p>
<p><strong>2011:UIST: <a href="http://www.chrisharrison.net/index.php/Research/TapSense">TapSense</a></strong></p>
<p style="text-align: center;"><!-- start insertion by YouTube Brackets, robertbuzink.nl --><span class="youtube"><object width="425" height="350" type="application/x-shockwave-flash" data="http://www.youtube.com/v/-oN96cucBr4"> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/-oN96cucBr4" /><param name="wmode" value="transparent" /></object></span><!-- end Youtube Brackets insertion --></p>
<p style="text-align: center;">
<p>如果當年度去參加 UIST 的人要不認識 Chris 應該也很難，這個人一直在上上下下地，每過一會又是他的 paper, 或許可以弄成一個叫做 Chris Harrison Session 也不為過。也許是某個下午，當他敲打著他 iPhone 的螢幕的時候，他突然發現，指尖敲下去跟指腹敲下去的聲音不一樣。這簡直是發現新大陸，但是要是換成一般普通的人的話，可能就是敲敲螢幕就過去了。但是 Chris 之前做過聲音的研究，因此事不遲疑，他馬上開始敲起鍵盤開始寫一堆利用辨別指尖或是指腹或是指關節敲下去不同的應用，甚至還拿不同種類的筆頭來敲，來創造更多可能的應用。</p>
<p>早在 2009 年時，我就注意到這個不尋常的天才，因此在當年去 SIGGRAPH 會場看 E-Tech demo 時，看到他擺了一張小桌子，我就非常興奮地跑過去，我忘了我跟他說了什麼，但是我鐵定說了：“WOW! You are Chris Harrison!” 就像看到搖滾巨星般，我跟他合照了一張，只差沒請他簽名。今年，Chris 在 UIST 會場聽了我們的研究後，跑來告訴我們他看到的最新發現點，他的發現點竟然是我們完全沒想到的地方，而那項科技是我們發明的，他的直覺是這麼閃耀。我相信，雖然我們處在同一個世界裡，但是他所看到的世界鐵定是跟我們很不一樣。</p>
<p>時序又要進入了 2012，這位 paper 發不完的老兄還沒畢業，不知道是他自己不想畢業還是他的老師不讓他畢業。不過似乎有沒有畢業對他也沒有太大的差別，反正他現在也可以任意地進入任何頂尖的實驗室。而 2012 的 CHI 又及將公佈結果了，如果沒意外的話，或許也是應該要有個三四篇吧！如同閃亮的鑽石一般，他是閃亮的天才。</p>
<p>(如果你想要跟我討論 UI，或是閱讀及時 UI 資訊，你可以訪問 facebook 的 <a href="http://www.facebook.com/UIUI.HCI">UIUI</a>)<br/>
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		<item>
		<title>[設計書推薦] 好設計不簡單：和設計師聯手馴服複雜科技，享受豐富生活</title>
		<link>http://mmdays.com/2011/10/12/live-with-complexity/</link>
		<comments>http://mmdays.com/2011/10/12/live-with-complexity/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 12 Oct 2011 15:07:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mr. Monday</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mr. Monday]]></category>
		<category><![CDATA[圖書]]></category>
		<category><![CDATA[設計]]></category>
		<category><![CDATA[關於設計]]></category>

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		<description><![CDATA[Posted By Mr. Monday (圖片來源: 博客來) 我想人生的因緣有時候是非常殊勝的，當時引領我進入人機互動領域的第一本書正是 Donald Norman 的 &#60;設計&#38;日常生活&#62;。遙想當時我正在做產品設計的相關工作，正煩惱著究竟是否有一個好的產品設計指導原則來將產品設計得更為好用，更接近使用者；而就在當時，我在一個同事的書架上看到了那本書，那本書在當時不僅解決了我的疑惑，也開啟了我對於人機互動研究的知識大門。從那時起，我就成為了 Donald Norman 忠實的粉絲以及信徒。他的每一部著作都被我買回家拜讀，有些著作還不只讀過一次，每次看，總有不同的想法，著實獲益良多。時間一轉眼，數年過去了，想不到第一次幫別人寫推薦序就是 Donald Norman 的書，這樣子的緣分真是讓我感到非常開心，也非常驚喜！ 在 Donald Norman 的著作裡面，我覺得此書可以看成是 &#60;設計&#38;日常生活&#62; 的續集。在&#60;設計&#38;日常生活&#62; 中，Donald Norman 談到了如何的設計可以讓產品變得易用，並提到瞭解使用者的心智模式和利用素材的預設用途的重要性。而在這一本書，Donald Norman 更清楚地闡述了大家對於易用性的錯誤觀念，易用性不等於簡單，簡單的東西不一定就是易用。生活是複雜的，既然如此，那麼科技的複雜性就不可避免。而重點是，身為設計師的我們，該怎麼將這複雜的科技轉換成使用者可以理解的心智模型；或許，Donald Norman 提出的讓使用者和設計者成為夥伴關係是一個可行的方向。而此書的另外一個特點，就是Donald Norman 提出的一個新名詞: 指意，並且用了許多範例說明了指意如何有效地幫助使用者認識整個系統的目前狀況。借著這樣子的闡述，Donald Norman 再度帶出了一個重要的觀念: 好的系統設計，是必須要能夠跟使用者達成社會溝通的。 每每看 Donald Norman 的新書，總是能從其中獲得許多新的設計觀念；而每一個新的思維，在閱讀過後，都有如醍醐灌頂一般，讓自己的設計思考層次也隨著 Donald Norman 的分享而更上一層。這一本書同樣也跟之前的系列著作一樣精采，當我一翻開此書後，就被裡頭精彩的內容深深吸引住了。我對於這本書的喜愛是僅次於 Donald Norman 的 &#60;設計&#38;日常生活&#62;。這邊我誠心地推薦給大家，也希望對設計互動有興趣的同好們，也能因為閱讀了此書，從而提升了自己對於設計的想法以及觀念，進而不吝分享傳播你所體悟的設計理念。 最後，為了促進本書的知識流傳，Mr. Monday 這邊也跟遠流出版社合作，提供了小小的贈書活動。目前我們提供了五本免費的書籍，要獲取書本的方法非常簡單: 首先你一定要有一個 Blog，並且至少最近一個月有 Blog 的記錄。如果你已經符合這個記錄，那麼趕快到 UIUI [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Posted By </strong><strong><a href="http://mmdays.com/category/mr-monday/">Mr. Monday</a></strong></p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Living with Complexity" src="http://im1.book.com.tw/exep/lib/image.php?image=http://addons.books.com.tw/G/001/3/0010520843.jpg&amp;width=200&amp;height=280&amp;quality=80" alt="" width="200" height="280" /></p>
<p style="text-align: center;">(圖片來源: <a href="http://www.books.com.tw/exep/prod/booksfile.php?item=0010520843">博客來</a>)</p>
<p>我想人生的因緣有時候是非常殊勝的，當時引領我進入人機互動領域的第一本書正是 Donald Norman 的 &lt;<a href="http://www.books.com.tw/exep/prod/booksfile.php?item=0010354514">設計&amp;日</a><a href="http://www.books.com.tw/exep/prod/booksfile.php?item=0010354514">常生活</a>&gt;。遙想當時我正在做產品設計的相關工作，正煩惱著究竟是否有一個好的產品設計指導原則來將產品設計得更為好用，更接近使用者；而就在當時，我在一個同事的書架上看到了那本書，那本書在當時不僅解決了我的疑惑，也開啟了我對於人機互動研究的知識大門。從那時起，我就成為了 Donald Norman 忠實的粉絲以及信徒。他的每一部著作都被我買回家拜讀，有些著作還不只讀過一次，每次看，總有不同的想法，著實獲益良多。時間一轉眼，數年過去了，想不到第一次幫別人寫推薦序就是 Donald Norman 的書，這樣子的緣分真是讓我感到非常開心，也非常驚喜！</p>
<p><span id="more-11247"></span></p>
<p>在 Donald Norman 的著作裡面，我覺得此書可以看成是 &lt;設計&amp;日常生活&gt; 的續集。在&lt;<a href="http://www.books.com.tw/exep/prod/booksfile.php?item=0010354514">設計&amp;日常生活</a>&gt; 中，Donald Norman 談到了如何的設計可以讓產品變得易用，並提到瞭解使用者的心智模式和利用素材的預設用途的重要性。而在這一本書，Donald Norman 更清楚地闡述了大家對於易用性的錯誤觀念，易用性不等於簡單，簡單的東西不一定就是易用。生活是複雜的，既然如此，那麼科技的複雜性就不可避免。而重點是，身為設計師的我們，該怎麼將這複雜的科技轉換成使用者可以理解的心智模型；或許，Donald Norman 提出的讓使用者和設計者成為夥伴關係是一個可行的方向。而此書的另外一個特點，就是Donald Norman 提出的一個新名詞: 指意，並且用了許多範例說明了指意如何有效地幫助使用者認識整個系統的目前狀況。借著這樣子的闡述，Donald Norman 再度帶出了一個重要的觀念: 好的系統設計，是必須要能夠跟使用者達成社會溝通的。</p>
<p>每每看 Donald Norman 的新書，總是能從其中獲得許多新的設計觀念；而每一個新的思維，在閱讀過後，都有如醍醐灌頂一般，讓自己的設計思考層次也隨著 Donald Norman 的分享而更上一層。這一本書同樣也跟之前的系列著作一樣精采，當我一翻開此書後，就被裡頭精彩的內容深深吸引住了。我對於這本書的喜愛是僅次於 Donald Norman 的 &lt;<a href="http://www.books.com.tw/exep/prod/booksfile.php?item=0010354514">設計&amp;日常生活</a>&gt;。這邊我誠心地推薦給大家，也希望對設計互動有興趣的同好們，也能因為閱讀了此書，從而提升了自己對於設計的想法以及觀念，進而不吝分享傳播你所體悟的設計理念。</p>
<p>最後，為了促進本書的知識流傳，Mr. Monday 這邊也跟遠流出版社合作，提供了小小的贈書活動。目前我們提供了五本免費的書籍，要獲取書本的方法非常簡單: 首先你一定要有一個 Blog，並且至少最近一個月有 Blog 的記錄。如果你已經符合這個記錄，那麼趕快到 <a href="http://www.facebook.com/UIUI.HCI">UIUI</a> 這邊留言給我，並且附上你的 Blog 網址，我會親自跟你連絡，並把書寄到你家，你唯一需要答應的條件就是看完後寫一篇小小的心得文放在你的 Blog 上，並且同時 post 到 <a href="http://www.facebook.com/UIUI.HCI">UIUI</a> 上面同大家分享 <img src='http://mmdays.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>那活動採先搶先贏制，晚睡的鳥兒有蟲吃!<br/>
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		<title>送給新鮮人的 7 項建議</title>
		<link>http://mmdays.com/2011/08/29/for-freshmen/</link>
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		<pubDate>Mon, 29 Aug 2011 01:00:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mr. Monday</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mr. Monday]]></category>
		<category><![CDATA[專欄]]></category>

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		<description><![CDATA[Posted By Mr. Monday 又過了一年，又是一個新學年的開始，每年到了這個時候，總是不禁回想起自己剛踏入大學時的情景。好不容易脫離了聯考的壓力，卻還是帶著聯考的慣性進了大學。當然，如果讓時光倒流，我想每一個人都一定會對自己有更好的安排，但是那或許也意味著一種超齡且不適當的安排。有些事情，總是得要經過那麼一段青澀苦悶的時期，也才能蛻變成長。但是，或許也不是每件事情都得一定要這麼苦悶，或是得要花這麼長的時間來蛻變；畢竟，如果人生的思考境界可以很快地進入下一個階段，那麼很多事情也是可以海闊天空。這邊就容許 Mr. Monday 跟大家分享一些陳腔濫調吧! 其實，上一次跟大學生的分享是在四年前了，當時我寫了一篇 &#8220;你在大學裡應該學會的三件事&#8220;，以比較剛性且實用的角度，來勉勵大學生能夠學會獨立思考、抽象化定義問題以及擁有解決問題的能力。今天這篇想跟大家分享的是比較柔性的，人生上的問題。希望大家可以受用。 分數不是重點，你要的是知識，不是分數 剛踏入大學的許多新鮮人，在大學的求學態度上面，或許還繼續抱著高中念書時的觀念跟態度。總是以現有的分數來衡量自己學習的多寡，總是以老師上課的進度，來當作自己學習的進度。其實，這個時期的你，應該要開始轉換心態了: 學習知識是為了解決人生上所遇到的問題，學習知識是為了擴充你的人生智慧，開拓以及豐富你的人生視野。不要想說系上規定修什麼，你就修什麼；規定不修什麼，你就什麼也沒修。最要不得的心態就是為了拿取高分，而去修一堆打發時間的輕鬆涼課，或者是為了書卷而書卷。一種是，什麼東西也沒學到；另外一種是把自己的腦袋搞僵死了，只學會一種 &#8220;標準答案&#8221;。這時候的你，應該要開始自己學會幫自己 &#8220;配菜&#8221;，開始摸索培養你真正感興趣的東西。我在大學時，對經濟學非常感興趣，修完半年的普通經濟學後，還跑去再修了一年的個體經濟學，一年的總體經濟學。這些全都不是必修課，對於主科也沒什麼幫助，不過它們對我的人生很有幫助。凡事看遠一點。 瞭解時間的效益 人生是一個複利的過程，你今天的投資，會在之後得到回報；而如果你不斷地投資在一個固定的領域，那麼你將會獲得到更大的回報。當你瞭解到人生的這項特性後，你就瞭解到了，你不應該盲目地亂竄當個海鷗。不過，我知道，你現在或許很茫然，因為你進入的科系可能就是分數剛剛好到了，如此而已。真是個尷尬的狀況，不過相信我，這不會是你人生中最尷尬的時候。人生不就是這個樣子摸索的過程? 因此，你應該盡你的所有可能，開始瞭解你自己，發掘你自己。人生的時間不僅僅有複利性，複利的價值性還隨著年齡而所不同，你 18 歲時的時間價值鐵定比 22 歲時珍貴，同樣的；你 22 歲時的時間價值，鐵定比 26 歲時珍貴。歲月不饒人的，你的體力跟智力會隨著年齡的增加來到頂峰，然後就此持平，隨後下降。你無法永遠年輕，也無法永遠當個超人，看清楚事實吧! 不過，也不要緊張地盲目地亂竄，這樣只是在消耗能量做做運動而已；但是，如果你一但確定目標跟方向後，就用力飛馳吧! 時間的複利會把你帶到一個全新的境界，如果那是你真正嚮往的方向。 擁有一個夢想 人生應該要浪漫一點，有一個夠大的夢想，這個夢想要夠大到可以持續你一整個人生，因此，你也只需要這麼一個夢想。所以，這個夢想不可以太過功利，因為功利的目標總是太好達成；這個夢想也不可以只有你自己，因為太過自私的夢想可能連要達成都很痛苦；當然，這個夢想裡面也不可以沒有你，連自己都沒有在裡面的夢想，那這個夢想到底該由誰來實踐? 所以，這個夢想一定是非常特殊。正因如此，這個夢想值得你好好花個好幾天好幾夜，甚至好幾年好好思考。而一但你有了夢想，人生的中間都是過程，那些過程都只是為了達成這個夢想所築上的台階。而你夢想實踐的那一刻，正是你走到人生終點的那一刻。你的人生，將因此不會後悔。 擁有正確的理財觀念 我一直很喜歡 Tim O&#8217;Reilly 的一句話: &#8220;Money is like gasoline during a road trip. You have to pay attention to money, but it shouldn&#8217;t be [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Posted By </strong><strong><a href="http://mmdays.com/category/mr-monday/">Mr. Monday</a></strong></p>
<p style="text-align: center;"><!-- start insertion by YouTube Brackets, robertbuzink.nl --><span class="youtube"><object width="425" height="350" type="application/x-shockwave-flash" data="http://www.youtube.com/v/4oAB83Z1ydE"> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/4oAB83Z1ydE" /><param name="wmode" value="transparent" /></object></span><!-- end Youtube Brackets insertion --></p>
<p>又過了一年，又是一個新學年的開始，每年到了這個時候，總是不禁回想起自己剛踏入大學時的情景。好不容易脫離了聯考的壓力，卻還是帶著聯考的慣性進了大學。當然，如果讓時光倒流，我想每一個人都一定會對自己有更好的安排，但是那或許也意味著一種超齡且不適當的安排。有些事情，總是得要經過那麼一段青澀苦悶的時期，也才能蛻變成長。但是，或許也不是每件事情都得一定要這麼苦悶，或是得要花這麼長的時間來蛻變；畢竟，如果人生的思考境界可以很快地進入下一個階段，那麼很多事情也是可以海闊天空。這邊就容許 Mr. Monday 跟大家分享一些陳腔濫調吧!</p>
<p><span id="more-11148"></span></p>
<p>其實，上一次跟大學生的分享是在四年前了，當時我寫了一篇 &#8220;<a href="http://mmdays.com/2008/03/04/learning-3/">你在大學裡應該學會的三件事</a>&#8220;，以比較剛性且實用的角度，來勉勵大學生能夠學會<strong>獨立思考</strong>、<strong>抽象化定義問題</strong>以及擁有<strong>解決問題的能力</strong>。今天這篇想跟大家分享的是比較柔性的，人生上的問題。希望大家可以受用。</p>
<p><strong>分數不是重點，你要的是知識，不是分數</strong><br />
剛踏入大學的許多新鮮人，在大學的求學態度上面，或許還繼續抱著高中念書時的觀念跟態度。總是以現有的分數來衡量自己學習的多寡，總是以老師上課的進度，來當作自己學習的進度。其實，這個時期的你，應該要開始轉換心態了: 學習知識是為了解決人生上所遇到的問題，學習知識是為了擴充你的人生智慧，開拓以及豐富你的人生視野。不要想說系上規定修什麼，你就修什麼；規定不修什麼，你就什麼也沒修。最要不得的心態就是為了拿取高分，而去修一堆打發時間的輕鬆涼課，或者是為了書卷而書卷。一種是，什麼東西也沒學到；另外一種是把自己的腦袋搞僵死了，只學會一種 &#8220;標準答案&#8221;。這時候的你，應該要開始自己學會幫自己 &#8220;配菜&#8221;，開始摸索培養你真正感興趣的東西。我在大學時，對經濟學非常感興趣，修完半年的普通經濟學後，還跑去再修了一年的個體經濟學，一年的總體經濟學。這些全都不是必修課，對於主科也沒什麼幫助，不過它們對我的人生很有幫助。凡事看遠一點。</p>
<p><strong>瞭解時間的效益</strong><br />
人生是一個複利的過程，你今天的投資，會在之後得到回報；而如果你不斷地投資在一個固定的領域，那麼你將會獲得到更大的回報。當你瞭解到人生的這項特性後，你就瞭解到了，你不應該盲目地亂竄當個海鷗。不過，我知道，你現在或許很茫然，因為你進入的科系可能就是分數剛剛好到了，如此而已。真是個尷尬的狀況，不過相信我，這不會是你人生中最尷尬的時候。人生不就是這個樣子摸索的過程? 因此，你應該盡你的所有可能，開始瞭解你自己，發掘你自己。人生的時間不僅僅有複利性，複利的價值性還隨著年齡而所不同，你 18 歲時的時間價值鐵定比 22 歲時珍貴，同樣的；你 22 歲時的時間價值，鐵定比 26 歲時珍貴。歲月不饒人的，你的體力跟智力會隨著年齡的增加來到頂峰，然後就此持平，隨後下降。你無法永遠年輕，也無法永遠當個超人，看清楚事實吧! 不過，也不要緊張地盲目地亂竄，這樣只是在消耗能量做做運動而已；但是，如果你一但確定目標跟方向後，就用力飛馳吧! 時間的複利會把你帶到一個全新的境界，如果那是你真正嚮往的方向。</p>
<p><strong>擁有一個夢想</strong><br />
人生應該要浪漫一點，有一個夠大的夢想，這個夢想要夠大到可以持續你一整個人生，因此，你也只需要這麼一個夢想。所以，這個夢想不可以太過功利，因為功利的目標總是太好達成；這個夢想也不可以只有你自己，因為太過自私的夢想可能連要達成都很痛苦；當然，這個夢想裡面也不可以沒有你，連自己都沒有在裡面的夢想，那這個夢想到底該由誰來實踐? 所以，這個夢想一定是非常特殊。正因如此，這個夢想值得你好好花個好幾天好幾夜，甚至好幾年好好思考。而一但你有了夢想，人生的中間都是過程，那些過程都只是為了達成這個夢想所築上的台階。而你夢想實踐的那一刻，正是你走到人生終點的那一刻。你的人生，將因此不會後悔。</p>
<p><strong>擁有正確的理財觀念</strong><br />
我一直很喜歡 Tim O&#8217;Reilly 的一句話: &#8220;Money is like gasoline during a road trip. You have to pay attention to money, but it shouldn&#8217;t be about the money. (金錢就像旅程中開車時的汽油一般，你需要注意金錢的狀況，但是整個旅程的意義本身跟金錢無關)&#8221;。擁有好的金錢價值觀可以讓你生活更舒適一點，這裡說的舒適不是說，你要住豪宅，開名車，而是指心靈跟生活上的輕鬆。也就是說你生活不需要特別憂慮明天有欠誰錢? 下一餐的著落在哪邊? 因此可以有時可以恣意地輕鬆地喝個下午茶，做做自己感興趣的東西。所以，你得學會控制住自己的慾望，並且瞭解到自己真正的渴望是什麼。如果不瞭解自己，那麼你可以先從記帳開始，透過每天的開銷來認識你自己。理財並不複雜，你只要記得最基本的原則: 永遠讓你的淨收入大於你的淨支出。其他的都是次要的。</p>
<p><strong>當個怪人</strong><br />
在一個群體當中，最困難的事情就是維持獨立思考。因為你永遠不想當個團體中的異類，當大家要去唱 KTV 時，你也遷就著；當大家要去夜衝時，你也遷就著。於是你的時間就這麼蹉跎了，重點是，這個蹉跎的時間還不是為了你自己想要達成的夢想。當然，你會這麼做，正是因為你還沒搞清楚你想要做什麼。所以，常常會有這個狀況: 人家說你數學不好，你就拼命補數學；人家說你體育差，你是不是也跟人家一起去練習跑步? 不過，你可以選擇每天悠閒地慢跑，但是你知道你的目標不是為了田徑競賽，而是你喜歡那種有節奏的步伐，乘著微風的感覺；你知道你要學習數學，是因為你至少每天得用到基本的加減乘除，來解決生活上面所遇到的基本計算，這跟你的考試一點關係也沒有。瞭解到自己是多麼地與眾不同，總比盲目地跟隨著群體運動來得好多。</p>
<p><strong>機會是給準備好的人</strong><br />
許多人總是說，時機很重要。的確，時間點是很重要，就像我之前提到的時間的複利價值在每個時間點是不同的。但是，時機這件事情，卻是跟你的實力有關。許多人總是以為，如果錯過了某個時間點，那就再也沒有機會成功；或是錯過了某個極好的研究題目，就再也沒有機會可以投上最好的國際會議；又或者是認為，要是錯過極好的創業時機，就再也不能創業了。如果這樣子認為的話，那麼其實，這樣子認定的成功跟買樂透其實也是差不多。你要專注的事情是你所培養出來的實力，你的實力會讓你看到機會。因此，有實力的人，是不會因為錯過一個機會，就再也沒有機會了；也不會因為錯過一個好題目，就再也沒有研究題目了；更不可能因為錯過一個時點，就再也沒有致富的機會了。因果順序不是這樣子看的，如果你瞭解了事情該怎麼做，那它就是那麼做了，如此而已。機會還是天天有，只是不在你現在的高度。</p>
<p><strong>人生是一段單向道的旅程</strong><br />
你要理解這個樣子的事實，人生無論如何怎麼樣都不可能重來。你可能會犯錯，你可能會跌倒，不過那又怎麼樣? 重點是，你從你之前的人生中到底悟到了什麼! 多一步或是少一步，你都不可能是現在的你。所以，好好地接受你的過去，就代表你能好好地接受現在的你；這也代表著，你將能夠從你之前的經驗挖掘出寶貴的東西。如果你無法接受，甚至正視你自己，那麼寶箱在你前面，沒有開啟也是徒然。世界，是在你的腦裡面，不是在你的腦外面；瞭解到這一點，你的世界就很容易改變了。除此之外，為了讓你的人生不要可惜了、遺憾了，該做什麼的時候，就做什麼。緣分是很難得的，可以跟父母開開心心地聊上一個下午或晚上的時光會在單向道上消失的；可以跟好友一起瘋狂、一起努力的時光會在單向道上消失的；可以跟戀人一起擁抱、一起牽手的時光會在單向道上消失的。重點不是你失去了什麼、得到了什麼，重點是你怎麼樣經歷了這些什麼。人生難得，人生中最重要的事情就是人生，其它的，都是次要的。最後，如果可以的話，儘量讓你的單行道長一點，因為精彩的總是在後邊。</p>
<p>祝各位有個美好的人生，快樂而充實的大學生涯。</p>
<p style="text-align: center;"><!-- start insertion by YouTube Brackets, robertbuzink.nl --><span class="youtube"><object width="425" height="350" type="application/x-shockwave-flash" data="http://www.youtube.com/v/OSFEaCnk_cc"> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/OSFEaCnk_cc" /><param name="wmode" value="transparent" /></object></span><!-- end Youtube Brackets insertion --></p>
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<td><a href="http://plurktop.mmdays.com/replurkdetail/?link=996fdfc033a06088b0fc5776553c2243" title="看看其他人討論內容" target="_blank"><img src="http://plurktop.mmdays.com/images/replurk_1.png" style="border:0"></a></td>
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<td><a href="http://plurk.com/?qulaifier=shares&#038;status=http%3A%2F%2Fmmdays.com%2F2011%2F08%2F29%2Ffor-freshmen%2F+%28%E9%80%81%E7%B5%A6%E6%96%B0%E9%AE%AE%E4%BA%BA%E7%9A%84+7+%E9%A0%85%E5%BB%BA%E8%AD%B0%29+-+%E8%BD%89%E5%99%97%E6%8E%92%E8%A1%8C%E6%A6%9C+http%3A%2F%2Fplurktop.mmdays.com%2Freplurk" title="推到噗浪" target="_blank"><img style="border:0" src="http://plurktop.mmdays.com/images/replurk_2.png" /></a></td>
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<p><br/><a href="http://www.facebook.com/MMDays" target="_blank">加入MMDays在facebook的粉絲團 隨時閱讀最新文章</a><br/></p>
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		<title>日本 UI 之神 &#8211; Takeo Igarashi &#8211; 研究的進行曲</title>
		<link>http://mmdays.com/2011/07/24/takeo-igarashi-research-parade/</link>
		<comments>http://mmdays.com/2011/07/24/takeo-igarashi-research-parade/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 24 Jul 2011 11:08:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mr. Monday</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mr. Monday]]></category>
		<category><![CDATA[Research]]></category>
		<category><![CDATA[設計]]></category>
		<category><![CDATA[關於設計]]></category>
		<category><![CDATA[gui]]></category>
		<category><![CDATA[HCI]]></category>
		<category><![CDATA[Human Computer Interaction]]></category>
		<category><![CDATA[igarashi]]></category>
		<category><![CDATA[japan]]></category>
		<category><![CDATA[robot]]></category>
		<category><![CDATA[takeo]]></category>
		<category><![CDATA[UI]]></category>

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		<description><![CDATA[Posted By Mr. Monday 在我有閒暇的時間，我除了喜歡瀏覽一些設計作品，或是創新的互動科技之外，我另外一項嗜好就是瀏覽大師們的著作列表，透過著作列表的時間序，我彷彿也親眼看見了一個大師的成長歷程。台灣對於 HCI 或是 UI 方面的研究資訊相對較少， 因此， 我也希望能夠利用閒暇的時間來幫大家做個介紹。不過要介紹誰， 總是一個 trade-off. 在 UI 眾神系列當中，之前已經為大家介紹過德國 UI 之神 Patrick Baudisch 以及日本 UI 之神 Takeo Igarashi，當我再次提筆之時, 我腦子裡閃過了數個大師，包括美國多點觸控之神 Andy Wilson、日本 AR 先驅 Jun Rekimoto、新加坡身體介面之神 Desney Tan&#8230;等 (或許讀者們可以期待^_^) 。這些人的確都很特別，不過，再特別，也沒有腦中突然閃過的 Takeo 特別。相隔了四年半的介紹，Takeo 的成長可以用驚異來形容，因此，我決定再度為文介紹 Takeo, 一個大師的研究進行曲 (圖片來源: Igarashi網站) 我四年前為文介紹 Takeo 時，Takeo 當時只是個副教授，然而我不知道，當年我下筆的同時，正也是 Takeo 人生的轉捩點。 同年 12 月，JST ERATO Igarashi Design Interface [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Posted By </strong><strong><a href="http://mmdays.com/category/mr-monday/">Mr. Monday</a></strong></p>
<p>在我有閒暇的時間，我除了喜歡瀏覽一些設計作品，或是創新的互動科技之外，我另外一項嗜好就是瀏覽大師們的著作列表，透過著作列表的時間序，我彷彿也親眼看見了一個大師的成長歷程。台灣對於 HCI 或是 UI 方面的研究資訊相對較少， 因此， 我也希望能夠利用閒暇的時間來幫大家做個介紹。不過要介紹誰， 總是一個 trade-off. 在 UI 眾神系列當中，之前已經為大家介紹過<a href="http://mmdays.com/2011/01/10/patrick-baudisch-%E5%BE%B7%E5%9C%8B-ui-%E4%B9%8B%E7%A5%9E/">德國 UI 之神 Patrick Baudisch</a> 以及<a href="http://mmdays.com/2007/02/12/%E6%97%A5%E6%9C%ACui%E4%B9%8B%E7%A5%9E-takeo-igarashi/">日本 UI 之神 Takeo Igarashi</a>，當我再次提筆之時, 我腦子裡閃過了數個大師，包括<a href="http://research.microsoft.com/en-us/um/people/awilson/">美國多點觸控之神 Andy Wilson</a>、<a href="http://ftp.csl.sony.co.jp/person/rekimoto.html">日本 AR 先驅 Jun Rekimoto</a>、<a href="http://research.microsoft.com/en-us/um/people/desney/cv.htm">新加坡身體介面之神 Desney Tan</a>&#8230;等 (或許讀者們可以期待^_^) 。這些人的確都很特別，不過，再特別，也沒有腦中突然閃過的 Takeo 特別。相隔了四年半的介紹，Takeo 的成長可以用驚異來形容，因此，我決定再度為文介紹 Takeo, 一個大師的研究進行曲 <img src='http://mmdays.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p style="text-align: center;"><span id="more-11007"></span><img src="http://www-ui.is.s.u-tokyo.ac.jp/~takeo/photo.jpg" alt="" width="120" height="143" /><br />
(圖片來源: <a href="http://www-ui.is.s.u-tokyo.ac.jp/~takeo/">Igarashi</a>網站)</p>
<p>我四年前為文介紹 Takeo 時，Takeo 當時只是個副教授，然而我不知道，當年我下筆的同時，正也是 Takeo 人生的轉捩點。 同年 12 月，<a href="http://www.designinterface.jp/en/">JST ERATO Igarashi Design Interface Project</a> 成立，Takeo在日本國科會(JST)的資助之下正式成立了所屬的國家級 UI Lab，在<a href="http://www.designinterface.jp/en/members/">洋洋灑灑的名單</a>當中，由一個副教授來做總 Director 領導以及組織一群教授以及研究員，這件事情可以說是破格，在日本這樣子的體系當中，可以說是破格中的破格。Takeo 用著優異的實力技壓群雄，讓眾研究員都對他刮目相看。日本的學術體系的話通常助理教授是不能授課的，而副教授是通常會跟著一個教授的實驗室，而沒有自己的實驗室。這樣子看來，大家就明白這件事情有多麼破格了。而在今年中，一個好消息捎來了，Takeo 正式升為了東大的正教授。從 2000 年拿到 PhD 學位，到正教授，走過了說長不長、說短不短的 11 年，Takeo 再度用自己的實力打破了日本傳統的學術界的倫理制度，以著不到 40 歲的年紀再度破格拔擢為正教授。這或許也意味著，日本正在尋找著像是 Takeo 這般代表新世代的年輕人，來為日本停滯不前的僵局創造出一番新的氣象，或許日本還沒有我們想像得這般僵死，而像 Takeo 這般優秀有熱情的年輕人或許可以重然日本的引擎。</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2011/07/JST_ERATO1.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-11013" title="JST_ERATO" src="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2011/07/JST_ERATO1.png" alt="" width="564" height="248" /></a></p>
<p>從事 GUI 研究的 Takeo，很早(1999)就開始踏入 HCI (Human Computer Interaction) 的研究領域，不過大多還是著重在傳統的 GUI 設計上面。然而創辦了 JST ERATO 之後，Takeo 決定要再度擴大他的研究領域，用 GUI 的力量來改善傳統的機器人互動界面。因此在研究上面，Takeo 不再著重於軟體的研究，同時也開始機器人介面的硬體研究，有著國科會的經費的靠山之後，Takeo 開始大刀闊斧地實踐他的夢想，不僅僅是在國內招募了優秀的年輕研究員，像是知名的 AR (Augmented Reality) 達人 Sunao Hashimoto 和機器人專家 Daisuke Sakamoto 外，也開始在全世界募集一流的 UI 軟硬體研究人才。整個 Lab 充滿了天才的 Engineer，可以在一個禮拜前打完嘴砲後，第二個禮拜就把 workable prototype 做出來的 Geek 大軍。偌大的 Lab 空間內，堆滿了各式各樣的機器人，其中有一半是自己 Lab 所改造或是從無到有所建出來的。各種昂貴的 UI 器材更是應有盡有，要 Motion Capture ，有! 要 3D 出模機器，有! 有新的機器人出來了，買! 下個禮拜送到! 如此高效率的執行團隊，讓 Takeo 的研究又更上了一層樓。熱情的年輕大師，引領著熱情的年輕人，這個 Lab 像是一發衝天的火箭一般，你看不到它的盡頭，因為它還沒完全加速!</p>
<p style="text-align: center;"><!-- start insertion by YouTube Brackets, robertbuzink.nl --><span class="youtube"><object width="425" height="350" type="application/x-shockwave-flash" data="http://www.youtube.com/v/e2H35SlLmUA"> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/e2H35SlLmUA" /><param name="wmode" value="transparent" /></object></span><!-- end Youtube Brackets insertion --></p>
<p style="text-align: center;">(Teddy System Demo)</p>
<p>就在此時，我又重新地認識了 Takeo，一個冷酷，但是對於研究如此熱情而執著的大師。自從 Teddy 系統一戰成名之後 (瞧，連 JST ERATO 都是小熊為 LOGO，可見 Takeo 有多麼愛他這個 project)，Takeo 並沒有就此就把編譯器從他的電腦給移除了，相反的，Takeo 秉持著天天 programming 有益身心健康的態度，每年還是日復一日地 programming 自己所感興趣的 project，如果要用 GPU 加速，他就買 GPU 的書來看；如果要用到物理模擬，他就買 JAVA 物理模擬的書來看 (Takeo 只用 Java, 他自己維持了一堆 Java 的代源碼)；你跟他合作，他還會問你需要他 programming 哪一塊。大家可以轉身看一下您四周的教授，還有多少人的電腦裡面還灌有著編譯器 (哪一種都好) ? 如此的熱情，渲染著整個 Lab，大家皆以身為 geek 為榮。</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2011/07/takeo_jst_erato.jpg"><img class="size-full wp-image-11014  aligncenter" title="takeo_jst_erato" src="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2011/07/takeo_jst_erato.jpg" alt="" width="375" height="500" /></a></p>
<p style="text-align: center;">(Takeo 於 JST ERATO, 其所做的 Chair 亦是研究產出結果之一; 圖片來源 <a href="http://www.flickr.com/photos/hybridreality/4923114466/in/photostream">Flickr</a>)</p>
<p>雖然 Takeo 身為日本人，PhD 也是從東京大學取得，可說是土生土長的日本博士，但是在 Takeo 的 Lab 內卻沒有著一絲絲的日本嚴謹氣息 (或許有一點啦)。一般的 Lab 的學生有著嚴格的上班時間，在 Takeo 的 Lab 內，卻是什麼時間想來就來，什麼時間想走就走，天才管理天才是不需要硬性規定的，Takeo 深知這一點。除此之外，Takeo 也知道自己的行為將會成為大家的模範 (在日本，主管尤其會被大家所關注)，因此，Takeo 在 Lab 待的時間，沒有意外的話，絕對不會超過七點，就連投 paper 的 deadline 當天，他都提早回家了。Takeo 不喜歡 social，因此你也不用跟他套人際關係，更沒有什麼下班後喝酒的文化，他唯一關心的就是你的研究議題跟你的研究進度。效率，是 Takeo 所在意的，如果你表現得太蠢的話，他可是會皺眉頭的!</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2011/07/JST_ERATO_project_list.png"><img class="size-full wp-image-11015  aligncenter" title="JST_ERATO_project_list" src="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2011/07/JST_ERATO_project_list.png" alt="" width="455" height="849" /></a></p>
<p style="text-align: center;">(<a href="http://www.designinterface.jp/en/projects/">JST ERATO Project list</a>)</p>
<p>在創立了 JST ERATO 之後，Takeo 開始積極的將 GUI 的介面跟知識導入到家庭機器人的互動模式之上。並且在 AR 達人 Sunao 的幫助之下，建立起了獨一無二的機器人 AR 識別系統。藉由著 AR 標籤的辨認來操作指揮 Robot，因此，一個嶄新的研究系列誕生了。</p>
<p style="text-align: center;"><!-- start insertion by YouTube Brackets, robertbuzink.nl --><span class="youtube"><object width="425" height="350" type="application/x-shockwave-flash" data="http://www.youtube.com/v/tMeGjo5anbA"> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/tMeGjo5anbA" /><param name="wmode" value="transparent" /></object></span><!-- end Youtube Brackets insertion --></p>
<p style="text-align: center;">(Magic Cards System Demo)</p>
<p><strong>2009 Magic Cards</strong></p>
<p>在 2009 年，Takeo 首度在 CHI 這個 HCI 頂尖的國際會議上面發表的有關機器人互動的界面研究。在這篇研究裡面，Takeo 用著跟傳統不一樣的思考角度，來思考機器人的互動。在傳統當中，機器人的操作是需要當場下指令，並且直接操作機器人。Takeo 在這篇研究裡提出了另外一種模式，使用者只需要把下達的指令卡放在需要處理的地方，機器人在接到指令卡之後，辨識上面的指令，就接著完成所指示的任務。這將大大減少人直接 monitor 機器人的 effort。當然，這篇研究也牽扯到了如何設計這種卡片系統，亦可以說是融合了設計跟科技的研究。有興趣的人可以直接參考其<a href="http://www.designinterface.jp/en/projects/MagicCards/">計畫網頁</a>。</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="sketch and run" src="http://www.designinterface.jp/en/projects/SketchAndRun/teaser.png" alt="" width="400" height="256" /></p>
<p style="text-align: center;">(Sketch and Run 示意圖; 圖片來源: <a href="http://www.designinterface.jp/en/projects/SketchAndRun/">Sketch and Run</a>)</p>
<p><strong>2009 Sketch and Run</strong></p>
<p>有了 Sunao 所建置的 AR Marker 系統之後，Takeo 開始把所有 GUI 的可能都拿下來試試看了。在傳統的 GUI 上面，我們會有很多的 Sketch 手勢，因此 Takeo 就想，為什不能也利用 Sketch 來直接對 Robot 下命令呢? 直接 sketch robot 所要移動的路徑不是更加直覺嗎? 因此這樣子的互動界面就誕生了，並且也同時發表在當年的 CHI conference 上面 (<a href="http://www.designinterface.jp/en/projects/SketchAndRun/">demo video</a> 在其網站上，有興趣者可前往觀看)。</p>
<p style="text-align: center;"><!-- start insertion by YouTube Brackets, robertbuzink.nl --><span class="youtube"><object width="425" height="350" type="application/x-shockwave-flash" data="http://www.youtube.com/v/8NKW1dXyWGs"> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/8NKW1dXyWGs" /><param name="wmode" value="transparent" /></object></span><!-- end Youtube Brackets insertion --></p>
<p style="text-align: center;">(<a href="http://www.designinterface.jp/en/projects/LaserGestures/">Stroke Gestures from Laser Pointer</a> System Demo)</p>
<p><strong>2009 Laser Control</strong></p>
<p>延續著 Sketch User Interface 的想法，Takeo 想著，如果可以在電腦內用 gesture 來操控 robot 的話，為什麼不能在真實世界裡面畫 gesture 來操作 robot 呢? 因此，利用 laser point 來操作 robot 的 idea 就此誕生。這個研究並且在當年的 SIGGRAPH Asia 的 E-Tech 做當場 Demo。</p>
<p style="text-align: center;"><!-- start insertion by YouTube Brackets, robertbuzink.nl --><span class="youtube"><object width="425" height="350" type="application/x-shockwave-flash" data="http://www.youtube.com/v/OFSoLLOFs1Y"> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/OFSoLLOFs1Y" /><param name="wmode" value="transparent" /></object></span><!-- end Youtube Brackets insertion --></p>
<p style="text-align: center;">(<a href="http://www.designinterface.jp/en/projects/Andy/">Andy Toolkit </a> Demo)</p>
<p><strong>2009 Andy</strong></p>
<p>瞭解到了 AR Marker 系統如此的好用，如此地有幫助，Takeo 馬上將這個系統模組化，並且做成了 Toolkit，這個 Toolkit 不僅僅用在 Takeo 自己的課堂教學之上，他同時也將這個 Toolkit 於 UIST 2009 之上分享給所有的研究學者。(UIST 為 HCI 裡面做技術這個 spectrum 的人的聖杯之一)。</p>
<p style="text-align: center;"><!-- start insertion by YouTube Brackets, robertbuzink.nl --><span class="youtube"><object width="425" height="350" type="application/x-shockwave-flash" data="http://www.youtube.com/v/lFEX5zNvP9M"> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/lFEX5zNvP9M" /><param name="wmode" value="transparent" /></object></span><!-- end Youtube Brackets insertion --></p>
<p style="text-align: center;">(<a href="http://www.designinterface.jp/en/projects/Cooky/">Cooky </a> System Demo)</p>
<p><strong>2010 Cooky</strong></p>
<p>延續著 2009 年 Magic Cards 的想法跟理念，Takeo 這次把 Card system 從家庭打掃延伸到了煮菜這件事情上面了。藉著卡片系統來指揮小小的 robot 就像指揮著一個個小廚師一般。神奇的卡片系統再一次在烹調領域上面發揮了作用。這個前端的研究也被收入在 CHI 2010 當中。</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Drag and drop" src="http://www.designinterface.jp/en/projects/DragAndDrop/DragAndDrop.png" alt="" width="360" height="279" /></p>
<p style="text-align: center;">(<a href="http://www.designinterface.jp/en/projects/DragAndDrop/">Drag and Drop</a> 互動示意圖)</p>
<p><strong>2010 Drag-and-Drop</strong></p>
<p>當 Takeo 挾著在圖學方面的知識在 CHI 領域初試啼聲之後，Takeo 決定正式用圖學的知識跨足到 Robot 的領域。這邊的正式是指，他開始將 research 投稿到 robot 的知名 conference 如 HRI、ROMAN 以及 ICRA。這篇投稿於 ROMAN 2010 作品，延伸著直接 sketch 操作 robot 的想法，不過這一篇更不一樣的是，直接讓使用者拖動螢幕上面的物件，而螢幕上的物件的最後的移動狀態就可以顯示在螢幕之上，而相對應的 robot 就會來處理這個物件移動的事情。這個處理物件最後位移的狀態牽扯到了圖學的 GrabCut 演算法，這也是 Takeo 將圖學演算法順利地帶入機器人互動領域的代表作。相關 <a href="http://www.designinterface.jp/en/projects/DragAndDrop/">Demo video</a> 見其網站。</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Dipole Algorithm" src="http://www.designinterface.jp/en/projects/push/dipole.png" alt="" width="333" height="253" /></p>
<p style="text-align: center;">(<a href="http://www.designinterface.jp/en/projects/push/">Dipole</a> 演算法示意圖)</p>
<p><strong>2010 Dipole</strong></p>
<p>瞭解到了在系列研究之中，機器人最常處理的就是移動物體，因此 Takeo 決定親自下來改善機器人移動物體的演算法。Takeo 結合磁極的概念，發明並且親自測試了自己所研發出來的物體移動演算法 (親自 code)，此後這個演算法幫助了 Lab 所要要移動物體的研究一個大忙，因為從此以後，大家只要 call 一個 API 就好了。這篇研究也同時發表在 ICRA 2010 之上。</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Homotopic Path Planning" src="http://www.designinterface.jp/projects/cable/cable.png" alt="" width="597" height="151" /> (<a href="http://www.designinterface.jp/en/projects/cable/">Homotopic Path Planning </a>演算法示意圖)</p>
<p><strong>2010 Homotopic Path Planning</strong></p>
<p>Takeo 由於親自參與第一線的研究，因此對於機器人操作所發生的問題倍感深刻。除了發現機器人處理物體移動的問題之外，Takeo 也發現了機器人目前也都帶有著延長線的尾巴。而這個延長線的尾巴可能會讓機器人在空間中移走產生問題。瞭解到了這問題之後，Takeo 開始思考著新的演算法來解決這個問題，並且第一次踏足了演算法證明的領域。在 Takeo 講解著這個 project 時，可以看出他的興奮之情，這代表著，他自己又將自己的知識跟技能向前拓寬了一大步。此篇研究發表在 WAFR 2010 之上，這個是專門出演算法的 conference。Demo video 跟程式都可以在<a href="http://www.designinterface.jp/en/projects/cable/">其 project 頁面</a>下載。</p>
<p style="text-align: center;"><!-- start insertion by YouTube Brackets, robertbuzink.nl --><span class="youtube"><object width="425" height="350" type="application/x-shockwave-flash" data="http://www.youtube.com/v/L4NmpWPVTF8"> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/L4NmpWPVTF8" /><param name="wmode" value="transparent" /></object></span><!-- end Youtube Brackets insertion --></p>
<p style="text-align: center;">(<a href="http://www.designinterface.jp/en/projects/snappy/">Snappy </a>System Demo)</p>
<p><strong>2010 Snappy</strong></p>
<p>除了在演算法上有所斬獲之外，Takeo 也繼續致力地引入更直覺以及方便的方式來讓 Robot 移動物體。因此，Snappy 這個 project 就誕生了。使用者只需要將最後的完成狀態照一張相，之後想要再回復到這個狀態，就只要再秀出照片即可。此篇延就收入在 HRI 之後，也是 Takeo 第一篇攻入 HRI 的 paper。</p>
<p><img class="aligncenter" title="RoboJacky" src="http://www.designinterface.jp/en/projects/RoboJockey/RoboJockey.png" alt="" width="700" height="150" /></p>
<p style="text-align: center;">(<a href="http://www.designinterface.jp/en/projects/RoboJockey/">RoboJacky </a>系統示意圖)</p>
<p><strong>2010 RoboJacky</strong></p>
<p>如果循著歷程的話，不難發現，Takeo 的 robot design 都是處理一些重複的事情。Takeo 也發現了這個事情，他也發現了，Robot 似乎很適合處理 repeat 的工作，那這個樣的話，何不就重新設計 timeline，讓 timeline 可以重現 repeat 的動作。一但這個可以不斷 repeat 的 timeline 被發明之後，他們發現，這樣子正好適用於有節奏的跳舞，於是 RoboJacky 這個 project 就是在這樣子的思維下誕生。這篇 Paper 後來被 ACE 2010 (一個 game 的 top conference) 所接受，並獲得了Best Paper Silver Award。其 <a href="http://www.designinterface.jp/en/projects/RoboJockey/">Demo video</a> 可見其計畫網站。</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="RoboShop" src="http://www.designinterface.jp/en/projects/Roboshop/Roboshop.jpg" alt="" width="454" height="278" /></p>
<p style="text-align: center;">(<a href="http://www.designinterface.jp/en/projects/Roboshop/">RoboShop </a>系統示意)</p>
<p style="text-align: center;">
<p><strong>2011 RoboShop</strong></p>
<p>時序進入到了 2011，Takeo 連續三年在 Robot 的領域在 CHI 這個 HCI 的最高論壇上面有所斬獲。延續著 MagicCards 在家庭打掃的概念之上，Takeo 構思著，如何讓使用者能夠利用系統來規劃這些重複性很高的系統，並且方便儲存這些已經事先安排好或是安排過的事物。因此，這個類似 PhotoShop 的圖層概念的 robot 互動就誕生了，並且被 CHI 2011 所接受。目前 Project 網站上無 demo video，有興趣的人可前往 <a href="http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1979035">ACM 網站上</a>觀看。</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="Actuated Physical Puppet " src="http://www.designinterface.jp/projects/puppet/puppet1.jpg" alt="" width="395" height="179" /></p>
<p style="text-align: center;">(<a href="http://www.designinterface.jp/en/projects/puppet/">Actuated Physical Puppet</a> 系統示意)</p>
<p><strong>2011 Actuated Physical Puppet</strong></p>
<p>融合著圖學的概念，Takeo 真是將圖學的概念在 robot 互動上面發揮地淋漓盡致。對於人形 robot 的操作，Takeo 瞭解到了，人的關節會有一些互動模式，像是你彎腰的時候，腳也會跟著微曲等。這些人的互動模式都可以透過 motion capture 這個裝置來事先截取，而 motion capture 這樣子的 device 之前是用在電腦動畫之上，來幫助 3D 動畫師來作人物的 animation。現在這個裝置也可以來幫助人形機器人的互動了。此篇研究亦發表在 CHI 2011，這是 Takeo 第一次有兩篇 CHI 的 full paper 關於 robot interaction 發表在 CHI，對於 Takeo 來說也是一個新的突破。Demo video 可見其<a href="http://www.designinterface.jp/en/projects/puppet/"> project 網站</a>。</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" title="TouchMe" src="http://www.designinterface.jp/projects/TouchMe/touchme.jpg" alt="" width="600" height="291" /></p>
<p style="text-align: center;">(<a href="http://www.designinterface.jp/en/projects/TouchMe/">TouchMe </a>系統示意)</p>
<p><strong>2011 TouchMe</strong></p>
<p>持續地將圖學的知識灌入 robot interaction 的領域，Takeo 持續地這麼做著。關於如何直覺得操作 robot，Takeo 在度把虛擬 model 的操作跟實際的 robot 合在一起。使用者可以操作著虛擬 model，並且看到虛擬 model 的最後模擬的動作，然後在操作的同時就可以獲得立即的視覺回饋。這樣子的計畫，正在持續地進行著。</p>
<p style="text-align: center;"><!-- start insertion by YouTube Brackets, robertbuzink.nl --><span class="youtube"><object width="425" height="350" type="application/x-shockwave-flash" data="http://www.youtube.com/v/cXYkmPRr8TA"> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/cXYkmPRr8TA" /><param name="wmode" value="transparent" /></object></span><!-- end Youtube Brackets insertion --></p>
<p style="text-align: center;">(<a href="http://www.persistent.org/smoon.html">smoon</a> System Demo)</p>
<p><strong>2011 smoon</strong></p>
<p>Takeo 不僅僅是個 engineer，Takeo 其時也非常喜歡設計跟 digital art，如果你觀看 Takeo 的 publication 的 list 的話，你會看到一些很有趣、很無厘頭的 work，如 <a href="http://www.youtube.com/watch?v=6OD-M0SNmps">Another shadow</a>，這個利用 shadow 的暫留時間來創造出有趣的互動，後來被收錄在 SIGGRAPH Asia Art Gallery 2009 當中。如果你去日本一些互動藝術展覽的地方買書的話，你多少也會看到關於 Takeo 的作品的章節的書本。在 JST ERATO 裡面，Takeo 不僅僅只是招收了engineer researcher，Takeo 也招收了有著 design 趨向的 researcher，因此也才會有 <a href="http://www.designinterface.jp/en/projects/sketchchair/">Sketch Chair</a> 這樣子的 project，大家也才會看到 Takeo 親自作在他們親自設計出來的 chair 上面的照片(上圖 flickr)。smoon 就是利用機器人的科技來完成的 design project，雖然只是一個小小的 design 發明，讓機器人可以自動衡量要加入的粉末成分多寡，但是這或許是在告知大家，或許 Takeo 的下一步，就是要正式跨入設計領域了!</p>
<p><strong>研究的進行曲</strong></p>
<p>Takeo 一個新世代的研究巨星，引領著新一代日本年輕人一次又一次的創新。一次又一次地自我突破之後，一次又一次地打破日本倫理常規，不斷地破格、不斷地超越，Takeo 本身作為一個向上的指標來說，不僅僅對日本的年輕人最了良好的示範跟激勵之外，對全世界的研究學者來說，也是一個景仰的模範: 專注於研究的最前線。然而，不論 Takeo 是否自己有意識到這一點，Takeo 本身依然故我地沉浸在他的研究樂趣裡面，你如果到他 Lab 參訪的話，或許你有機會看到他斜躺在沙發上面看 paper 的輕鬆樣；或者是，你會看到他更隨性的一面，將數個椅子拉起來拼成一張 &#8220;床&#8221;，斜靠在 &#8220;床&#8221; 跟牆壁的交界處，思考著 paper 上面的問題。</p>
<p>對於 Takeo 來說，或許獲得更多的資源，是用來實踐他夢想的手段。當大家喝采著 Takeo 的教授升等時，Takeo 只是淡淡回應: &#8220;thanks, but this also means more management meetings and less research time&#8230; (或許這意味著更多的管理的會議以及更少的研究時間)&#8221;。這多少表現出了 Takeo 的無奈，而且是出自於對於研究熱愛所散發出來的無奈。不過，或許 Takeo 自己也瞭解到這一點，唯有他要自己不斷地向前走，他的夢想，以及他所引領的新一代的年輕人的夢想才能有一個出口。用了 11 年的光陰，從助理教授到正教授；從圖學領域橫跨 HCI 領域，又再橫跨到 Robot 領域，或許現在只是在 Takeo 夢想的半路之上。這個火箭還沒完全加速，而此時此刻，又再度到了 Takeo 人生的轉捩點，研究的進行曲還在持續著，或許我們可以再度期待下一個四年 <img src='http://mmdays.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>(如果你想要跟我討論 UI，或是閱讀及時 UI 資訊，你可以訪問 facebook 的 <a href="http://www.facebook.com/UIUI.HCI">UIUI</a>)<br/>
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		<title>10 條設計觀點</title>
		<link>http://mmdays.com/2011/07/06/10-%e6%a2%9d%e8%a8%ad%e8%a8%88%e8%a7%80%e9%bb%9e/</link>
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		<pubDate>Wed, 06 Jul 2011 14:14:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mr. Monday</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mr. Monday]]></category>
		<category><![CDATA[設計]]></category>

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		<description><![CDATA[Posted By Mr. Monday 最近看到了一篇文章，叫做 &#60;十條不錯的編程觀點&#62;，覺得寫得很不錯；後來想想設計也是同樣的道理，這邊就分享一下 Mr. Monday 關於 HCI (人機介面) 設計的觀點。 The only “best practice” you should be using all the time is “Use Your Brain”. 在設計上面有著許多的框架可以依循，對於初學者來說，依照著框架學習是好事，可以讓我們快速地達到基本的層次。然而要再往更高的層次走去，那麼就必須要跳出框架的範圍。如果以功夫來做譬喻的話，一開始的學習是按照著套路在打；不過，當套路已經熟稔之後，在真實的對戰上面應該就是隨著形式而變化。如果設計是用來解決生活所遇到的問題，那麼就沒有一體適用的設計原則，因為我們的生活經驗是如此的不同。 Designers who don’t design in their spare time for fun will never become as good as those that do. 設計師的設計往往是取材於生活中的啟發，因此，動人的設計往往是跟我們的生活緊密結合。因此，如果只是把設計當成工作在做的人，其層次將會停留在工人的層級，即便是技術精進，也只是技術精良的匠。對於設計的熱愛以及追求如果能夠融入生活之中，那麼無時無刻都能體現設計的道理，無時無刻都能受到生活的啟發，而無時無刻都將可以提升對於設計的體悟。缺發生活實踐的設計是空洞的。 Most design work just express the function/technologies. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Posted By </strong><strong><a href="http://mmdays.com/category/mr-monday/">Mr. Monday</a></strong></p>
<p>最近看到了一篇文章，叫做 &lt;<a href="http://coolshell.cn/articles/2424.html">十條不錯的編程觀點</a>&gt;，覺得寫得很不錯；後來想想設計也是同樣的道理，這邊就分享一下 Mr. Monday 關於 HCI (人機介面) 設計的觀點。</p>
<p><span id="more-10999"></span></p>
<p><strong>The only “best practice” you should be using all the time is “Use Your Brain”.</strong></p>
<p>在設計上面有著許多的框架可以依循，對於初學者來說，依照著框架學習是好事，可以讓我們快速地達到基本的層次。然而要再往更高的層次走去，那麼就必須要跳出框架的範圍。如果以功夫來做譬喻的話，一開始的學習是按照著套路在打；不過，當套路已經熟稔之後，在真實的對戰上面應該就是隨著形式而變化。如果設計是用來解決生活所遇到的問題，那麼就沒有一體適用的設計原則，因為我們的生活經驗是如此的不同。</p>
<p><strong>Designers who don’t design in their spare time for fun will never become as good as those that do.</strong></p>
<p>設計師的設計往往是取材於生活中的啟發，因此，動人的設計往往是跟我們的生活緊密結合。因此，如果只是把設計當成工作在做的人，其層次將會停留在工人的層級，即便是技術精進，也只是技術精良的匠。對於設計的熱愛以及追求如果能夠融入生活之中，那麼無時無刻都能體現設計的道理，無時無刻都能受到生活的啟發，而無時無刻都將可以提升對於設計的體悟。<a href="http://taiwan.chtsai.org/2009/06/26/dongcha_li/">缺發生活實踐的設計是空洞的</a>。</p>
<p><strong>Most design work just express the function/technologies.</strong></p>
<p>許多的設計，其實只是重複地述說材質本身；或者只是重新再次 Demo 這項科技的可行性。當我們看到眾多的科技產品便是如此，僅僅只是將科技視為賣點。好的設計不僅僅是表現這個材質本身，而是思考著如何將這個材質適切地融入我們生活之中。多點觸控並無意義，重點是，多點觸控解決了我們生活上面的哪些問題。</p>
<p><strong>Usability is highly overrated</strong></p>
<p>大家都很注重產品的易用性，因此，總是不斷地思考著易用性的問題，並投注大量的精力於此。不過，偉大的創新是先拋棄易用性，而先思考著如何可以做更大範圍的革新。如果以簡單的譬喻來說的話，易用性的討論是在於把一個成型的桌面打得更為光亮；而創新則是根本的徹底思考桌子該要如何設計。或許，當桌子重新設計之後，那些無關痛癢的小節就不那麼重要了。</p>
<p><strong>Not all designers are created equal</strong></p>
<p>雖然同為設計人才，但是專業的設計人才會比一般的設計人才來得更為優秀。一般我會把專業分成兩種層級，第一種層級的專業是，完成事情的速度相較於一般未受過專業的人快，因此，在速度競爭上面有著專業，這個是一般人認為的專業。另外一個層級的專業是，這個專業的人所能完成的事情，一般人即使用再慢的速度也無法完成，也就是說，他會的，別人不會，這就是更高一等的專業。</p>
<p><strong>”Googling it” is okay!</strong></p>
<p>如同 Mr. xDay 在 &#8220;<a href="http://mmdays.com/2011/05/17/%E8%81%9E%E5%89%B5-%E5%88%A5%E5%89%B5%E6%84%8F%E4%BA%86%EF%BC%8C%E8%AB%87%E8%AB%87%E5%8E%9F%E5%89%B5%E5%8A%9B%E5%90%A7%EF%BC%81/">別創意了，談談原創力吧！</a>&#8220;所提到的，如果設計只是來自於前人著作的變形，而無自己的想法，那麼這樣子的設計將只是隨波逐流。連思考基本問題的能力都將會隨之喪失。真正好的設計，是來自於隨處的生活啟發。不過，我並不是鼓勵大家不要參考別人的設計，畢竟閉門造車又是另外一種愚昧。</p>
<p><strong>If you only know one kind of design material, no matter how well you know it, you’re not a great designer.</strong></p>
<p>設計的知識是跨領域的，所以在 HCI 領域，我們需要學習來自不同領域的知識，無論是工程、心理學、社會學、人因工程或是設計。同樣的，在學習 HCI 的領域上面，也應當積極跨足不同領域的知識，不僅僅是學習 GUI，也還得學習KUI、RUI、TUI或是各式各樣的 UI 表現。如同作畫一般，當你探索的媒材越多的時候，你的表現形式才會越豐富。而當你探索的UI領域越廣的時候，你也才會越接近真實的生活面貌，畢竟，生活是多元的。</p>
<p><strong>Your job is to put yourself out of work.</strong></p>
<p>所謂的教學相長，L 老師有一句經典的座右銘: &#8220;One teaches, two learn&#8221;. 所以，不吝於傳授自己所學習到的設計知識，不僅你身邊的人可以受惠，就連自己都可以受惠。你將會看到同一個設計道理，在不同人的生活背景觀點裡面將如何的被詮釋，透過這樣子的互動，自己也會深深地被啟發。</p>
<p><strong>Design methods are hurting good design more than they’re helping it.</strong></p>
<p>所謂的死讀書，不如無書。設計本身沒有標準答案，然而目前市面上面有太多的書籍在教導著大家，並灌輸著大家一個觀念: &#8220;設計是有標準答案的&#8221;，&#8221;你只要按照著這樣子順序走，必然可以得到XXX結果&#8221;。或許 Dummy 系列也可以出一本這類的書。設計不是工程，所以僅僅用工程的角度來思考設計是不能 work 的。你按著某個 procedure 走，你可以得到 &#8220;還可以&#8221; 的結果，但是你絕對得不到超出想像好的結果。</p>
<p><strong>Imagination won’t help you build a great design work.</strong></p>
<p>很多人喜歡談設計，更多人喜歡空談設計。只是想像的設計對於整個社會並沒有什麼幫助，對於自己對於設計的理解也並無特別增長。設計是要透過在生活中實踐、實作、體驗，與人互相交流後，才能真正體現出來。我本身也很喜歡科技小說，不過我更樂於見到科技小說所描述的未來科技可以被實踐成真，而也只有當實踐這樣子的過程當中，我們才會理解到這樣子的新科技該要如何設計才能融於生活之中，又或者是，在現實生活中，這樣子的科技又有什麼限制。把你的手弄髒一點，對身心都有益。</p>
<p>如果你想要跟我討論 UI，或是閱讀及時 UI 資訊，你可以訪問 facebook 的 <a href="http://www.facebook.com/UIUI.HCI">UIUI</a> <img src='http://mmdays.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> <br/>
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]]></content:encoded>
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		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>儂儂 (Bella) iPad 電子互動雜誌 Review</title>
		<link>http://mmdays.com/2011/05/16/bella-ipad-review/</link>
		<comments>http://mmdays.com/2011/05/16/bella-ipad-review/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 16 May 2011 02:00:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mr. Monday</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mr. Monday]]></category>
		<category><![CDATA[行銷]]></category>
		<category><![CDATA[設計]]></category>
		<category><![CDATA[關於設計]]></category>
		<category><![CDATA[bella]]></category>
		<category><![CDATA[interaction]]></category>
		<category><![CDATA[ipad]]></category>
		<category><![CDATA[magazine]]></category>
		<category><![CDATA[review]]></category>

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		<description><![CDATA[Posted By Mr. Monday 城邦媒體集團和遠傳電信合作推出了儂儂 iPad App 的互動電子雜誌，因其新穎的互動設計，加上媒體的大量報導。因此，這款 App 在短短的時間內就擠上了 iPad Lifestyle 銷售排行榜的第一名。(而在我進行 review 的當下，依然是雄踞第一名)。這款互動雜誌的推出就如同當時 Wired 推出第一本互動式電子雜誌一般轟動，雖然沒有 Wired 那麼誇張的火力展示，不過相去也不遠了。 由於 MMDays 長期關注電子書的發展，加上這款互動電子雜誌的程式執行團隊是 MMDays 的朋友，因此，特別邀請我們進行 Review。而因緣際會地，正準備休假的 Mr. Monday 在下就被賦予了這個任務。我已經將近有兩年沒有進行產品的 Review 了，就連產品的發表會的邀約都因為太過忙碌而婉拒參加，不過 Mr. Tuesday 極力讚賞這個產品，加上敝人也對電子書的互動非常感興趣，因此就犧牲一點休假的時間來幫忙做了 review。 為了避免大家覺得我們有幫產品宣傳的嫌疑，這邊先跟讀者說明，這次 review，為了維持 review 的客觀性，敝人沒有收取任何費用，就是純粹興趣性質的 review。而實際上，這篇文章不僅僅只是單純地 Bella 的 App review，在這篇文章裡我還有意藉題發揮闡述一些問題。希望這篇 review 的報告對各位讀者能夠有幫助。不過報告本身非常冗長，如果讀者們對於互動的內容分析不感興趣，你可以直接跳到結尾討論部分。 Reviewer 通常一般在做產品 Review 的時候，我們會找一個非常有產品經驗的人，因相信其專業，所以認為這樣子的人 review 出來的結果會特別有公信力。簡單來說，這樣子的 review 做法就是專家 review。好處是，我們可以從一個專家的角度，就可以得到許多非常有用的回饋。不過相對的壞處是，這樣子也有很多的意見就是專家的喜好問題了，加上專家因為已經成了專家，所以很多認為理所當然的東西就會成為專家的盲點。 這次，我決定來一次不一樣的 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Posted By </strong><strong><a href="http://mmdays.com/category/mr-monday/">Mr. Monday</a></strong></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2011/04/IMG_0062.png"><img class="size-full wp-image-10773 aligncenter" title="IMG_0062" src="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2011/04/IMG_0062.png" alt="" width="277" height="368" /></a></p>
<p style="text-align: center;">
<p style="text-align: -webkit-auto;">城邦媒體集團和遠傳電信合作推出了儂儂 iPad App 的互動電子雜誌，因其新穎的互動設計，加上媒體的大量報導。因此，這款 App 在短短的時間內就<a href="http://3c.msn.com.tw/View.aspx?ArticleID=59336">擠上了 iPad Lifestyle 銷售排行榜的第一名</a>。(而在我進行 review 的當下，依然是雄踞第一名)。這款互動雜誌的推出就如同<a href="http://mmdays.com/2010/05/27/wired-ipad-magazine/">當時 Wired 推出第一本互動式電子雜誌一般轟動</a>，雖然沒有 Wired 那麼誇張的火力展示，不過相去也不遠了。</p>
<p style="text-align: -webkit-auto;">由於 MMDays 長期關注電子書的發展，加上這款互動電子雜誌的程式執行團隊是 MMDays 的朋友，因此，特別邀請我們進行 Review。而因緣際會地，正準備休假的 Mr. Monday 在下就被賦予了這個任務。我已經將近有兩年沒有進行產品的 Review 了，就連產品的發表會的邀約都因為太過忙碌而婉拒參加，不過 Mr. Tuesday 極力讚賞這個產品，加上敝人也對電子書的互動非常感興趣，因此就犧牲一點休假的時間來幫忙做了 review。</p>
<p style="text-align: -webkit-auto;">為了避免大家覺得我們有幫產品宣傳的嫌疑，這邊先跟讀者說明，這次 review，為了維持 review 的客觀性，敝人沒有收取任何費用，就是純粹興趣性質的 review。而實際上，這篇文章不僅僅只是單純地 Bella 的 App review，在這篇文章裡我還有意藉題發揮闡述一些問題。希望這篇 review 的報告對各位讀者能夠有幫助。不過報告本身非常冗長，如果讀者們對於互動的內容分析不感興趣，你可以直接跳到結尾討論部分。</p>
<p style="text-align: -webkit-auto;"><span id="more-10772"></span></p>
<p style="text-align: -webkit-auto;"><strong>Reviewer</strong></p>
<p style="text-align: -webkit-auto;">通常一般在做產品 Review 的時候，我們會找一個非常有產品經驗的人，因相信其專業，所以認為這樣子的人 review 出來的結果會特別有公信力。簡單來說，這樣子的 review 做法就是專家 review。好處是，我們可以從一個專家的角度，就可以得到許多非常有用的回饋。不過相對的壞處是，這樣子也有很多的意見就是專家的喜好問題了，加上專家因為已經成了專家，所以很多認為理所當然的東西就會成為專家的盲點。</p>
<p style="text-align: -webkit-auto;">這次，我決定來一次不一樣的 review: <strong>專家 review + 使用者測試</strong>。透過使用者測試，觀察使用者的行為，專家可以非常敏略地抓出問題所在，並且修正自己的盲點，而同時保有專家的洞見。雖然這樣子 review 的 effort 會比較高一點，時間會稍微長一點，但是在過程中卻是值得的。此外，成本跟方法也沒有想像中的高以及複雜。在這邊，我是要做一個簡單的示範，跟業界的產品設計者分享透過這樣子的 review 方式，可以在讓你出貨前可以如何用最簡單的方式，最小的成本來獲得使用者意見。這種 combo 的 review 絕對是值得的。</p>
<p style="text-align: -webkit-auto;">首先，我們要找一個專家，因為整個測試都是由專家來主導，因此專家的知識是非常重要的。在一個組織裡面，你總可以找到設計專家，或是互動經驗相關的專家，如果都沒有的話，你可以找相關的朋友，如果連朋友都沒有的話&#8230;嗯&#8230;就趕快交一個吧!</p>
<p style="text-align: -webkit-auto;"><strong>專家</strong></p>
<p style="text-align: -webkit-auto;">我想對於 review 這個電子性產品我或許可以算是專家。我本身是研究 HCI (人機互動介面)，有產品設計經驗，同時也具有技術能力，對於操弄使用者測試，雖然說不到專業，但是一些簡單的使用者測試也算熟稔。此外，對於 3C 電子產品的互動介面，除了還在 lab 裡面秘密研究的東西之外，大概沒有什麼特別新奇的互動是我沒看過的。因此，任何新穎的 UI 在我面前要構成新穎的話，是有點困難。這邊只是想要闡述，敝人很難受到新穎性的 UI 的影響，這是好事也是壞事。好事是，我可以更客觀地評估可用性 (usability) 問題，壞事是，我會低估新穎性帶給市場的震撼。因為對於大部分的一般使用者，這類型的互動介面依然是超前的。這也說明了為什麼這款 App 在可用性如此之差的情況之下，也可以賣得這麼好的原因。</p>
<p style="text-align: -webkit-auto;">這邊我想要說明一下，賣得好不等於設計成功。除非你原本就預期是這個樣子。比如說，你原本預期的目標市場是 A，結果因為其他的因素，結果你在市場 B 成功了，那麼這個是瞎貓碰到死耗子，你無法準確地預測你的成功。因此，你可能以為你在市場 A 成功，所以，你下次就想要用同樣的手段進攻市場 A，但是你一直沒有搞清楚，其實你是在市場 B 成功。這次的 App 大賣，我想很多的因素或許是歸結於新穎性的互動，吸引了對這樣子嚐鮮感興趣的買家/玩家，但是或許不是讀者。我建議，可以對買家做個分析，以釐清問題。關於這樣子互動電子書的個人想法，我留到最後再來討論，畢竟是比較個人意見的部分。</p>
<p style="text-align: -webkit-auto;"><strong>使用者</strong></p>
<p style="text-align: -webkit-auto;">對於這次測試，我知道儂儂是個女性雜誌。但是，Mr. Tuesday 是個男生，並且非常欣賞這樣子的互動設計。因此，我覺得內容跟互動可以分開來檢視，所以，測試的使用者不僅僅只有女生，也包括了男生。除此之外，此目標平台是 iPad，因此我在測試上面也測試了有 iPad 使用經驗的人，以及沒有 iPad 使用經驗的人。在使用者的背景上，全部都有資訊背景，這一點的確是比較偏頗。不過沒關係，因為在使用者測試之前，我已經充分玩過了，我玩過後的結論是，即使是擁有資訊背景經驗的人都會讓這個產品的可用性 (usability) 曝露出很大的問題，我就沒有必要找一個非資訊背景的人來折磨他/她了。</p>
<p style="text-align: -webkit-auto;">值得一提的是，使用者當中，的確有真正的 &#8220;原本的目標讀者&#8221;，如果設計者的意圖是要給原本閱讀儂儂這類雜誌的讀者的話。另外，在測試者當中，也有設計師，以及非常頂尖的 Geek，原因是，我想要從另外一個專家的角度來看這個互動。所以，你可以說，在使用者的尋找上面，我也是搭配了專家/非專家/目標群眾/非目標群眾，這是因為我想要從多元的角度來檢視這些互動。總共的測試者有七位，四女，三男。好了，我想使用者的 profile 到這邊應該可以了，再下去，可能連星座/出生年月日/MSN 帳號都要列出來了。</p>
<p style="text-align: -webkit-auto;"><strong>程序</strong></p>
<p style="text-align: -webkit-auto;">每一位受測的使用者都非常 free，因為都是我的朋友，所以基本上不會有什麼非常緊張，或是以為自己在接受什麼智力測驗的這種問題。每一個位使用者，我都讓他們從 App 的 icon 親自點進去，第一頁一定是那堆文字漂浮的首頁。然後，我會跟他們說，這是我朋友做的軟體，想請你試用一下，基本上你在操作的時候，就按照你的喜好使用就好，除非你遇到非常大的困難，不然我只會在旁邊靜靜地看你的操作。如果你在玩的時候，有什麼意見或是想法你就直接說出來就好了。我沒有用任何筆記紀錄，因為筆記會讓操作者以為這是個非常嚴謹的測試，而記錄本身就會讓使用者的腎上腺素升高，而無法讓他們輕鬆自在。因此我選擇不用筆記，不過我相信我的記憶力應該沒什麼問題。</p>
<p style="text-align: -webkit-auto;"><strong>總體結果</strong></p>
<p style="text-align: -webkit-auto;">這款軟體的確在互動上面讓使用者玩得非常開心，因為使用者通常非常少接觸到這麼多不同形式的互動。除此之外，使用者也對整體介面呈現的質感趕到讚賞 (不過這本來就是一款設計雜誌)。另外對於內容方面，在真正的使用者身上，大家一致感興趣的是瘦身的那個單元，除了那個單元的文字有被所有的女生閱讀之外，其它單元的文字大概就是被 &#8220;甩&#8221; 過去而已。而封面故事，以及人物專訪，通常是一個雜誌吸引讀者的核心 (這就是為什麼我們需要封面人物)，對於儂儂的 &#8220;目標讀者&#8221; 來說，還算成功，因為這位讀者的確讀了封面故事以及人物專訪，並且非常喜歡嵌入的影音功能，因為一般的紙本雜誌不能達到這件事情。不過，這位讀者表示，內容似乎太少，尤其是衣服的部分。關於內容太少的部分，我會在後面的使用者測試，再度闡述這個問題是怎麼一回事。</p>
<p style="text-align: -webkit-auto;">前面都是使用者感到非常滿意的地方，而總體而言，除了幾次意外的當機之外，這個 App 設計得非常好玩，而不是非常好讀。因為整個 App 設計的有點類似遊戲，如果說是做火力展示 (像是 Wired 的電子雜誌)， 這樣子就說得過去了。但是這樣子的設計有其缺點，最大的缺點就是裡面有 &#8220;太多&#8221; 互動的可能。因此，必須要使用者自己來 &#8220;探索&#8221; 這些互動的可能。加上這些互動的可能手勢非常混亂，混亂到使用者也搞不清楚在哪邊要用哪種手勢。不過沒關係，如果這個 App 只是想要突顯新穎性的話，這邊的確也成功了。</p>
<p style="text-align: -webkit-auto;">接下來我們就來仔細地 Review 使用者所遭遇的困難，然後我們可以一同透過這個使用者測試，或許可以讓我們瞭解互動的電子雜誌該要怎麼被設計。而本篇的 review 在措詞上面或許會稍微嚴厲一點，這主要是凸顯出問題的所在點。總體而言，此電子書的設計在台灣還是非常創新以及前端的，只是如果我們能夠在設計的時候，能夠更加注重這些設計的原則或是方法，可以讓互動更加順暢，也可提升產品的價值。</p>
<p style="text-align: -webkit-auto;"><strong>首頁</strong></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2011/04/IMG_0109.png"><img class="size-full wp-image-10776  aligncenter" title="IMG_0109" src="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2011/04/IMG_0109.png" alt="" width="461" height="614" /></a></p>
<p style="text-align: -webkit-auto;">首頁是漂浮文字，使用者可以透過在螢幕上滑動，可以拖曳瀏覽這群目錄。當然，貼心的設計者，也在每一個頁面，設計了一個小問號在右上角。這是為了讓使用者感到迷惑的時候，可以點選小問號來做操作。當按下小問號時，就會如同上面圖片一般，跳出使用者提示。每一個頁面會根據不同的互動要點，有不同的提示，可說是煞費苦心。不過，有經驗的設計師都知道，如果你的產品 (這邊只一般的消費型產品) 設計到需要使用者打開手冊查詢怎麼使用的時候，實際上，你已經離一般的使用用漸行漸遠了。</p>
<p style="text-align: -webkit-auto;">基本上，在使用者測試過程當中，使用者並不會主動去按那個問號，或者是說，根本沒有人想去按那個問號。除非用手誤觸到之外，那個東西是永遠不會被開啟的。使用者會儘力的嘗試可能的互動，當他/她認為互動以及被他/她 &#8220;探索完畢&#8221; 後，他/她就會自動跑去下一個單元了。</p>
<p style="text-align: -webkit-auto;">所以，另外一個問題就出現了。這些太多的互動設計，實際上，並沒有全部被使用者玩過。而大部分的使用者在初步測試的時候只有走過一半的內容，甚至不到。當然，這跟其奇差無比的目錄設計有關。我們在下面會討論到這個部分。簡而言之，使用者自以為玩完後，為了獲取其他遺失章節的使用者回饋，我會主動告知使用者沒有看到的部分。</p>
<p style="text-align: -webkit-auto;"><strong>目錄設計 </strong></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2011/04/catalog1.png"><img class="size-full wp-image-10778    aligncenter" title="catalog" src="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2011/04/catalog1.png" alt="" width="230" height="307" /></a><a href="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2011/04/catalog_2.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-10811" title="catalog_2" src="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2011/04/catalog_2.png" alt="" width="230" height="307" /></a></p>
<p style="text-align: left;">這本 &#8220;雜誌&#8221; 設計地最敗筆的地方是它的目錄 (如果它還算是一本雜誌的話)。這本雜誌從讀者開始點入的瞬間，就已經讓讀者開始迷失了。 一般的實體書，因為有書本的厚度，因此，讀者可以藉由這個書本的厚度資訊，大概瞭解自己讀到了哪裡，或者是有哪些沒有看過。加上一般閱讀都是線性，或者說單一方向，就是從前面翻到後面，一般來說即使是跳過不感興趣的單元，也是這樣子線性跳過。</p>
<p style="text-align: -webkit-auto;">每次我都會笑笑的問: &#8220;你知道怎麼回到首頁嗎?&#8221; 能夠順利而無礙的操作的人只有一個，就是那個 Geek，我相信他應該跟我一樣宅，但是即使如他，他也沒有發現所有的手勢 (顯然我的宅度稍微高了一點)。沒有一個人知道要按左上角 (如上圖，是按過之後的中間動畫的一張) 就可以回到首頁目錄。因此，使用者總是在自以為是的情況之下以為閱讀完雜誌了。實際上是，他/她根本只看了一半或是一半都不到。對於雜誌製作的人，最悲慘的事情莫過於此吧!  真是讓我想到一個寓言，&#8221;如果一棵樹在森林中倒下了，可是它周圍沒有任何可以聽見它聲音的人，那請問這棵樹有產生聲音嗎?&#8221;</p>
<p style="text-align: -webkit-auto;">當使用者按下左上方之後，會切到目錄 (如上圖右)，而不是首頁。不過這樣子設計也是對的，因為目錄才是重點，不過這個目錄顯然無法凸顯重點，多個使用者跟我反映，透過這些縮圖她/他根本搞不清楚裡面有什麼東西。我們想像一下，實體雜誌多少會在標題上面用文字解釋一下，這邊是連文字都省了 。當然也不是沒有文字說明，而是你要點選一個小 icon 後，下面就有文字說明，圖片上也有文字說明。不過這個跟一般雜誌 &#8220;一目瞭然&#8221; 的閱讀習慣有很大的差別，我們在最後會統一敘述。</p>
<p style="text-align: -webkit-auto;">
<p style="text-align: -webkit-auto;">
<p style="text-align: center;"><a href="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2011/04/navigation.png"><img class="size-full wp-image-10779  aligncenter" title="navigation" src="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2011/04/navigation.png" alt="" width="384" height="512" /></a></p>
<p style="text-align: -webkit-auto;"><strong>瀏覽列</strong></p>
<p style="text-align: -webkit-auto;">瀏覽列 (上圖右上角) 也是令人迷惑的地方。基本上，整本雜誌設計得很有質感，我也知道設計師都喜歡把按鈕藏得隱而不顯，不過或許是太過隱而不顯，我發現有一半以上的使用者非常費力地才找到按鈕，然後甚至有人會找不到。因為白色的按鈕搭配白色的背景，我想除了設計只之外，大概沒有人會覺得那樣子的按鈕會有多麼直覺。除了迷惑人的按鈕之外，大家對於兩個按鈕的中間也感到迷惑，迷惑的原因是，有時候它會出現一個小房子，有時候不會出現。使用者都以為那個小房子是要回到首頁。當然，的確是回到 &#8220;首頁&#8221;，但是是單元首頁。不過使用者顯然沒有猜到設計者的意圖，我看到使用者在小房子消失的單元裡面，還試圖點選中間的空白地方，其實他/她應該要點選的地方應該是左上角! 不過天曉得，左上角一個按鈕都沒有，誰又會知道要點左上角! (&#8220;沒關係，我們還有問號&#8221;&#8230;我們就不要再提這個東西了)</p>
<p style="text-align: -webkit-auto;">另外一個讓所有人都感到困惑的地方，就在於每一個單元，當走到最後一頁，或是最後一個互動的時候。使用者就會不其然地被卡住，而使用者必須要按右上角的按鈕來切換到下一章。每一個使用者，沒有一個例外，都會在任何一個章節被卡了兩三次後，才會意識到要換下一個單元了，該去右上角按一下了。這點就非常令人疑惑了，因為在一般翻閱雜誌的時候，使用者是不需要做一個奇怪的動作，然後才能翻到下一頁，因此，同樣的，如果在單元的最後一頁也應當要直接往下切換才是。對於這樣子的設計，我只能猜測是程式設計時，單元是切開來設計。不過這邊我不太想討論技術設計細節，因為所有的技術設計應該是要支援到無痛的互動。</p>
<p style="text-align: -webkit-auto;">這張圖，我弄上來還有另外一個事情需要說明。當使用者捲到最後的時候，這時候就會有如上圖的小對話框跳出來，提醒使用者點擊前往下一章節。結果，所有的人都點擊了那個小小的對話框，然後發現沒有反應，以為是觸控面板反應不良，繼續點擊，直到他/她誤觸了那個往右的箭頭。我猜自始自終，他/她大概都沒發現那個對話框是沒有辦法作用的吧。所以，何不讓那個對話框可以作用就好了呢? 這點可用性可以輕易地改善，只要透過這種簡單的使用者測試即可。</p>
<p style="text-align: -webkit-auto;">接下來我們終於要進入到內頁的部分了，在內頁的互動上面，幾乎是每一頁都有問題。所以，敝人認為這個電子書的設計真是個非常好的 Case ，可以讓我們從中討論學習到未來的電子書或是電子雜誌該要如何設計。</p>
<p style="text-align: -webkit-auto;"><strong>Cover Story</strong></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2011/04/first.png"><img class="size-full wp-image-10781  aligncenter" title="first" src="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2011/04/first.png" alt="" width="384" height="512" /></a></p>
<p style="text-align: -webkit-auto;">此本雜誌的設計用了一個一慣的手勢，就是照片往左走時，文字會往下拖動到對應的章節；同樣的，當文字往下拖動時，照片會往左或往右拖動到對應的照片。這點手勢正是令大部分的使用者感到困惑的地方。因為使用者不知道整體的手勢是要往左右拖，還是要往上下拖，重點是，無論是哪種拖動，整個頁面都在動。這個頁面還算簡單的頁面，往後的單元有比較更複雜一點的，我就看到使用者手忙腳亂的樣子了。</p>
<p style="text-align: -webkit-auto;">除了沒有統一的手勢以外，絕大部分的使用者並不知道這個文字可以按上面的小點點那一欄就可以縮下來了。而即使成功縮下來的使用者，顯然意圖就是想要看照片而已，但是一切到下一張照片，文字又跑上來了；然後使用者又要把它縮下去；如此來回，真是令人挫折。使用者跟我反應，他們實在不是很瞭解，當她/他想看照片時，她/他就是要看照片，為什麼無法只捲動照片就好呢? 這個問題充斥了整本雜誌。</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2011/04/hot_item.png"><img class="size-full wp-image-10782  aligncenter" title="hot_item" src="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2011/04/hot_item.png" alt="" width="384" height="512" /></a></p>
<p style="text-align: -webkit-auto;"><strong>Hot Items</strong></p>
<p style="text-align: -webkit-auto;">這個單元似乎是測試使用者對於流行趨勢的敏感度，因此，當使用者把相關的物件從上方的那一欄拖曳列裡面拖到下方的六個空格，補滿之後，就可以按確認，然後系統就會給個評價。不過自始自終，沒有人搞清楚是怎麼評價的，因為似乎也不是看搭配 (如圖，使用者可以把六雙鞋子都拖進來，雖然不明白其意義)。我猜想是想要順便展示這些商品，不過這樣子展式的方式顯然效果大打折扣。因為根本沒有人會去理那個商品，整題而言，大家就是 &#8220;玩&#8221; 了一下，然後切到下一個單元。</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2011/04/movie.png"><img class="size-full wp-image-10783  aligncenter" title="movie" src="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2011/04/movie.png" alt="" width="461" height="614" /></a></p>
<p style="text-align: -webkit-auto;">
<p style="text-align: -webkit-auto;"><strong>Movie+Music</strong></p>
<p style="text-align: -webkit-auto;">在這個單元裡面，有非常好玩的爆米花。這個爆米花會跳出來，然後你把 iPad 左右傾斜的時候，這堆爆米花也會跟著移動，然後&#8230;最後就擋住你要看的文字。當然，你還要在左右移動調整一下爆米花的位置，如果你對那一堆文字還感興趣的話。基本上，只有兩類的使用者，一類的使用者，沒有注意到爆米花可以移動，這類的使用者會開始看一下有沒有感興趣的電影；另一類的使用者會發現爆米花可以移動，然後就開始玩起爆米花，基本上內容不重點了，玩完後就進到下一個章節了。所以無論是哪一種使用者，我想爆米花除了好玩之外，弊多於利。</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2011/04/fashion_1.png"><img class="size-full wp-image-10784     aligncenter" title="fashion_1" src="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2011/04/fashion_1.png" alt="" width="230" height="307" /></a><a href="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2011/04/fashion_2.png"><img class="size-full wp-image-10785     alignnone" title="fashion_2" src="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2011/04/fashion_2.png" alt="" width="230" height="307" /></a></p>
<p style="text-align: -webkit-auto;"><strong>Fashion Notes</strong></p>
<p style="text-align: -webkit-auto;">
<p style="text-align: -webkit-auto;">在這個小小的章節裡面，其實也 &#8220;藏&#8221; 了不少互動。我們可以看到如圖，設計者用了小小的箭頭來提示使用者，這個是個很貼心的設計。不過這個箭頭的位置，以及大小都值得商榷。因為在不同的章節裡面，我還有看到標示方向跟互動方向完全相反的箭頭，或者是太過隱而不顯的箭頭。總體而言，使用者沒什麼困難操作這個頁面，他們只是都沒有發現有一個互動而已，就是他們可以點選上方的任何一個小張圖片，然後左邊的模特兒就會如上圖改變。沒有一個人發現，所以，這個互動可以說是白做了。</p>
<p style="text-align: -webkit-auto;">
<p style="text-align: center;"><a href="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2011/04/jewelry.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-10792" title="jewelry" src="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2011/04/jewelry.png" alt="" width="230" height="307" /></a><a href="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2011/04/jewelry_puzzle.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-10793" title="jewelry_puzzle" src="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2011/04/jewelry_puzzle.png" alt="" width="230" height="307" /></a></p>
<p style="text-align: -webkit-auto;"><strong>Jewelry</strong></p>
<p style="text-align: -webkit-auto;">使用者按了那個看似小門的 icon 後，就會跑出一個小拼圖。不過，沒有人把它玩完，因為玩完也不是重點，或許也沒人記得他們看到了什麼鑽石。不過，如果我們聚焦在討論那個拼圖該怎麼被互動的話，會發現使用者沒把它玩完的其中一個理由是，拼圖似乎不按照他們想要移動的方式移動。拼圖移動的方式不是用拖曳的，而是用點選的。不過，整個 App 都是用拖曳在完成事情，所以使用者認為應該有拖曳的手勢也是不意外。</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2011/04/1-5.png"><img class="size-full wp-image-10794  aligncenter" title="1-5" src="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2011/04/1-5.png" alt="" width="384" height="512" /></a></p>
<p style="text-align: -webkit-auto;">
<p style="text-align: -webkit-auto;">
<p style="text-align: -webkit-auto;"><strong>1 item x 5 styles</strong></p>
<p style="text-align: -webkit-auto;">這個有趣的章節，或許應該會很受女生喜愛，不過這個有幾個互動設計上的缺點。讓這個單元的有趣性下降了，甚至是消失了。有數位使用者直接跳過了這個章節，我最初以為他們是不感興趣。結果其實不是的，是因為他們以為這個就只有一頁。他們當然也不會注意到，當你把 iPad 往左右傾斜的時候，那個標籤還會左右飄盪。那個進入提示真是太隱而不顯了。非常漂亮地融入到了背景當中。</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2011/04/1-5-1.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-10795" title="1-5-1" src="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2011/04/1-5-1.png" alt="" width="230" height="307" /></a><a href="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2011/04/1-5-2.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-10796" title="1-5-2" src="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2011/04/1-5-2.png" alt="" width="230" height="307" /></a></p>
<p style="text-align: -webkit-auto;">好吧，如果使用者順利進到內頁。這時候，設計師又假設了使用者會把所有的服裝翻完一圈，然後就會在最後的 Weekend 上面看到一個類似小門的進入按鈕，接著進去後就可以做這個換衣服有趣的互動。這邊設計師，又再度提高了使用者玩這個最有趣的東西的門檻，因為你一定要翻到一個特定的頁面，才會有那個按鈕存在，最後你才會進到這個遊戲。如果以階層計算，你要走三層，如果以步數計算，你從封面走到這個互動大概要 10 步。所以，有一半的使用者玩不到這個互動也是理所當然，因為設計師自己架設了莫名的高門檻。</p>
<p style="text-align: -webkit-auto;">好不容易進入這個好玩的遊戲之後，我發現可以換衣服的手勢似乎只有在某些區域可以運作，而這某些區域還不在衣服上面。所以，我看到使用者們，轉了幾下後，大多是玩了一次就出去了。因為光是要搭好一個全身上下的衣服所花費的力氣就非常高了。沒有人會想再搭第二次了。非常可惜地，因為女生都很喜歡搭衣服。但是顯然這邊有著太多令人費解的門檻提高了跟這個單元的互動。</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2011/04/fashion_trend.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-10797" title="fashion_trend" src="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2011/04/fashion_trend.png" alt="" width="230" height="307" /></a><a href="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2011/04/fashion_trend_1.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-10798" title="fashion_trend_1" src="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2011/04/fashion_trend_1.png" alt="" width="230" height="307" /></a></p>
<p style="text-align: -webkit-auto;"><strong>Fashion trends</strong></p>
<p style="text-align: -webkit-auto;">在這個章節，使用者必須要把 iPad 往下傾斜。關於這一點，對其中一半的使用者幾乎沒什麼問題，因為他們在使用的時候，本來就是呈現最優閒的姿態&#8211; 將 iPad 放在大腿上傾斜閱讀。另外一半的使用者，會把它放在桌上，然後就會點選那個要使用者傾斜的提使標示，他們誤以為那個是按鈕，當然沒有任何說明說要把 iPad 傾斜。而這些把 iPad 放在桌上的人，顯然也不想要拿起來，關於這一點，我會在後面說明閱讀器的本身會怎麼影響使用者的互動。所以，對另外一半的使用者，他們會嘗試在整個畫面上面亂畫手勢，這時候，我就會告訴他們&#8230;你該把 iPad 立起來玩了&#8230;</p>
<p style="text-align: -webkit-auto;">當使用者把 iPad 立起來之後，他們又會遇到一個小關卡，就是它們會看到所有的東西都退去了，只留下中間的空白。沒關係，他們依然會亂揮，因為他們不會看到左邊小小的向上箭頭 (如上面右圖) 告訴他們其實就是用一個向上手手勢而以。不過沒關係，到這邊為止，通常只要不是一開始就進入這個單元的使用者，已經很習慣要 &#8220;探索&#8221; 這件事情了。所以，在一陣混亂的手勢之下，他們可以找到互動的方式&#8230;</p>
<p style="text-align: -webkit-auto;">
<p style="text-align: -webkit-auto;">
<p style="text-align: center;"><a href="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2011/04/slideshow.png"><img class="size-full wp-image-10801  aligncenter" title="slideshow" src="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2011/04/slideshow.png" alt="" width="384" height="512" /></a></p>
<p style="text-align: -webkit-auto;"><strong>Fashion trends &#8211; slideshow</strong></p>
<p style="text-align: -webkit-auto;">這個單元應該理所當然是最簡單的單元才是。不過還好我們有做使用者測試，才避免到這個盲點。在這邊使用者應該是只要看 slideshow 就好，但是這邊又牽扯到一個問題了，如果這個不是使用者進入到的第一個單元，經過長久而新奇的互動，使用者想這件事情絕對不是這麼簡單。所以，他們會以為這個是照片而不會認為這個是影片 (喔, 對於非技術人員來說，看起來像照片的東西應該就是照片)。所以，我就會看到使用者嘗試著用左右拖曳的手勢想要 &#8220;換&#8221; 到下一張照片。甚至有些人用起多點觸控手勢，然後想要放大縮小，關於這一點是屬於使用的閱讀器問題我們稍後會一併闡述。</p>
<p style="text-align: -webkit-auto;">當使用者發現怎麼都無法互動時，大部分的人會轉過頭來問我，總可以快轉吧? 我這時候就只能聳聳肩，沒有，這一個章節沒有互動。所以，到這邊，大家瞭解到使用者 &#8220;適應性&#8221; 跟 &#8220;慣性&#8221; 有多強了吧。</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2011/04/breauty_trend.png"><img class="size-full wp-image-10802  aligncenter" title="breauty_trend" src="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2011/04/breauty_trend.png" alt="" width="384" height="512" /></a></p>
<p style="text-align: -webkit-auto;"><strong>Beauty Trend</strong></p>
<p style="text-align: -webkit-auto;">這個互動章節看似沒有問題，要是我獨自一人寫 review 的話，我大概也就幾句話帶過了。不過我發現使用者有很大的問題，大家是否注意到瓶瓶罐罐的旁邊有小小的加號，這些都是可以打開一個窗口來看產品的細節。不過我發現有高達一半的使用者沒這麼做，沒這麼做的原因是因為他們完全忽略那幾個小小黑黑的圈圈。除了這一點以外，我們在最之前有提到，圖片是向左右的手勢，文字是向上下的手勢，然後無論你動哪一個，整個畫面都會動起來。這邊就是真正的大魔王了，整個畫面動得眼花撩亂，然後我也看使用者弄得手忙腳亂，在圖片上面嘗試著上下，在文字上面嘗試著左右，然後畫面就忽前忽後。真是具有極高的互動性&#8230;</p>
<p style="text-align: -webkit-auto;">
<p style="text-align: center;"><a href="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2011/04/step_by_step.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-10803" title="step_by_step" src="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2011/04/step_by_step.png" alt="" width="230" height="307" /></a><a href="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2011/04/step_by_step_2.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-10804" title="step_by_step_2" src="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2011/04/step_by_step_2.png" alt="" width="230" height="307" /></a></p>
<p style="text-align: -webkit-auto;"><strong>Step by Step</strong></p>
<p style="text-align: -webkit-auto;">有高達一半以上的使用者就在上面用左右的手勢看完照片後就出去了。也就是說，有一半的使用者並不知道他們要點選進去，然後裡面有互動。當然，融入背景的提示居功厥偉。當使用者進入到裡面開始幫模特兒上妝時 (如上面右圖)，使用者嘗試了一下就知道要拖曳到臉上了，沒關係這個門檻不高。不過讓使用者迷惑的是，這個拖曳似乎沒有意義，因為無論他們拖到眼睛還是鼻子還是嘴巴上面都無關緊要。對於左邊的長條 bar，使用者也會嘗試著想要直接跳到其他的步驟，不過顯然沒有意義，因為左邊的 slide bar 是無法互動的。只有兩個人做完這個上妝動作。我猜也沒有人在意裡面到底放了什麼牌子的化妝品。</p>
<p style="text-align: -webkit-auto;">
<p style="text-align: center;"><a href="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2011/04/beauty_report_2.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-10805" title="beauty_report_2" src="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2011/04/beauty_report_2.png" alt="" width="230" height="307" /></a><a href="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2011/04/beauty_report11.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-10807" title="beauty_report1" src="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2011/04/beauty_report11.png" alt="" width="230" height="307" /></a></p>
<p style="text-align: -webkit-auto;"><strong>Beauty special report</strong></p>
<p style="text-align: -webkit-auto;">這個單元前面有一些簡單的互動，像是是非題之類的。大部分的使用者對於美白似乎不這麼感興趣，或者是說，這樣子的排版，讓她們感興趣不起來，這邊我說的她們是指那四個女生。沒關係，經過導引後，大家都會到這個有趣的轉輪上面。然後我又再一次看到使用者不解地操作。這個轉輪似乎是很直覺地要用滑動手勢，不過不知道為什麼使用者在這個地方反而在用點選的手勢，當然，點選手勢無效。對於上方的標題，我們在整本雜誌，終於首次出現了提示使用者前後頁的 icon 了。由於出現的是 icon，所以使用者又下意識地點選，而不是用滑動手勢。這點觀察是頗有趣的，因為在大量的手勢互動之後，使用者應該很習慣用手勢，但是我們可以看到 icon 的制約力有多麼強大。只要是 icon 出現，使用者就會進入點選制約模式，這當然是長久的視窗介面訓練的結果。</p>
<p style="text-align: -webkit-auto;">
<p style="text-align: center;"><a href="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2011/04/body.png"><img class="size-full wp-image-10808  aligncenter" title="body" src="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2011/04/body.png" alt="" width="384" height="512" /></a></p>
<p style="text-align: -webkit-auto;"><strong>Body</strong></p>
<p style="text-align: -webkit-auto;">這個章節 highlight 出來，不是因為它有問題，而是它沒問題，而且是設計地非常成功。所有的使用者 (這邊我指女性們) 都對這個章節的內容感興趣，並且可以順利地互動。這個章節代表著僅存的成功設計。我們會在後面討論這樣子的設計究竟帶給我們什麼樣的啟發。</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2011/04/travel.png"><img class="size-full wp-image-10809  aligncenter" title="travel" src="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2011/04/travel.png" alt="" width="384" height="512" /></a></p>
<p style="text-align: -webkit-auto;">
<p style="text-align: -webkit-auto;"><strong>Travel</strong></p>
<p style="text-align: -webkit-auto;">這個章節或許也沒什麼問題，因為使用者就看看文字，看看照片就好了。但是經過使用者測試後，發現問題還蠻大的。我們之前說過，當你拉動下面的文字的時候，上面的圖片會跟著轉動。不過有些小章節裡面，介紹的圖片過多，因此文字不夠捲動完圖片。因此設計師就貼心地在圖片右下角放了一個提示 (不過是跟手勢相反的提示)，不過這個提示非常隱而不顯。結果，使用者測試完畢，只有我知道有多餘的相片可以看。或許這些多擺的相片也是放心酸的吧。</p>
<p style="text-align: -webkit-auto;">
<p style="text-align: center;"><a href="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2011/04/hide.png"><img class="size-full wp-image-10810  aligncenter" title="hide" src="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2011/04/hide.png" alt="" width="384" height="512" /></a></p>
<p style="text-align: -webkit-auto;"><strong>隱藏手勢</strong></p>
<p style="text-align: -webkit-auto;">終於我們到了內容的尾聲。當使用者盡情互動完後，我們瞭解到這個雜誌的設計只有單點觸控的手勢。除此之外，當你拖到單元的結尾的時候，你不得已必須要按右上方的按鈕切換到下一個單元。其實，切換單元不必這麼麻煩，你只要用兩根手指頭拖曳一下，就可以切到下一個單元了。而這也是全部 App 裡面僅有的多點觸控手勢。不過這個手勢顯然設計地太過進階，常人是無法發掘的，只有阿宅中的阿宅才會發現這個神奇的手勢。(別問我怎麼發掘的，或許這就是專業的所在?)</p>
<p style="text-align: -webkit-auto;">
<p style="text-align: -webkit-auto;"><strong>總體討論</strong></p>
<p style="text-align: -webkit-auto;"><strong>市場</strong></p>
<p style="text-align: -webkit-auto;">我想這個產品無遺的是個很好的 case，讓我們透過了這次的 case study，深入瞭解了一個電子書如何被設計，以及設計出來的手勢對使用者會造成什麼問題。透過簡單的使用者測試，顯示了這款產品在易用性 (usability) 的度量上面是失敗的，除了易用性上面的失敗以外，內容也是失敗的，因為使用者是 &#8220;玩&#8221; 得很開心，不是 &#8220;讀&#8221; 得很開心。那麼為什麼這款產品又會賣得這麼好呢?  我想歸結的原因就是新穎性，因為市面上沒有類似的產品，因此這個產品在初步推出後可以獲得成功，這一點是合理的。</p>
<p style="text-align: -webkit-auto;">因為新穎性，而吸引到了許多喜歡嘗鮮的玩家，也就是在 &#8220;<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Crossing_the_Chasm">Crossing the Chasm</a>&#8221; 裡面所提到的 &#8220;Early Adopter&#8221;。而一般目前買 iPad 的使用者大部分都是屬於 &#8220;Early Adopter&#8221;。因此，至於產品的設計成功或是失敗，就要端看產品設計者是否一開始就瞄準的是這樣子的客群。如果原本是瞄準 A 市場，最後在 B 市場成功，這樣子的成功不能算是成功，反而會給團隊帶來很大的誤解，而朝著錯誤的方向走去。所以，我建議可以檢視購買的族群，而根據我的猜測，購買此 App 的人是對 &#8220;互動的新穎方式&#8221; 感到興趣，而不是對內容感到興趣。 如果是這個樣子的話，這樣子的設計就不足以為長遠設計的依據，因為喜歡嘗鮮互動的人，並不對內容感到興趣，而是對表現的手法感到興趣。所以，如果要瞄準同一個市場，你下一版唯一的方式，就是弄出一套完全不一樣的互動方式，這樣子你可以吸引到同一個群族的人。</p>
<p style="text-align: -webkit-auto;"><strong>閱讀還是玩樂?</strong></p>
<p style="text-align: -webkit-auto;">在這次的體驗裡面，無論是我個人覺得，或是經過使用者觀察後，我發現這個經驗都不能稱之為閱讀經驗了，我倒是覺得比較是在玩遊樂器。而且太多的互動，反而讓整體的閱讀失焦了。我想我們這邊是談論電子書，所以另外一面玩樂怎麼設計我們就不討論了。這個 case 很明顯的告訴我們，當使用者有太多的手勢或是互動需要探索的時候，使用者本身的注意力已經不在內容本身，而是在於如何理解這些互動。而有興趣理解這些互動的人，本身也僅僅只是對互動設計感興趣，而不是對雜誌內容感興趣。也就是，做為儂儂雜誌，所謂的 &#8220;雜誌&#8221; 本身已經蕩然無存。</p>
<p style="text-align: -webkit-auto;">此外，過多的手勢，造成使用者的困擾不言而喻。我們在產品設計的時候，我們都一定會強調產品的使用經驗的一致性。這個一致性不是因為產品設計師想要，所以我們要設計一致性；而是這樣子的一致性是使用者的天性的需求。我們在前面已經述說了，使用者對於使用產品會有慣性的行為，這樣子的行為我們就稱之為一致性。如果我們硬要套上一個學術名詞的話，那就是心智模型 (mental model)，不過這邊我們還是把這個先擺在一邊。所以，當使用者在開始接觸到這個 App 之後，發現手勢很多，能夠互動的元件很多時，每當進入到一個新的章節時，我就會看到使用者嘗試著用各種不同的手勢尋找可能隱藏的互動，包括把整個 iPad 晃來晃去，倒過來使用之類的；因此我們就不意外，為什麼使用者對於 slideshow 的章節會期待應該要有所互動了。</p>
<p style="text-align: -webkit-auto;">不過，無論是怎麼樣的互動，這樣子的互動都太誇張，而且超過了一般電子雜誌閱讀的需求。試著想想，請問你看雜誌的時候會有這樣子的動作嗎: 把書本晃來晃去、費盡心力去尋找可以被互動的元件。閱讀本身應該是安靜的，而既然是閱讀，就應該要支援閱讀的一些功能。比如說，目錄，或是 index，可以方便讓使用者知道自己在哪兒。而這整本雜誌的設計，顯然是讓使用者完全迷失了。而不良的設計不但讓使用者迷失了，並且連帶地連這些內容都被使用者不自覺地忽略了。</p>
<p style="text-align: -webkit-auto;">
<p><!-- start insertion by YouTube Brackets, robertbuzink.nl --><span class="youtube"><object width="425" height="350" type="application/x-shockwave-flash" data="http://www.youtube.com/v/vJG698U2Mvo"> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/vJG698U2Mvo" /><param name="wmode" value="transparent" /></object></span><!-- end Youtube Brackets insertion --></p>
<p style="text-align: -webkit-auto;">此外，這些過度注重美感的設計，把所有的按鈕以及該要顯示的使用者提示全部都藏得非常好，我想這邊就是設計師的失誤。為了維持美感，而妨害到了易用性 (usability) 這可是最大的忌諱，美感是要兼具易用性，而不是設計得看起來非常好看，但是非常難用。當我們設計互動的時候，我們要特別注意到使用者的 flow，這邊所謂的 flow 就是只當使用者進入到使用的 mode 的時候，眼睛會不自主地聚焦在部分區域，並隨著工作流程而改變注意的地方，因此會產生所謂的 &#8220;Selective Attention&#8221; 現象 (如上圖 video)。所以，除非是自然的一些必然的互動，不然一些什麼額外的提示，都會自然地被使用者排除在注意力範圍之外。而此 App 就因此做了很多 &#8220;無用&#8221; 的設計，這邊指的無用並不是指真的無用，而是指，使用者根本沒有用到，或是沒有意識到，那整個設計無論多麼費力都是白搭。</p>
<p style="text-align: -webkit-auto;"><strong>閱讀器本身</strong></p>
<p style="text-align: -webkit-auto;">使用的閱讀器本身實際上也提供了強大的制約效果。iPad 是 Apple 非常有名的產品，因此，使用者對於 iPad 的期待，會自然地轉移到對於 App 的期待。這是因為使用者無法辨別這是 iPad 所提供的技術，還是 App 本身所應該要提供的技術。不過對於使用者來說，iPad 所提供的技術，不是本來應該就要有的嗎?  所以，當使用者開始看照片時，我可以看到使用者會試著用多點觸控地手勢想要放大看這些照片，或者是想要用 zoom in 的手勢將文字放大。使用者這些行為都是對的，因為這些行為都是 Apple 教導他們應該有的行為，就好像我在任何的文書處理軟體裡面要做 &#8220;剪下&#8221; 的快捷鍵是 Ctrl+x 一般，如果當我下了這個指令沒有動作我自然會困惑；如果出現其它的動作我就會更加困惑!  所以，當我們建立在一個閱讀器上面實現互動的閱讀時，我們要特別注意，到底使用者對於這個閱讀器的使用習慣是什麼，這些都是應該被考慮到互動設計元素裡面。</p>
<p style="text-align: -webkit-auto;">此外，我也發現 iPad 本身重量不輕。因此，使用者不是放在桌上，就是放在大腿上，然後就很少移動了。幾乎很少人單手立起來看，因為這實在太不舒服了。瞭解到這一點，我們就瞭解到那個爆米花的設計是多麼讓使用者費力。當有許多種技術可以被實現的時候，並不代表我們就一定要實現它；你可以做得到的事，並不代表你一定要這麼做。所以，除非有特別特殊的應用，不然就不要隨隨便便用到 iPad 的 Gyroscope 或是 Accelerator，除非你想讓使用者鍛鍊他的臂部肌肉。而實際上，在閱讀的時候，本身也沒必要這樣子晃來晃去。</p>
<p style="text-align: -webkit-auto;"><strong>良好的設計</strong></p>
<p style="text-align: -webkit-auto;">在前面，我們說 Body 那個章節是個良好的設計，為什麼說它良好，主要是它符合了幾個重要的事情。第一個，使用者可以專心在內容上面；第二個，使用者可以利用已知的自然手勢來做互動，毫不費力。這樣子是否給了我們什麼樣的啟發呢?  的確，如果是一本閱讀刊物，我們的互動應該是要讓使用者能夠對內容物本身感興趣，而互動是用來幫助使用者能夠方便探索內容物，或是方便理解內容物。因此，增加 Video 是好的，因為傳統的雜誌做不到這件事情；增加圖表是好的，尤其是可以縮放或是具有不同深度/複雜度表現的圖表 (level-of-detail)； 很多的漂亮的圖片是好的；可以簡單做書籤，做筆記是好的。</p>
<p style="text-align: -webkit-auto;">另外由於儂儂是針對女性一些衣飾的雜誌，因此，有些特性也應該要具有。比如說，傳統雜誌一個頁面可以呈現多種商品讓使用者比較，這邊的 App 反而在一個頁面的內容減少了，或者是排版的關係，讓使用者甚至覺得內容比傳統雜誌少很多。因此，如果能夠有一個介面可以把這些商品都在同一個頁面陳列，以視覺的方式做比較，這也比較好；此外，如果能夠把一些喜歡的東西放入到 &#8220;我的最愛&#8221; 或是個人虛擬衣櫃裡面也很不錯。</p>
<p style="text-align: -webkit-auto;">另外，這種雜誌說明白點，就是希望女性能夠購買這些介紹的商品。然而如何去那兒購買，購買的資訊如何等，都非常不清楚。或者是，這些資訊都離物件本身非常遙遠。既然有電腦互動技術的支援，這些東西應該可以用一個小標籤標在物件旁邊方便使用者查詢；又或者是可以連到購物商店直接做購買 (當然這就要看電子書本身的規範是否支援了)；又或者是可以連到相關網頁看更多的資訊。既然是連網的電子書，是否可以更加發揮網路的優勢呢? 對於某一些商品，使用者是否可以直接評論，而其他的讀者也可以即時看到這些評論而參與討論呢?</p>
<p style="text-align: -webkit-auto;">既然是在 iPad 上面做設計，我推薦觀看此影片，或許可以增加一些設計上面的 sense:</p>
<p><iframe src="http://player.vimeo.com/video/22453670?title=0&amp;byline=0&amp;portrait=0" width="400" height="300" frameborder="0"></iframe>
<p><a href="http://vimeo.com/22453670">Designing Graceful, Gracious Interfaces for iPad</a> from <a href="http://vimeo.com/user5841105">The Omni Group</a> on <a href="http://vimeo.com">Vimeo</a>.</p>
<p style="text-align: -webkit-auto;">
<p style="text-align: -webkit-auto;">
<p style="text-align: -webkit-auto;"><strong>結論</strong></p>
<p style="text-align: -webkit-auto;">我想設計一個新產品是困難的，尤其是利用新的科技設計新的產品。我們都是在科技的前緣探索互動的可能。但是在設計產品的時候，我們或許要記得，一般使用者離這些前緣非常遙遠，如果我們一定要介紹新的互動給使用者，我們就必須要教導他們；而一個新的產品，或是一個新的應用，如果有新的互動，最好不要超過三個，因為你總要讓使用者慢慢適應，慢慢習慣這些新的互動方式。而當你一旦創立了某種互動的手勢，這個互動的手勢既不可以跟以前既有的手勢衝突，也不可以跟以後即將開發的手勢衝突，簡而言之，就是要有一致性。而且最好的是，我們應當設計最小的手勢集合來互動絕大多數的功能。80/20 原則永遠適用，讓80% 的功能由 20% 的手勢完成。不要挑戰使用者的記憶力或是學習能力，使用者不是來上軟體訓練班，他們只是想要用這些軟體達到他們要做的事情而以，用這些軟體對他們而言只是過程而已。況且，如果是閱讀的話，我就更想不到為什麼我們要挑戰使用者的破關能力了。</p>
<p style="text-align: -webkit-auto;">在這邊，我示範了簡單的專家搭配使用者測試，我們就可以得到許多設計上面的啟發以及修正。這些都只需要非常低的成本，以及相對少的時間就可以達成。我期望未來的產品設計者，都能夠用這種方式跟目標使用者做接觸。親自瞭解使用者，會讓你的產品的設計更貼近使用者，也會讓你的設計經驗以及設計技巧更上一層樓。</p>
<p style="text-align: -webkit-auto;">最後，我要用我的好友的話來結尾。最好的設計，應當是讓使用者察覺不出有經過設計的設計；也就是說，當使用者用的時候覺得理所當然的時候，那就是成功的設計了。</p>
<p style="text-align: -webkit-auto;">好了，我該關機休假去了。希望這篇文章對大家有所助益。如果你想獲得一些比較即時的 UI 資訊，或是想跟我討論的話，歡迎你到 <a href="http://www.facebook.com/UIUI.HCI">Facebook UIUI</a></p>
<p><em>註: 本文章圖片來源均截圖自儂儂 (Bella) iPad App，所截取圖片皆經過授權</em><br/>
<div>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0">
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</tr>
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		<item>
		<title>Patrick Baudisch: 德國 UI 之神</title>
		<link>http://mmdays.com/2011/01/10/patrick-baudisch-%e5%be%b7%e5%9c%8b-ui-%e4%b9%8b%e7%a5%9e/</link>
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		<pubDate>Mon, 10 Jan 2011 02:00:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mr. Monday</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mr. Monday]]></category>
		<category><![CDATA[設計]]></category>
		<category><![CDATA[CHI]]></category>
		<category><![CDATA[german]]></category>
		<category><![CDATA[interaction design]]></category>
		<category><![CDATA[patrick baudisch]]></category>
		<category><![CDATA[UIST]]></category>

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		<description><![CDATA[Posted By Mr. Monday 我曾經為文撰寫過 &#8220;日本 UI 之神 &#8211; Takeo Igarashi&#8220;， 出自於我個人對於 Takeo 的研究的敬佩以及喜愛。如今，當我投入了 HCI (Human-Computer-Interaction) 研究之後，有一位超新星大師的研究讓我非常喜愛。如同 Takeo 也是一個非常帥氣的研究員，然而不同於 Takeo 的圖學以及 GUI 雙跨 (近年來 Takeo 更加神猛了, 變成了圖學, GUI, HRI 三跨了)，Patrick 的研究自始自終都在 HCI 領域。而研究的領域則是專注於行動裝置的觸控互動以及桌面的互動。 Patrick 在被德國 Hasso Plattner Institute 延攬為 HCI Lab 的主席前，曾經在 Microsoft Research 以及 Xerox 待過，並且都有非常傑出的研究。對於 Patrick 的研究我非常喜愛， 也非常喜歡 Patrick 這種非常自負的作風 (但是不討人厭)(一個強大的研究員，不就應該有相當的自負嗎?) 。在 CHI 的會議上面，Patrick [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Posted By </strong><strong><a href="http://mmdays.com/category/mr-monday/">Mr. Monday</a></strong></p>
<div>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://www.patrickbaudisch.com/biography/images/PatrickBaudischWhitebackground250wide.jpg" alt="Patrick Baudisch" /></p>
<p>我曾經為文撰寫過 &#8220;<a href="http://uiui.mmdays.com/2008/03/25/igarashi/">日本 UI 之神 &#8211; Takeo Igarashi</a>&#8220;， 出自於我個人對於 Takeo 的研究的敬佩以及喜愛。如今，當我投入了 HCI (Human-Computer-Interaction) 研究之後，有一位超新星大師的研究讓我非常喜愛。如同 Takeo 也是一個非常帥氣的研究員，然而不同於 Takeo 的圖學以及 GUI 雙跨 (近年來 Takeo 更加神猛了, 變成了圖學, GUI, HRI 三跨了)，Patrick 的研究自始自終都在 HCI 領域。而研究的領域則是專注於行動裝置的觸控互動以及桌面的互動。</p>
<p>Patrick 在被德國 <a href="http://www.hpi.uni-potsdam.de/welcome.html?L=1">Hasso Plattner Institute</a> 延攬為 HCI Lab 的主席前，曾經在 Microsoft Research 以及 Xerox 待過，並且都有非常傑出的研究。對於 Patrick 的研究我非常喜愛， 也非常喜歡 Patrick 這種非常自負的作風 (但是不討人厭)(一個強大的研究員，不就應該有相當的自負嗎?) 。在 CHI 的會議上面，Patrick 非常有意思的開了整個 CHI 一個玩笑。在講這個故事之前，或許要幫讀者先補充一下 CHI (Computer-Human-Interaction) 這邊的背景。</p>
<p><span id="more-10460"></span></p>
<p><img title="More..." src="http://uiui.mmdays.com/wp-includes/js/tinymce/plugins/wordpress/img/trans.gif" alt="" /></p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://www.chi2010.org/images/banner-attending.jpg" alt="Banner image." width="575" height="166" /></p>
<p>CHI 是人機互動領域研究的最高聖杯，然而人機互動領域雖然是跨領域 (multi-discipline)，不過還是有一套架構 (framework)。這一套架構主要是希望研究員在發明新創的介面的時候，還是要專注於人因這件事情，而不要脫離了人，來發明了無所用的介面。因此，在這類會議上面發表的論文，時常都會伴隨著使用者研究 (user study)，這類使用者研究，可能包括了前期的田野調查 (field study) 或者是後期的效度測試 (UI evaluation)。這個架構 (framework) 的存在無不是再再提醒研究員，期望大家能夠發明出為人所用的介面設計。</p>
<p>然而隨著時間的演進，許多人反而倒果為因的思考。用著大量的使用者測試 (evaluation) 來發表一個不怎麼樣的介面研究，而這類的介面研究，恰巧又再再地宣揚著 CHI 這個會議跟別人所不一樣的地方 &#8212; &#8220;非常強調使用者研究&#8221;。這個樣子的倒果為因的思考，讓許多有著許多創新能力的研究員非常憤憤不平，包括了 MIT 的 Henry Lieberman 為文過 &#8220;<a href="http://web.media.mit.edu/~lieber/Misc/Tyranny-Evaluation.html">The Tyranny of Evaluation</a> (使用者測試的暴政)&#8221;，大師 James Landay 也曾經在 Blog 發表過文章 &#8220;<a href="http://dubfuture.blogspot.com/2009/11/i-give-up-on-chiuist.html">I give up on CHI/UIST</a>&#8221; (CHI/UIST 是 HCI 領域的最重要國際會議)，連 HCI 界的大老 Bill Buxton (另外一個我非常喜愛的傳奇大師) 都看不下去，並且在 CHI2008 上面發表了這樣子具有指標性的論文 &#8220;<a href="http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1357074">Usability evaluation considered harmful (some of the time)</a>&#8221; (使用者測試或許在某些時候有害)。這些聲浪都促成了目前現在的 CHI 的轉型。因為在很多的時候，新創的介面，可能創新的範圍太過廣大，牽扯到的面向太多，因此如果要做使用者測試，或許有點不太切實際。然而，如何檢驗這樣子的論文的確又變成了另外一種挑戰，不過這又是後話了。但是，的確可以看到在這兩三年內，越來越多的工程導向的論文擠入了 CHI 的會議裡面，並且根本上地促進了整個 HCI 的社群的活絡。</p>
<p>回到我們的故事，當時 Patrick 也準備了投影片來準備介紹使用者測試 (&#8220;Evaluation&#8221;)，當投影片切到 &#8220;Evaluation&#8221; 時，Patrick 不懷好意地開了一個玩笑 &#8220;Ooops, I forgot that we do not have evaluation! It&#8217;s an engineer paper!&#8221; (我忘了我們沒有使用者測試，因為這一篇是工程的論文)。當場博得了滿堂的喝采。帥氣的 Patrick 就這麼繼續演講下去了 (而這篇論文的確也沒有任何的使用者測試)。而這位大師帥氣的身影就這麼牢牢地印在我的心底了。不過，大家如果誤以為 Patrick 不做使用者測試 (&#8220;evaluation&#8221;)，那又大錯特錯了，實際上，Patrick 的很多論文，做了很多使用者測試，但是不同一般的使用者測試，Patrick 稱這樣子的使用者測試為工程型 (Engineer Style) 的使用者測試，也就是為了探索那個設計空間 (design space) 內的人因 (human factor) 參數而做的使用者測試。關於這類型的使用者測試，在文章之後，會以 Baudisch 的研究來舉例。</p>
<p>如同 Patrick <a href="http://www.patrickbaudisch.com/biography/index.html">自身所介紹的一般</a>，他近年來潛心研究於小型的裝置的介面互動。因此，這邊就來介紹幾篇我覺得很有趣的作品，來代表 Baudisch 一系列的研究。其實針對這樣子的研究歷程，Baudisch 也在去年的 MobileHCI 上面發表了主題演講 (Keynote)，題目為: &#8220;<a href="http://www.patrickbaudisch.com/publications/2010-Baudisch-Keynote.zip">My new PC is a mobile phone-techniques and technology for the new smallness</a>&#8220;，有興趣的讀者可以下載投影片跟影像檔，自己坐在電腦前面好好享用一下 <img src='http://mmdays.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><strong>起點</strong></p>
<p>Baudsich 早在 1996 年就開始在 UIST 這個國際會議上面開始發表研究著作了，從 Baudisch 的自述中可以看出，Baudisch 早年是從事圖學的研究，並且從圖學切入資訊視覺化 (Information Visualization) 而再切入小型裝置的互動研究，進而研究整體的觸控的互動 (Touch Interaction)，而成為了目前全世界在小型裝置互動上面執牛耳的大師。不過，我們這邊就先專注在小型裝置的互動上面好了。所以，關於其他的研究，各位讀者有興趣的話，可以前往他的<a href="http://www.patrickbaudisch.com/publications/index.html">著作列表</a>觀看。</p>
<p><strong>Halo: 視覺化視窗外的地點 2003</strong></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://uiui.mmdays.com/wp-content/uploads/2011/01/halo.png"><img class="aligncenter" title="halo" src="http://uiui.mmdays.com/wp-content/uploads/2011/01/halo.png" alt="" width="368" height="338" /></a></p>
<p style="text-align: center;">(圖片來源: <a href="http://www.patrickbaudisch.com/publications/2003-Baudisch-CHI03-Halo.pdf">Halo: A Technique for Visualizing Off-Screen Locations</a>. CHI2003)</p>
<p>在第一篇突入小型裝置的研究是來自於 CHI 2003 的這一篇論文，在這一篇論文中，Baudisch 結合資訊視覺化的知識來解決小型裝置的小型視窗(small display)的問題。一般手持裝置的面積非常小，因此對於視窗外的訊息該如何呈現以及互動就是一個問題。這邊 Baudisch 利用了一個非常簡單的方式，就是用圓圈來表示視窗外的訊息。雖然非常簡單，但是解得非常漂亮。因為對於圓的概念，幾乎是每一個人都會有的，因此只要看到這個顯示在邊窗的圓弧，不但可以告訴我們視窗外的東西的方位 (direction) 之外，看這個圓弧的弧率，我們甚至可以大至猜測這個位置離我們現在的遠近。這一篇著作，也成了每一個在解決視窗外的東西的呈現必須要引用的經典著作。從此開始，Baudisch 的小型裝置經典著作就一一開始揭露了。</p>
<p><strong>Collapse-to-Zoom 2004</strong></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://uiui.mmdays.com/wp-content/uploads/2011/01/collapse-to-zoom.png"><img class="aligncenter" title="collapse-to-zoom" src="http://uiui.mmdays.com/wp-content/uploads/2011/01/collapse-to-zoom.png" alt="" width="325" height="440" /></a></p>
<p style="text-align: center;">(圖片來源: <a href="http://www.patrickbaudisch.com/publications/2004-Baudisch-UIST04-CollapseToZoom.pdf">Collapse-to-Zoom: Viewing Web Pages on Small Screen Devices by Interactively Removing Irrelevant Content</a>. UIST2004)</p>
<p>瞭解到了手持裝置的視窗面積的珍貴之後，Baudisch 當然也發現了，在這麼小的手持裝置上面看一般的網頁是多麼不方便，不過與其說從頭開始提出一個適合手機裝置的網頁規格，Baudisch 倒是提供了另外一個方式，讓使用者可以藉由簡單的手勢 (gesture)，可以把頁面中不需要的邊欄給刪除掉，因此自然就可以許多空間來顯示使用者所注意，或是想要關心的資訊了。</p>
<p><strong>SummaryThumbnails 2005</strong></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://uiui.mmdays.com/wp-content/uploads/2011/01/SummaryThumbnails.png"><img class="aligncenter" title="SummaryThumbnails" src="http://uiui.mmdays.com/wp-content/uploads/2011/01/SummaryThumbnails.png" alt="" width="414" height="478" /></a></p>
<p style="text-align: center;">(圖片來源: <a href="http://www.patrickbaudisch.com/publications/2005-Baudisch-CHI05-SummaryThumbnails.pdf">Summary Thumbnails: Readable Overviews for Small Screen Web Browsers</a>. CHI2005)</p>
<p>持續著利用資訊視覺化的角度來切入小型裝置的議題，Baudisch 在 2004 年已經瞭解到了在小型裝置上面閱讀網頁上面的不方便性，因此在 2005 的研究上面更進一步地利用 資訊擷取(Information Retrieval) 的技術來解決這個問題。對於讀入的網頁，Baudisch 會先加以分析，選擇應該要留下來的字，因此，在小型螢幕上面就可以留下來既可以方便讀取的字的大小的內容，又可以保有重要訊息的文字。</p>
<p><strong>Shift 2007</strong></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://uiui.mmdays.com/wp-content/uploads/2011/01/shift.png"><img class="aligncenter" title="shift" src="http://uiui.mmdays.com/wp-content/uploads/2011/01/shift.png" alt="" width="397" height="264" /></a></p>
<p style="text-align: center;">(圖片來源: <a href="http://www.patrickbaudisch.com/publications/2007-Vogel-CHI07-Shift.pdf">Shift: A Technique for Operating Pen-Based Interfaces Using Touch</a>. CHI2007)</p>
<p>持續著對小型裝置的研究，終於在 2007 年，Baudisch 的研究開始達到頂峰的階段，自此之後，一路爆發到底。這一篇研究解決的是我們所稱之為肥大指頭 (fat finger) 的問題。在觸控螢幕上面，我們的指頭在點選的同時也遮蔽到了點選的物件。因此，不但難以點選到，也難以做精確的點選。這邊 Baudisch 提出了一個新的方式，就是利用一個小型的小視窗來顯示這個被蓋住的資訊。那使用者就會看到他指頭下面的東西，因而可以做比較好的互動。這篇 Paper 也是 Baudisch 首次奪得 CHI 的最佳論文獎。可以說是一個重要的里程碑。</p>
<p><strong>LucidTouch 2007</strong></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://uiui.mmdays.com/wp-content/uploads/2011/01/LucidTouch.png"><img class="aligncenter" title="LucidTouch" src="http://uiui.mmdays.com/wp-content/uploads/2011/01/LucidTouch.png" alt="" width="401" height="234" /></a></p>
<p style="text-align: center;">(圖片來源: <a href="http://www.patrickbaudisch.com/publications/2007-Wigdor-UIST07-LucidTouch.pdf">LucidTouch: A See-Through Mobile Device</a>. UIST 2007)</p>
<p>在前述研究中，Baudisch 瞭解到手指頭不可避免的一定會遮蓋到螢幕，即使是用一個 call-out 出來的小型視窗來看到被遮蓋掉的東西，這個 call-out 出來的小型視窗依然會遮蓋掉螢幕中的其他部位。唯一兩全其美的方式就是讓使用者可以把手指頭放到螢幕後面去跟螢幕互動。如此，既不會遮蓋掉要互動的資訊，也同時可以看到手的位置。在這個計畫裡面，Baudsich 是先在裝置後面裝置了一個 webcam 來監看手部的位置來達到這個效果。下面是 Demo 的視訊:</p>
<p style="text-align: center;"><!-- start insertion by YouTube Brackets, robertbuzink.nl --><span class="youtube"><object width="425" height="350" type="application/x-shockwave-flash" data="http://www.youtube.com/v/aASuL7RHJHM"> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/aASuL7RHJHM" /><param name="wmode" value="transparent" /></object></span><!-- end Youtube Brackets insertion --></p>
<p><strong>Wedge 2008</strong></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://uiui.mmdays.com/wp-content/uploads/2011/01/wedge.png"><img class="aligncenter" title="wedge" src="http://uiui.mmdays.com/wp-content/uploads/2011/01/wedge.png" alt="" width="415" height="481" /></a></p>
<p style="text-align: center;">(圖片來源: <a href="http://www.patrickbaudisch.com/publications/2008-Gustafson-CHI08-WedgeClutterFreeVisualizationOfOffScreenLocations.pdf">Wedge: Clutter-Free Visualization of Off-Screen Locations</a>. CHI 2008)</p>
<p>大師總是不斷地從自身的研究中汲取經驗，並且改進。大家應該還記得小型裝置的第一篇 Halo 吧! 在 Halo 裡面，Baudisch 用了整個圓來表達了在視窗外面的東西的方位以及距離，不過用者個圓的壞處就是，圓圈或許會交疊在一起，而造成了視覺上面的混亂。這個的確是個問題，不過針對這個問題的解決方式也蠻簡單的，我們就不要秀全部的圓就好了! 所以，這個新的發明就叫做 Wedge，我們可以把要秀的圓限縮到某個孔徑 (aperture) 範圍，或是調整邊腳 (leg)，如此一來就可以解決重疊的視覺上的問題。Demo 視訊如下:</p>
<p style="text-align: center;"><!-- start insertion by YouTube Brackets, robertbuzink.nl --><span class="youtube"><object width="425" height="350" type="application/x-shockwave-flash" data="http://www.youtube.com/v/dgvEQ08ZeoQ"> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/dgvEQ08ZeoQ" /><param name="wmode" value="transparent" /></object></span><!-- end Youtube Brackets insertion --></p>
<p><strong>nanoTouch 2008</strong></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://uiui.mmdays.com/wp-content/uploads/2011/01/nanoTouch.png"><img class="aligncenter" title="nanoTouch" src="http://uiui.mmdays.com/wp-content/uploads/2011/01/nanoTouch.png" alt="" width="396" height="253" /></a></p>
<p style="text-align: center;">(圖片來源: <a href="http://www.patrickbaudisch.com/publications/2009-Baudisch-CHI09-BackOfDeviceInteractionAllowsCreatingVerySmallTouchDevices.pdf">Back-of-device Interaction allows creating very small touch devices</a>. CHI2008)</p>
<p>在 2007 年，Baudisch 展示了利用螢幕的背面觸控的可能性之後，在 2008 年，Baudisch 就把這樣子想法付諸實現了，便成了 nanoTouch，如圖中所看到的微小裝置。nanoTouch 的背後所鑲嵌的是一個電容式的面板，因此可以感知到使用者所接觸的地方。當然，所以讀者在這個圖片上面看到的指頭當然就是假裝出來的囉! 不過這樣子接近完整產品的實作，也讓 nanoTouch 在 2008 年時非常火紅了一陣子，並且如果我沒記錯的話，在 2009 年還有多款手機還期望推出這個樣子的功能。這邊有 New Scientist 的報導影片:</p>
<p style="text-align: center;"><!-- start insertion by YouTube Brackets, robertbuzink.nl --><span class="youtube"><object width="425" height="350" type="application/x-shockwave-flash" data="http://www.youtube.com/v/4xfgZy2B5ro"> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/4xfgZy2B5ro" /><param name="wmode" value="transparent" /></object></span><!-- end Youtube Brackets insertion --></p>
<p><strong>Disappearing Mobile Devices 2009</strong></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://uiui.mmdays.com/wp-content/uploads/2011/01/disappearing.png"><img class="aligncenter" title="disappearing" src="http://uiui.mmdays.com/wp-content/uploads/2011/01/disappearing.png" alt="" width="323" height="238" /></a></p>
<p style="text-align: center;">(圖片來源: <a href="http://www.patrickbaudisch.com/publications/2009-NiBaudisch-UIST09-DisappearingMobileDevices.pdf">Disappearing Mobile Devices</a>. UIST 2009)</p>
<p>時序進入到 2009 年，當我們還在展望了小型裝置的問題的時候，Baudisch 已經開始瞭解到裝置越來越小的問題，如果裝置小到甚至不見的話，我們又該要如何互動呢? 於是這一篇研究因此而誕生了。這一篇開始就是 Baudisch 開始利用使用者測試來探索設計空間 (design space) 的工程型使用者測試的里程碑的開始。在這一篇裡，Baudisch 所做的使用者測試不是為了測試新的設計有多好用，而是為了測試使用者的人因 (human factor)，再來利用這些測得到的參數，來設計所需要的使用者介面。在這一篇論文裡面，Patrick 展望了未來的消失介面，或許可以用單點雷射光來互動。而用單點雷射光的互動，究竟會出什麼問題，這就是 Patrick 想要探討的問題，並且在最後歸結出了六個重要的設計原則。</p>
<p><strong>The Generalized Perceived Input Point Model 2010</strong></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://uiui.mmdays.com/wp-content/uploads/2011/01/touchmodel.png"><img title="touchmodel" src="http://uiui.mmdays.com/wp-content/uploads/2011/01/touchmodel.png" alt="" width="370" height="202" /></a></p>
<p style="text-align: center;">(圖片來源: <a href="http://www.patrickbaudisch.com/publications/2010-HolzBaudisch-CHI10-TheGeneralizedPerceivedInputPointModelAndRidgePad.pdf">The Generalized Perceived Input Point Model and How to Double Touch Accuracy by Extracting Fingerprints</a>. CHI2010)</p>
<p>如果有用過智慧型手機的使用者，或許會發現這樣子微小的差距，就是感覺好像 iPhone 的虛擬鍵盤輸入比較準確，用 android 的好像就怪怪的。沒錯，Baudisch 也發現了這個問題，在 2007 年的時候，Baudisch 在設計 Shift 時，以為是肥指頭 (fat finger) 問題，但是當時他就覺得怪怪的。到了 2010 年，他決定利用他所體會出來的所謂的工程型使用者測試方法來探索這個設計空間。因此，在經過大量的使用者測試之下，Baudisch 竟然發現了一個有趣的事實，那就是，每個使用者根本就沒有按到目標 (crosshair)，發現的還不只如此，他還發現了每一個使用者的輸入都會自成一個一致的形態，而且每個人都有點不同。啊哈，所以，我們終於瞭解了，Apple 是怎麼來改進我們的使用者經驗了，原來就來自這個非常微小而細膩的地方。</p>
<p><strong>Imaginary Interface 2010</strong></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://uiui.mmdays.com/wp-content/uploads/2011/01/ImaginaryInterface.png"><img class="aligncenter" title="ImaginaryInterface" src="http://uiui.mmdays.com/wp-content/uploads/2011/01/ImaginaryInterface.png" alt="" width="478" height="254" /></a></p>
<p style="text-align: center;">(圖片來源: <a href="http://www.patrickbaudisch.com/publications/2010-GustafsonBaudisch-UIST10-ImaginaryInterfaces.pdf">Imaginary Interfaces: Spatial Interaction with Empty Hands and Without Visual Feedback</a>. UIST2010)</p>
<p>時間繼續前進，Baudisch 似乎對於自己所理解的工程式使用者測試使用得非常得心應手了。因此，當大家依然關注著微小裝置的同時，Patrick 已經開始利用實證的方式來開拓未來了。Baudisch 想到，既然如果未來的裝置都消失了，或許連顯示的東西也都沒有了，在這個樣子的情況之下，使用者該如何互動? 又使用者的互動空間又有多大? 因此，在這一篇論文裡面，Baudisch 就試圖探討在這樣子的互動之下，或許可以利用使用者的想像空間來做互動。不過，這樣子的話，使用者對於周遭的空間理解的精準度有多高呢? 使用者對於多複雜的手勢又可以達到多麼精準的程度呢? 在這篇論文裡面，Baudisch 開始為自己的研究生涯裡面開啟了另外一個重要的突破，一個嶄新的互動領域，就從這篇論文開始展開。Demo 視訊如下:</p>
<p style="text-align: center;"><!-- start insertion by YouTube Brackets, robertbuzink.nl --><span class="youtube"><object width="425" height="350" type="application/x-shockwave-flash" data="http://www.youtube.com/v/718RDJeISNA"> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/718RDJeISNA" /><param name="wmode" value="transparent" /></object></span><!-- end Youtube Brackets insertion --></p>
<p><strong>現在</strong></p>
<p>Patrick Baudisch 一個 HCI 的超新星，從圖學切入，並用著所學到的資訊視覺化 (Information Visualization) 知識跨入了小型裝置的互動領域，隨著研究的經驗的累積，不斷地在研究領域上面開拓，從觸控 (touch) 到非觸控 (no-touch)；從瞭解使用者測試，終而悟出工程型使用者測試 (engineer style evaluation)；從微小裝置的互動，一路往下專研，竟然開啟了一個全新的嶄新領域&#8211;想像互動 (Imaginary Interface)。現今，Baudish 依然爆發，在今年的 CHI2011 上面，Patrick Baudisch <a href="http://www.patrickbaudisch.com/publications/index.html">已經預告了</a>他即將上檔的三篇論文，全都跟小型互動有關，其中有一篇更直接叫做 &#8220;Understanding touch&#8221; (瞭解觸控)。站在人生頂峰的 Baudisch，當他在 CHI 上面所做的玩笑，或許就是想要告訴大家，思考就是要來自不一樣的面向，突破就是來自於對事物根本的質疑，唯有不斷地質疑，我們才會看到事實的真相，而唯有不斷地挑戰非傳統的想法，也才有創新的路徑。或許，研究就是要這樣子帶點叛逆才會比較有趣吧 <img src='http://mmdays.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
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<p><br/>
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<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0">
<tr>
<td><a href="http://plurktop.mmdays.com/replurkdetail/?link=bfc35eb73ca13632153cc05f2c494dfc" title="看看其他人討論內容" target="_blank"><img src="http://plurktop.mmdays.com/images/replurk_1.png" style="border:0"></a></td>
</tr>
<tr>
<td><a href="http://plurk.com/?qulaifier=shares&#038;status=http%3A%2F%2Fmmdays.com%2F2011%2F01%2F10%2Fpatrick-baudisch-%25e5%25be%25b7%25e5%259c%258b-ui-%25e4%25b9%258b%25e7%25a5%259e%2F+%28Patrick+Baudisch%3A+%E5%BE%B7%E5%9C%8B+UI+%E4%B9%8B%E7%A5%9E%29+-+%E8%BD%89%E5%99%97%E6%8E%92%E8%A1%8C%E6%A6%9C+http%3A%2F%2Fplurktop.mmdays.com%2Freplurk" title="推到噗浪" target="_blank"><img style="border:0" src="http://plurktop.mmdays.com/images/replurk_2.png" /></a></td>
</tr>
</table>
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<p><br/><a href="http://www.facebook.com/MMDays" target="_blank">加入MMDays在facebook的粉絲團 隨時閱讀最新文章</a><br/></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>改變世界的互動科技: 人&#8221;機&#8221;互動</title>
		<link>http://mmdays.com/2010/12/08/human-computer-interaction-robot/</link>
		<comments>http://mmdays.com/2010/12/08/human-computer-interaction-robot/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 08 Dec 2010 02:00:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mr. Monday</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mr. Monday]]></category>
		<category><![CDATA[Research]]></category>
		<category><![CDATA[Robot]]></category>
		<category><![CDATA[設計]]></category>
		<category><![CDATA[關於設計]]></category>
		<category><![CDATA[field study]]></category>
		<category><![CDATA[Human Computer Interaction]]></category>
		<category><![CDATA[robot]]></category>
		<category><![CDATA[人機互動]]></category>
		<category><![CDATA[介面操作]]></category>
		<category><![CDATA[機器人]]></category>
		<category><![CDATA[田野調查]]></category>

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		<description><![CDATA[Posted By Mr. Monday (Hack KINECT 後，用手勢操作 Roomba. 圖片來源: sina.com) 由於我們的好朋友 Mr. Wednesday 目前被要事纏身，所以今天就由小弟我來代打了。由於我是學習人機互動 (Human Computer Interaction) 的，因此經常在研究的領域能夠比一般的應用看到更前瞻一點的互動技術或是應用。雖然這些技術目前都還在實驗室裡面，但是因為都是實際做出來可以運作的原型(prototype)，因此，離實際的應用也不遠了。所以，我一直很想要寫一系列的文章來介紹這些即將改變你我的生活環境的互動技術，讓沒有任何技術背景的人也可以瞭解到，原來我們未來的世界即將要被這樣子的科技所改變了。我想這一系列的文章就叫做 &#8220;改變世界的互動科技&#8221; 好了。 在 HCI 裡面，我目前所學習的領域橫跨了影像 (Video)、照片(Photo)、多點觸控介面(Multitouch User Interface)、手機介面 (Mobile)、資訊視覺化 (Information Visualization)、機器人互動(Human-Robot-Interaction)、人腦運算 (Human Computation)、社群網路 (Social Network)、實體介面 (Tangible UI)、傳統的視窗互動 (WIMP-Window-Icon-Menu-Pointer)、擴增實境 (Augmented Reality) 以及現在正紅的體感介面 (Body User Interface)。當然，這不是人機互動領域的全部，但是由於目前我只熟悉到這個階段，因此我將會先從這些領域來跟大家做介紹。不過，學有不專，如果有這個領域的專家看完小弟的文章後，願意出來補充，那這個文章也就達到了拋磚引玉的效果了。 (HRP-4C, 日本機器人頂尖的代表作. 圖片來源: JIAU) 在眾多的領域當中，我想，我就先選擇機器人互動 (Human Robot Interaction) 領域好了。主要原因不僅僅是為是這我目前才剛學習的新領域之外，也是因為今年的 HCI 領域中最高的 國際會議 (SIGCHI) [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Posted By </strong><strong><a href="http://mmdays.com/category/mr-monday/">Mr. Monday</a></strong></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2010/12/HRI.jpg"><img class="aligncenter size-medium wp-image-9993" title="HRI" src="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2010/12/HRI-300x199.jpg" alt="" width="300" height="199" /></a></p>
<p style="text-align: center;">(Hack KINECT 後，用手勢操作 Roomba. 圖片來源: <a href="http://finance.sina.com/bg/tech/sinacn/20101122/0237179580.html">sina.com</a>)</p>
<p>由於我們的好朋友 Mr. Wednesday 目前被要事纏身，所以今天就由小弟我來代打了。由於我是學習人機互動 (Human Computer Interaction) 的，因此經常在研究的領域能夠比一般的應用看到更前瞻一點的互動技術或是應用。雖然這些技術目前都還在實驗室裡面，但是因為都是實際做出來可以運作的原型(prototype)，因此，離實際的應用也不遠了。所以，我一直很想要寫一系列的文章來介紹這些即將改變你我的生活環境的互動技術，讓沒有任何技術背景的人也可以瞭解到，原來我們未來的世界即將要被這樣子的科技所改變了。我想這一系列的文章就叫做 &#8220;<strong>改變世界的互動科技</strong>&#8221; 好了。</p>
<p><span id="more-9852"></span></p>
<p>在 HCI 裡面，我目前所學習的領域橫跨了影像 (Video)、照片(Photo)、多點觸控介面(Multitouch User Interface)、手機介面 (Mobile)、資訊視覺化 (Information Visualization)、機器人互動(Human-Robot-Interaction)、人腦運算 (Human Computation)、社群網路 (Social Network)、實體介面 (Tangible UI)、傳統的視窗互動 (WIMP-Window-Icon-Menu-Pointer)、擴增實境 (Augmented Reality) 以及現在正紅的體感介面 (Body User Interface)。當然，這不是人機互動領域的全部，但是由於目前我只熟悉到這個階段，因此我將會先從這些領域來跟大家做介紹。不過，學有不專，如果有這個領域的專家看完小弟的文章後，願意出來補充，那這個文章也就達到了拋磚引玉的效果了。</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2010/12/HRP-4C.jpg"><img class="size-full wp-image-9998  aligncenter" title="HRP-4C" src="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2010/12/HRP-4C.jpg" alt="" width="250" height="373" /></a></p>
<p style="text-align: center;">(HRP-4C, 日本機器人頂尖的代表作. 圖片來源: <a href="http://www.jiau.cn/space.php?uid=605&amp;do=blog&amp;id=1653">JIAU</a>)</p>
<p>在眾多的領域當中，我想，我就先選擇機器人互動 (Human Robot Interaction) 領域好了。主要原因不僅僅是為是這我目前才剛學習的新領域之外，也是因為今年的 HCI 領域中最高的 國際會議 (SIGCHI) 的閉幕演講的主題就是 &#8220;<a href="http://www.chi2010.org/attending/advance-program/closing-plenary.html">基於道德的角度出發來跟機器人做互動 </a>&#8221; (Doing what&#8217;s right with robots: an ethical appraisal)。是由來自英國的 <a href="http://staffwww.dcs.shef.ac.uk/people/N.Sharkey/">Noel Sharkey</a> 大師所給的一場精采的演講 (有興趣的人可以看這 Sharkey<a href="http://www.sciencemag.org/content/322/5909/1800.full"> 在 Science Magazine 上面所發表的文章</a>)。這也正說明了，機器人已經離我們不遠了，而實際上，可能你家就有一隻名叫做 roomba 的機器人。或許它不叫做 roomba，<a href="http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1771592.1771601#">而是叫做藍波</a>。</p>
<p>當然，我想你已經迫不及待想要知道有哪些互動介面被發展出來來操作機器人，但是在進入介紹這些酷炫的互動科技之前。我想，就讓我們先來看看機器人互動這件事情。我很喜歡看科幻小說，其中艾西莫夫的&lt;基地&gt;裡所描述的索拉利星上面的情況最令我難忘，因為，這個在多年以前完成的作品，似乎即將預言未來的人&#8221;機&#8221;互動。在索拉利星上面的人機比 (人類 : 機器人) 是非常之小，也就是說，一個人可以統馭數千萬台的機器人，這個是何等壯觀啊!  當然，如果你以為這個樣子的世界離我們很遠的話，那麼經由歷史來看，我們可以看到人類在物質文明上面的進步絕大部分是來自於自動化的科技。也就是說，利用了這些自動化的科技，以往需要 100 個人才能完成的事情，現在大概一個人可以完成。比如說，你利用 Google 來蒐集資料，不就是利用 Google 後面的演算法 &#8220;自動&#8221; 幫你把相關的資料給分析排序了。</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2010/12/Roomba.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-10005" title="Roomba" src="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2010/12/Roomba.jpg" alt="" width="413" height="314" /></a></p>
<p style="text-align: center;">(Roomba. 圖片來源: <a href="http://dvice.com/archives/2007/08/new-roombas-will-get-thousands.php">DVICE.com</a>)</p>
<p>然而雖然資訊科技可以幫忙自動化許多的事情，但是還是有很多的事情我們還是要有實體的代理人來替我們處理。比如說打掃家裡，這就是一個需要實體的代理人來親自拖拖地、掃掃地、折折衣服等等。因此，隨著科技日新月異的進步，終於，我們的科技到達了可以支持我們可以有處理居家雜事的機器人終於誕生了! 由 iRobot 所研發的 <a href="http://www.irobot.com/">roomba </a>風靡全球，許多人現在出門只要按下一個鍵之後，然後就可以安心上班出門，然後等著回來看著家裡乾乾淨淨的地板囉!</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2010/12/robot.png"><img class="size-full wp-image-10006  aligncenter" title="robot" src="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2010/12/robot.png" alt="" width="421" height="331" /></a></p>
<p style="text-align: center;">(使用者想像的機器人. 圖片來源: <a href="http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1514095.1514106">robot in the wild</a>)</p>
<p>嗯，等會兒，真得是這麼一回事嗎?  其實，人類的行為比你想像中的還要複雜，所以，當然不是這麼一回事! 研究學者們當時為了瞭解使用者如何跟這類 &#8220;新型&#8221; 的 &#8220;機器人&#8221; 互動，<a href="http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1514095.1514106">特別跑去使用者家裡做了使用者測試</a>。他們當然會給使用者免費的 roomba，但是給他們 roomba 之前，他們是先詢問他們對於所謂的機器人的期待。於是大部分的使用者就利用手邊的東西剪剪貼貼畫畫，喔，想必聰明的你也一定猜到了。這些使用者當然認為機器人應該就是至少要有手有腳囉! 顯然我們的教科書並不是白教的，有智慧的生物不都應該至少要 &#8220;這個樣子&#8221; 嗎? 所以，當然你也可以預想到當使用者看到 roomba 時的訝異表情: &#8220;你不是開玩笑吧?&#8221;</p>
<p>所以，當使用者開始初步使用這個看似不是智慧生物的機器人的時候，實際上根本不是跑出去做買菜這類的事情，反而是在家裡面監視著這個機器人。他們看著這個蠢傢伙在那裏轉來轉去當然有他們的理由。這個圓圓的東西又沒有長眼睛，怎麼會知道哪裡吸過哪裡沒吸過，一定是會弄的不乾不淨啦!  不然就是，搞不好這個蠢傢伙會不知道為什麼卡在哪一邊可能再也出不來了，我好歹在旁邊也可以救它一下。所以，事情正好相反，原因就在於，一般的使用者無法充分信任如此看似愚蠢的機器人。</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2010/12/roomba-usage.png"><img class="aligncenter size-full wp-image-10007" title="roomba-usage" src="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2010/12/roomba-usage.png" alt="" width="667" height="194" /></a></p>
<p style="text-align: center;">(使用 roomba 前, 兩個禮拜跟六個月後的房間圖, 資料來源: <a href="http://www.google.com.tw/url?sa=t&amp;source=web&amp;cd=1&amp;ved=0CCAQFjAA&amp;url=http%3A%2F%2Fwww.springerlink.com%2Findex%2FV72Q6673R0820680.pdf&amp;ei=MYD-TMn0F8bXrQf4nqn6Bw&amp;usg=AFQjCNGk5jguOmR4OFSEEj2Y435hP1NvaQ&amp;sig2=CaER1CevnHZqT8R2b27VoQ">Domestic Robot Ecology</a>)</p>
<p>不過如果你以為故事到這邊就結束了，那又太小看了 roomba，也太小看了人類。其實這個 roomba 當然也不是那麼愚蠢以及無用，所以，幾次下來之後，使用者發現，這個呆呆的 roomba 竟然還可以把吸地板這種家事做得還不錯。只不過這個傢伙因為什麼都吸，有時候吸到一些無法入口東西把吸口都嗆住了，還要幫它解圍，這可真是麻煩。不過山不轉路轉，瞧，原本凌亂的使用者房間，為了讓 roomba 可以順利地運作，竟然在跟 roomba 相處了六個月後，使用者的居住房間自動向上升級為可以跟 roomba 共生的環境。</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2010/12/iToad.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-10011" title="iToad" src="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2010/12/iToad.jpg" alt="" width="432" height="328" /></a></p>
<p style="text-align: center;">(使用者裝飾 roomba. 圖片來源: <a href="http://blog.makezine.com/archive/2009/03/roomba_horny_toad_wool_cosy.html">Make</a>)</p>
<p>除了跟 roomba 共生之外，這隻會動來動去的傢伙，很快就成了家庭中的 &#8220;成員&#8221; 了。<a href="http://www.google.com.tw/url?sa=t&amp;source=web&amp;cd=1&amp;ved=0CB8QFjAA&amp;url=http%3A%2F%2Fwww.cc.gatech.edu%2F~beki%2Fc39.pdf&amp;ei=FYP-TKfGMsOJrAfu58WbCA&amp;usg=AFQjCNEz34M5b9ju5A9_CyM98gIM2FTv8Q&amp;sig2=D7eOjYdVeahiMKsHbPuvBw">不少使用者甚至給這些機器人賦予名字</a>，然後在路上看到這亂竄的傢伙的時候，還會順便問候打個招呼，於是 roomba 又從一個原本使用者認為愚蠢的傢伙升級成了一個似乎有點智力的好夥伴，甚至可以說，也許是一種另類的寵物。所以，這邊我們可不能小看人類的移情作用。</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2010/12/robot_at_daycare.jpg"><img class="size-full wp-image-10012  aligncenter" title="robot_at_daycare" src="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2010/12/robot_at_daycare.jpg" alt="" width="342" height="235" /></a></p>
<p style="text-align: center;">(小朋友跟 robot 互動.圖片來源: <a href="http://www.robotsnob.com/archives/2009_01.php">robotsnob.com</a>)</p>
<p style="text-align: left;"><a href="http://www.sciencemag.org/content/322/5909/1800.full">根據研究</a>，如果我們把人形機器人跟小孩子在一起相處，小孩子所發揮的移情作用比你想像中的還要大。小孩子會認為他是個真的生物，並且在離開時跟它說掰掰就算了，竟然還會幫機器人蓋被子以免它著涼哩! 如果相處久了，小孩子甚至還會模仿機器人的行為，可真是所謂的潛移默化。因此，這邊作者又不禁要佩服艾西莫夫的想像力了，在 &lt;基地&gt; 系列裡面，艾西莫夫以深刻的筆觸描寫了索拉利星誕生的小孩對於機器人的依賴以及親密度跟信任感，這樣子的感覺甚至遠大於跟真實的人相處。因此，這讓我們不禁又再度思考，當我們把一個新的科技帶入了社會之後，或許，這才是真正互動的開始。</p>
<p style="text-align: left;">人類雖然發明了這樣子先端的科技，然而自己的行為以及認知，又反過來被自己所發明的科技所改變，如此反覆下去。因此，對於這些科技的互動設計，是如此的深遠地影響著我們的認知以及日常生活。因此，如何能不好好設計這些互動的介面呢? 不過，寫到這邊，我想，篇幅也已經太長，這些新發明的居家機器人操作介面就讓我們留到下回分曉吧! (讀者: 啊! 呼嚨了這麼久竟然一個新的操作介面都沒看到! #$%^&amp;&#8230; [哈! 不好意思囉! ])</p>
<p><br/>
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<td><a href="http://plurktop.mmdays.com/replurkdetail/?link=c8f505f45c8e8e5228c9e56668783b43" title="看看其他人討論內容" target="_blank"><img src="http://plurktop.mmdays.com/images/replurk_1.png" style="border:0"></a></td>
</tr>
<tr>
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</tr>
</table>
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		<title>回到原點: 逐夢者的第一步</title>
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		<pubDate>Mon, 06 Dec 2010 02:00:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Mr. Monday</dc:creator>
				<category><![CDATA[Mr. Monday]]></category>
		<category><![CDATA[專欄]]></category>

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		<description><![CDATA[Posted By Mr. Monday (圖片來源: Savage Chicken) 有讀者閱讀完 &#8220;逐夢者: 航向夢想的彼端&#8221; 的文章之後，感到非常迷惑，迷惑的原因是: 根本不知道夢想在哪裡! 連方向都沒有，談何出發呢? 不過，我很高興至少這樣子的問題被提了出來，這代表著，問問題的人心還沒死，對於這個世界還是有著一種憧憬。毫無疑問的，我是一個逐夢者，我也很樂意看到更多的逐夢者，這一篇文章，是獻給那些正在邊緣決定是否要逐夢的人。讓我們一起回到原點。 簡單的道理, 最難參透 &#8220;那樣的事情很好，能夠實現的話多麼好&#8220;。讓我們把時間倒退、倒退、倒退，究竟這樣子的感覺最後一次是什麼時候出現過了? 上一次，是什麼時候，你可以廢寢忘食，日以繼夜地研究那些問題而感到津津樂道? 上一次，是什麼時候，你為了你自己的自我突破而感到欣喜異常? 上一次，是什麼時候，不管旁人的眼光，你都為自己的成就感到非常高興? 什麼時候，你開始失去了自信? 什麼時候，你開始相信了人生的標準答案? 什麼時候，你開始相信了，這世界上有所謂 &#8220;愚蠢的事情&#8221;，以及 &#8220;聰明的事情&#8221;? 什麼時候，究竟是什麼時候開始，你再也聽不到你自己的聲音了? 你的確睜開了雙眼，但是你閉起了你的心眼。 解開第一道鎖 迷惘，通常是逐夢者所遇到的第一個心障，而這個心障，則是自己給予自己的，自己不打開，沒人打得開。這邊，我要真切地說，並請各位記住這點最重要的事情: 這些心障，都是自己創造的，如果有一絲絲地怪罪是別人賦予自己心障，那麼這個門將是繼續緊閉。所以，請真切地面對自己的人生，無論是好，是壞，這些就是組成現在的你，打開鎖的唯一方式，就是接受自己的全部。這邊我說的全部，就是全部，請認真地面對自己，不要逃避。 順序的顛倒: 往內看，再往外看 許多迷惘者的問題是: 我這麼做又不會賺錢，又沒有名聲。不過如果你篤信這一點的話，你應當也不會迷惘到看到此篇文章，你應該在錢海裡面衝浪才是。所以，你現在應該是在兩者之間徘徊著，你希望追求夢想，但是你的 &#8220;價值觀&#8221; 好像提供著你另外一種選項。什麼時候，你開始 &#8220;理解&#8221; 到了，這個世界生存的目標是為了 &#8220;錢&#8221;? 什麼時候，那些喧囂的 &#8220;名聲&#8221; 淹蓋住了你內心智者的低語? 什麼時候，你再也意識不到，是外界驅動著你的行動，而不是你內心驅動著你的世界? 世界改變了你，而你永遠有改變世界的機會，只要你願意解開第一道鎖， 換個角度，世界也就改變了。 回到原點 當你脫去了外衣，卸除了軀殼，當你理解到了體力也有消耗的盡頭；智力也有荒蕪的時候；生命也有消逝的一天。那麼，是什麼又使你這麼執著於人生的 &#8220;標準答案&#8221; 呢? 你是要今天就正視著你的人生，還是要到了闔眼的時候才來面對呢? 我知道，當你要跨出這一步是多麼地艱難；但是就在此時，你又非常地迷網，這一生就這樣了? 你渴望著一個智者給你一個答案，但是鑰匙就在你的手裡，只是我們有時候太在意表現的形式。而簡單的道理，最難參透: 開得了門的，就是鑰匙。而決定你的人生的人是你，不是虛幻的智者。 最後，容許我用 Randy [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Posted By </strong><strong><a href="http://mmdays.com/category/mr-monday/">Mr. Monday</a></strong></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2010/11/chickenoriginal.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-9729" title="chickenoriginal" src="http://mmdays.com/wp-content/uploads/2010/11/chickenoriginal.jpg" alt="Originality" width="320" height="331" /></a></p>
<p style="text-align: center;">(圖片來源: <a href="http://www.theleadershiphub.com/blogs/be-entertained-savage-chickens-creativity">Savage Chicken</a>)</p>
<p>有讀者閱讀完 &#8220;<a href="http://mmdays.com/2010/10/09/dream/" target="_blank">逐夢者: 航向夢想的彼端</a>&#8221; 的文章之後，感到非常迷惑，迷惑的原因是: 根本不知道夢想在哪裡! 連方向都沒有，談何出發呢? 不過，我很高興至少這樣子的問題被提了出來，這代表著，問問題的人心還沒死，對於這個世界還是有著一種憧憬。毫無疑問的，我是一個逐夢者，我也很樂意看到更多的逐夢者，這一篇文章，是獻給那些正在邊緣決定是否要逐夢的人。讓我們一起回到原點。</p>
<p><span id="more-9728"></span></p>
<p><strong>簡單的道理, 最難參透</strong></p>
<p>&#8220;<a href="http://www.youtube.com/watch?v=goqebDxbptM">那樣的事情很好，能夠實現的話多麼好</a>&#8220;。讓我們把時間倒退、倒退、倒退，究竟這樣子的感覺最後一次是什麼時候出現過了? 上一次，是什麼時候，你可以廢寢忘食，日以繼夜地研究那些問題而感到津津樂道? 上一次，是什麼時候，你為了你自己的自我突破而感到欣喜異常? 上一次，是什麼時候，不管旁人的眼光，你都為自己的成就感到非常高興? 什麼時候，你開始失去了自信? 什麼時候，你開始相信了人生的標準答案? 什麼時候，你開始相信了，這世界上有所謂 &#8220;愚蠢的事情&#8221;，以及 &#8220;聰明的事情&#8221;? 什麼時候，究竟是什麼時候開始，你再也聽不到你自己的聲音了? 你的確睜開了雙眼，但是你閉起了你的心眼。</p>
<p><!-- start insertion by YouTube Brackets, robertbuzink.nl --><span class="youtube"><object width="425" height="350" type="application/x-shockwave-flash" data="http://www.youtube.com/v/-B2DcYytuhY"> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/-B2DcYytuhY" /><param name="wmode" value="transparent" /></object></span><!-- end Youtube Brackets insertion --></p>
<p><strong>解開第一道鎖</strong></p>
<p>迷惘，通常是逐夢者所遇到的第一個心障，而這個心障，則是自己給予自己的，自己不打開，沒人打得開。這邊，我要真切地說，並請各位記住這點最重要的事情: 這些心障，都是自己創造的，如果有一絲絲地怪罪是別人賦予自己心障，那麼這個門將是繼續緊閉。所以，請真切地面對自己的人生，無論是好，是壞，這些就是組成現在的你，打開鎖的唯一方式，就是接受自己的全部。這邊我說的全部，就是全部，請認真地面對自己，不要逃避。</p>
<p><strong>順序的顛倒: 往內看，再往外看</strong></p>
<p>許多迷惘者的問題是: 我這麼做又不會賺錢，又沒有名聲。不過如果你篤信這一點的話，你應當也不會迷惘到看到此篇文章，你應該在錢海裡面衝浪才是。所以，你現在應該是在兩者之間徘徊著，你希望追求夢想，但是你的 &#8220;價值觀&#8221; 好像提供著你另外一種選項。什麼時候，你開始 &#8220;理解&#8221; 到了，這個世界生存的目標是為了 &#8220;錢&#8221;? 什麼時候，那些喧囂的 &#8220;名聲&#8221; 淹蓋住了你內心智者的低語? 什麼時候，你再也意識不到，是外界驅動著你的行動，而不是你內心驅動著你的世界? 世界改變了你，而你永遠有改變世界的機會，只要你願意解開第一道鎖， <a href="http://mmdays.com/2008/05/24/truth/" target="_blank">換個角度，世界也就改變了</a>。</p>
<p><strong>回到原點</strong></p>
<p>當你脫去了外衣，卸除了軀殼，當你理解到了體力也有消耗的盡頭；智力也有荒蕪的時候；生命也有消逝的一天。那麼，是什麼又使你這麼執著於人生的 &#8220;標準答案&#8221; 呢? 你是要今天就正視著你的人生，還是要到了闔眼的時候才來面對呢? 我知道，當你要跨出這一步是多麼地艱難；但是就在此時，你又非常地迷網，這一生就這樣了? 你渴望著一個智者給你一個答案，但是鑰匙就在你的手裡，只是我們有時候太在意表現的形式。而簡單的道理，最難參透: 開得了門的，就是鑰匙。而決定你的人生的人是你，不是虛幻的智者。</p>
<p><!-- start insertion by YouTube Brackets, robertbuzink.nl --><span class="youtube"><object width="425" height="350" type="application/x-shockwave-flash" data="http://www.youtube.com/v/h-fuMY67AoU"> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/h-fuMY67AoU" /><param name="wmode" value="transparent" /></object></span><!-- end Youtube Brackets insertion --></p>
<p>最後，容許我用 Randy Pausch 的名言來結尾: 「<a href="http://syntec.pixnet.net/blog/post/26641990">實現夢想的關鍵不在於如何完成它，而是你有沒有無悔的過人生。 當你明白如何好好過人生，你的生命自然會找到答案，為你完成夢想</a>」。因此，當迷惘的時候，就回到原點吧! 是什麼樣子的人生，才是你覺得值得了的人生；是什麼樣子的原因，才值得了你活了一輩子? &#8220;<a href="http://www.youtube.com/watch?v=goqebDxbptM">那樣的事情很好，能夠實現的話多麼好</a>!&#8221; 讓我們把時間倒退、倒退、倒退，倒退到現在這個時點，實現那美好的事情吧!</p>
<p>相信夢想，莫忘初衷，共勉之。<br/>
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