Category Archive for '學問'

Posted By Mr. Thursday 在《探討拓樸和語意之間的關係》這篇文章裡面,稍微探討了語意的問題,以及拓樸對於語意問題可能的解決方法。然而在拓樸方面,只有約略和各位提到,拓樸就是對一個集合作運算,集合裡面的元素,不管怎樣子擴張壓縮變形,之間的關係都會維持著,這種運算就符合拓樸的條件。如果對於集合的基本想法和運算有些不記得,可以先參考另外一篇文章《集合: 從邏輯到1+1=2》。 因此,為了解決用電腦來處理語意資訊的這個問題,筆者打算用拓樸來嚐試解決,拓樸又是使用集合作為運算的基本單位,因此有了前面第一篇拓樸的簡介文章,以及第二篇有關集合的簡介文章。然而拓樸空間本身的定義,則是有一定程度的複雜性,接下來的一系列文章,我將努力把拓樸的觀念,在使用白話文、卻又不失去數學公式所定義的觀念下,向各位介紹「拓樸」(topology),然後介紹「流形」(manifolds),最後回到一開始設定的目標:「用流形 (manifolds) 來嚐試解決語意 (semantic) 問題」。 在這條漫長的道路裡面,今天我們先來看其中的一小段。今日的主角是「開集合」,英文是 open set。有了集合的基本概念,再加上「開集合」的概念,我們就可以開始了解「拓樸空間」的基本定義,在這條路上往前一步,同時也可以了解相關的概念:「歐氏空間」、「度量空間」、以及最廣義的「拓樸空間」。  

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Posted By Mr. Wednesday 今天Mr. Wednesday看到一個有趣的資訊視覺化應用,將美國總統候選人與來自石油產業的政治獻金以圖形化呈現其關係。 不知道在三月總統大選時是否會有不怕死的好心人也來幫我們整理一份這樣的資訊。有興趣的讀者可以到原始網站來玩玩看。 資料來源:VisualComplexity

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Posted By Mr. Wednesday IT 產業新技術推陳出新的速度之快令人目不暇給,每隔一陣子就會出現一個響亮的新語言,新架構。每每新技術的出現就會造成舊技術的板塊挪移,回顧過去這些技術的角色轉換其實也是頗有趣的。今天剛好在 Ajaxian 看到『Rhino on Rails: JavaScript MVC on the server』這篇文章,提到一套以 Javascript 為語言,用 Rhino 來跑,類似 Ruby on Rails 的框架 (Rhino on Rails)。文中有一個漫畫非常有趣,跟各位讀者分享。

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研究消費者如何傳遞口碑一直是口碑行銷的重點研究方向之一。過去,有許多行銷人把傳遞口碑的動機擺在「獲得自身利益」上,他們認為若沒有足夠的誘因,消費者就沒有傳口碑的動機。在這個觀點之下,「獲得自身利益」有許多方式;其一,在社群中發表意見者可以得到意見領袖的標籤,對某些消費者來說這是一件重要的事情,因為他們希望能夠發揮自身的影響力,也希望自己在社群中容易被注意到。其二,消費者社群的經營者以金錢或其他具體的利益,讓發表意見成為是一件有好處的事。例如:有一些收集消費者口碑的社群網站會以點數獎勵消費者發表使用心得,而這些點數累積到一定的量之後就可以兌換獎品或獎金。其三,消費者發表的意見跟販售商品有很大的關係,他們很可能是專業的寫手,是假性口碑的製造者,而他們最大的目的就是製造假象讓消費者相信部分商品的正面的口碑,讓消費者購入些商品。 無可否認的,營造自身利益絕對會是人們發表商品口碑的動機之一,但我認為應該不能用來解釋全部的口碑的傳遞現象。有時候,人們會純粹為了幫助他人而分享自己的口碑,只因為他們發揮了同理心或是一種對該商品深度的認同感,而這樣的觀點就成為「利他主義」傳遞口碑的動機。 就是因為我…,所以我一定要告訴大家… 在社群中,我們常常可以見到以下型態的發言:「過去我因為不了解,所以買了許多用不到的東西,現在我已經明白哪些東西該買,哪些東西應該讓它永遠留在商店裡…」「這個情況我也遇到過,為了避免被強迫推銷,所以我知道該到哪些專櫃上買東西…」「我一定要告訴大家這個東西有多難用,真的不敢相信這個價位的東西竟然只有這樣的效果…」

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Posted by Gamestu 為了慶祝  MMDays 的週年生日,來分享一點比較開心的事情。跑跑卡丁車號稱去年最紅的網路遊戲,其實還真的滿好玩的。讓我們來看看號稱免費的網路遊戲怎麼賺錢吧!(MMDays 生日快樂!) 不管是 1.0、2.0,真的要比黏性,什麼網站都比不上網路遊戲。畢竟,即使是 Google、Yahoo! 都還做不到讓人「上網上到死」、「斷送無數年輕人大好前程」這種「豐功偉業」。想從網路上賺錢,不能不瞭解一下網路遊戲怎麼賺錢的。七、八年前台灣第一個網路遊戲「天堂」剛出現,我跟另外一個同學走在路上拿到免費試玩光碟,回家後想說反正免費,不玩白不玩。想不到一玩就停不下來!經過十五天的試玩期之後,我們就加入了長期繳月費的行列…。看,即使是沒啥零用錢的高中生,一樣願意每個月在網路上花三百塊;網路上顯然不是「沒錢」的問題,而是有沒有「價值」的問題。

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Posted by REX 首先,並不是故意要寫一個大家之前可能都沒聽過的形容詞-「假設性購物行為」來跟大家抖書包,而是我實在想了很久,但是還是不知道該怎麼形容這種消費者行為,所以才私自想了個自己認為最適合的形容詞來描述所看到的現象。既然是我想出來的,那麼我就有義務好好解釋清楚這個「假設性購物行為」的購物行為到底是甚麼。 一開始觀察到類似的行為,是購物網站上的購物車功能。雖然,消費者上購物網站最大的目的就是購物,但是購物總是會有預算、評估等考量讓當次的交易不一定會完成,不過對該消費者而言,這些商品又是在所有商品中較容易被購買者,所以有一個清單來記錄這些商品,以方便下一次購物選擇變成了必要的功能。不過這個紀錄商品清單以方便下次購物的行為,並不完全跟我現在要分享的「假設性購物行為」一樣,因為我所觀察到的現象是在一個「開放清單供大家瀏覽」、「無法直接造成購物行為」的網站上發生,而這個網站是我們所經營的UrCosme。 在這個UrCosme網站上,一直有許多會員跟我們反應「無法購物」是一件相當不便的事情。根據我們實際的觀察,這些會員多半是在查閱許多消費者使用心得之後引發了明確的購物動機,但卻又找不到「購物導線」所致。UrCosme為何不做購物導線,這個議題牽涉甚廣,容後討論,不過,在不違反我們的經營原則下,我們開發了一個稱為「慾望清單」的工具來滿足消費者的需求,也因為在滿足這樣的需求過程中,我們發現了這個有趣的「假設性購物行為」。

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Posted by Mr. Valentine’s Day 曾經讀過一個哲學假設,稱作「桶中之腦」(Brain in a vat)。這個假設是這樣的,人類的腦究竟在作些什麼呢?其實就像 CPU 一樣,單純地接受外界訊息 input 而進行決策,也許這處理的過程是複雜了點,但本質上就是如此。而所謂的外界訊息又是什麼呢?經過人腦處理之後的 output 又如何傳達給外界(主要是我們的肉身)呢?一般認為,無論是 input 或是 output,都是透過神經衝動來傳達。而神經衝動又是什麼?其實就是電位差嘛! 如果以上的唯物觀點都成立的話,其實我們可以建立一個裝置。這個裝置模擬世界上的萬事萬物,或者,至少你身邊的那些:比方說,你現時點能夠看到的這台螢幕的長相啦,手上滑鼠鍵盤的觸感啦,隔壁同事今天香水的味道啦,通通依照所謂自然法則運算出來,再把這些訊號都直接 input 到你的腦袋裡面。所謂肉身存有的感覺,自然也可以模擬出來,並且接受人腦以電訊號所傳送的 output 並依令行事。 我們姑且不論為什麼一台電腦可以有如此強大的運算能力(寫過 game 的就知道,光模擬一些顯而易見的自然法則就吃掉一狗票資源,更遑論「完全」模擬),又為什麼這 program 如此的 robust 以致於你這有所知覺的二三十年間好像都不曾發現有什麼 bug(更不用說當機重開機等等了),如果真有這樣這樣一台電腦,所模擬出來的世界,與所謂的「真實世界」,理論上是可以並無二致的。 所以,如果真要說你長得像下圖這樣,一顆腦袋泡在維生液中,連到電腦,其實還真難反證呢。書本、電視、網路、朋友、師長、父母,一切的知識與情報的來源都是所謂「外在經驗」,而當這「外在經驗」本身很有可能是人工的,我們還剩下什麼論點可以作為反駁之用?

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Posted By Mr. Thursday 學習非常地重要,學習讓我們可以從不會一件事情、不知道一件事情,變成學會一件事情、知道一件事情。如果我們從小是講中文,但是經過幾堂課的學習,我們可以學會英文;再經過幾堂課學習,我們可能學會日文;再經過幾堂課學習,我們可以學會更多語言。其他領域的知識,我們只要肯學習,都可以慢慢學會,即使有所謂的學習的黃金年齡,但是活到老學到老,就算是學的慢,也是比完全沒有學習來得好!今天要和各位分享的主題,就是學習的三個重要元素:習慣學習、敏感化學習、以及制約學習。    首先我們先來定義一下學習這個問題。學習可能有很多種定義,不過在這邊為了說明方便起見,我把學習定義成「刺激–反應」配對的問題,也就是說,圖裡面中間打問號的長方形,就是代表一個具有學習功能的人、動物、或是機器。這個有學習功能的物體,會在接收到某些「刺激」的時候,產生一些「反應」。隨著時間變化,中間這個物體,還可以把新的「刺激」對應到新的「反應」,譬如說看到英文字(刺激),可以唸出來並且了解字的意思(反應)。這種隨著時間來改變「刺激–反應」對應的能力,我就稱之為「學習」的能力!

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很快的新的一年又開始了,前幾天本人跑去渡假,所以疏於經營 blog 要先跟大家說聲抱歉,從今天開始又恢復正常供應文章嚕,請大家繼續愛護支持。我喜歡旅行,因為旅行不僅可以讓我跳脫原本的生活框框,也可以讓我得到一顆重開機後的腦袋,來觀察體會一些生活中的細節。口碑無所不在,當然在這次的旅行中,我也看到了日常生活中,人們是如何利用直覺來應用口碑行銷,從中讓我省思到口碑行銷對「小型商業體」的重要性,以下是我兩則簡短的體會與分享。 一家山中的小渡假村的口碑行銷概念 我這次選擇旅行地點是清境農場,結束了我連續好幾年的低海拔、低緯度跨年活動行程。由於這是我第一次安排活動到清境,所以事前的功課是免不了的,於是,我以我的方法來蒐集大家的口碑,並決定了一家海拔比清境農場高三百多公尺左右的一家渡假村。在蒐集資訊的過程中我發現,其實可以根據大家口碑明顯歸納出幾個「明星」的地點。一開始,我以為可能當地就這幾家規模比較大,所以能見度比較高,不過我後來才發現,這些「明星」住宿地點其實在當地的「民宿海」中,根本就不顯眼,若沒有事先收集口碑,恐怕我的選擇一定會不一樣。

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Posted by REX 幾週前,一位同事跟大家分享了一個日本有趣的女性Avatar網站。這個網站的特別之處,在於使用者可以藉由分享自己的化妝品、衣物、飾品、鞋子的照片(照片會經過簡單的審核,但基本上還是有許多漏洞可以鑽)換得點數及Avatar的衣物或道具,而點數則可以用在改變Avatar本身的膚色、髮型或是購買衣物等虛擬道具,另外道具本身也可在網站上販賣給其他使用者以取得更多點數,如此循環。 一開始,我其實沒有認真玩這個網站,因為我也沒有那麼多化妝品照片可以拿來換點數。不過,當我發現女同事們紛紛黏在這個網站上,而且幾乎天天都會上網看一下,甚至一天還可以玩個幾個小時,那我便知道這個網站必有我可以學習之處。於是,耳聞不如體驗,跟同事借了幾張照片來換點數之後,便開始玩起這個網站。以下網站功能細節的部分我會稍稍帶過,我想把這個網站上的發現以Social Network與口碑行銷的觀點來說明。 有一家知名廣告公司曾提出消費者購買行為所滿足的四種需求,分別是:自我保持、自我表達、自我獎賞以及自我改進。其中自我表達所指的是個人維持形象的需要,例如:購買衣服、香菸、汽車或化妝品,而此網站的Avatar商業模式則巧妙的利用了這種需求,並把它轉變成網站經營者可以任意操作的低成本商品,換得了許多消費者行為資料與口碑。

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