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	<title>Mr./Ms. Days (MMDays) - 網路, 資訊, 觀察, 生活黃文彥</title>
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	<description>網路, 產業, 資訊, 觀察, 生活, 電影, 技術, 新知, 科技, 媒體, 趨勢, Web 2.0</description>
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		<title>Rockmelt，不只是社交瀏覽器</title>
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		<pubDate>Mon, 22 Nov 2010 02:45:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>黃文彥</dc:creator>
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		<description><![CDATA[註：本篇為客座文章，作者黃文彥，原文連結在此 Rockmelt，用了好幾天，也看了好幾篇介紹文章。可感覺都是外電翻譯，新聞稿怎麼說就怎麼寫，好像都沒寫到從個人觀點出發的使用經驗。忍不住要分享一下自己使用上有趣的點。還不知道Rockmelt是啥的可以看底下這個影片，然後記住它的目標是提供「以Facebook為中心的瀏覽經驗」。 每一天的早晨，都從Facebook開始吧！ 我不知道有多少人上網的第一步是登入Facebook，我想應該是不少。 打開Rockmelt的第一步，就是要你登入Facebook。第一次要求輸入Facebook帳號密碼的時候，簡直是要了所有能要的資料，第一眼看到還滿恐怖的。不過想想背後是Marc Andreessen（Netscape創辦人、也是twitter跟facebook的董事）在背書，於是心中泰然，帶著「與他共存亡」的心情按了下去…（總比洩漏給什麼「每日精選」之流來得High Class多了）。 登入之後，基本上你不會再看到Facebook的「網頁」，除非你想種菜那就另當別論。因為你想要看「動態消息」、要按「讚」、要「回應」、要「聊天」，都可以在左右兩側的工具列搞定（很像網路遊戲的技能列）。除此之外，上網的第二大功能，搜尋，Rockmelt也毫不客氣的將搜尋結果變成下拉選單（如右圖）。按下去就直接帶你到網站，完全跳過Google的搜尋結果頁（以及廣告，Google在你背後，他很火） 所以主畫面純粹是留給CNN、NYTimes、宅與不宅之間（註：還有MMDays！）這種優質內容網站的。至於其他Social的功能，一直都在旁邊，等你需要的時候才會跳出來。 預設就是同步！ 你有很多台電腦嗎？那你大概知道Chrome可以用Google帳號同步、Firefox也有同步書籤的套件（Firefox4就免套件了）。Rockmelt也有，因為一開始就登入了Facebook。他也不問你要不要同步，畢竟身為一個Social瀏覽器，沒啥必要分這是工作用的、這是家裡用的…。所以我覺得這種「預設為同步」是貼心的，如果Google帳號也是預設為同步我就會想砍人了。 Google外掛通通幹走 Rockmelt跟Chrome是系出同源，所以Chrome的外掛全.部.都.可.以.用…。所以像我有用滑鼠手勢的習慣、有截圖的需求、有用evernote….，跟Chrome一樣安裝一下外掛就有了。雖然是新的瀏覽器，卻因為踩在巨人的頭頂上，成熟度可是一點都不低阿。(Google再度表示他非常火。) 總之用過Rockmelt之後，決定將我「社交」這塊時間交給它管理，工作用的瀏覽器（Chrome＋Firefox）就把那些個人的Social功能都拿掉，混在一起用實在是很煩的干擾。所以現在開啟社交模式後的配置是，左FB、右推特、噗浪在中間。相當有滿足感。 風向在變 近來一些跡象，在在顯示風向正在從Google吹向Facebook。人們黏在FB上的時間，漸漸在超越Google。最近要推出的Fmail眼看也將侵蝕Gmail的市場。甚至Google連「加薪留人」這種壓箱招都用出來了，可見FB是真的帶給Google很大的壓力。 我是覺得，Google應該做的，不是在「各種服務加上Social Layer」來跟Facebook搶高中生。而是該去深化它服務企業、幫企業賺錢、甚至提供技術支援來創造更多新企業（如boutiques，Google新的時尚品味網站）。這才是Google的核心競爭力、才是Facebook做不來的生意啦。 P.S. 想試用的，就到這裡登記，如果你人緣好的話會有人邀請你…。 P.S.2 Rockmelt，第一次聽到人家念「rock melt」的時候，我還說「阿，你是說rock me it嗎？」結果後來我在網路上看到官方的英文小寫是「rockmelt」才確定念法…（不過我比較喜歡rock me rock me阿。） 加入MMDays在facebook的粉絲團 隨時閱讀最新文章]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>註：本篇為客座文章，作者黃文彥，<a href="http://hwy.tw/2010/11/19/rockmelt-not-only-social/">原文連結在此</a></em></p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter" src="http://farm5.static.flickr.com/4130/5189014555_4874b79449.jpg" alt="rockmelt" width="500" height="436" /></p>
<p><a href="http://www.rockmelt.com/" target="_blank">Rockmelt</a>，用了好幾天，也看了好幾篇介紹文章。可感覺都是外電翻譯，新聞稿怎麼說就怎麼寫，好像都沒寫到從個人觀點出發的使用經驗。忍不住要分享一下自己使用上有趣的點。還不知道<a href="http://www.rockmelt.com/" target="_blank">Rockmelt</a>是啥的可以看底下這個影片，然後記住它的目標是提供「<strong>以Facebook為中心的瀏覽經驗</strong>」。</p>
<p><span id="more-9785"></span><br />
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="640" height="385" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/bAPKPhoTqFY?fs=1&amp;hl=zh_TW" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="640" height="385" src="http://www.youtube.com/v/bAPKPhoTqFY?fs=1&amp;hl=zh_TW" allowfullscreen="true"></embed></object></p>
<h2>每一天的早晨，都從Facebook開始吧！</h2>
<p>我不知道有多少人上網的第一步是登入Facebook，我想應該是不少。</p>
<p>打開<a href="http://www.rockmelt.com/" target="_blank">Rockmelt</a>的第一步，就是要你登入Facebook。第一次要求輸入Facebook帳號密碼的時候，簡直是要了所有能要的資料，第一眼看到還滿恐怖的。不過想想背後是Marc Andreessen（<a href="http://zh.wikipedia.org/zh-tw/Netscape" target="_blank">Netscape</a>創辦人、也是twitter跟facebook的董事）在背書，於是心中泰然，帶著「與他共存亡」的心情按了下去…（總比洩漏給什麼「每日精選」之流來得High Class多了）。</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="alignright" title="Search in rockmelt" src="http://farm5.static.flickr.com/4089/5189687654_5a29155f29.jpg" alt="" width="280" />登入之後，基本上你不會再看到Facebook的「網頁」，除非你想種菜那就另當別論。因為你想要看「動態消息」、要按「讚」、要「回應」、要「聊天」，都可以在左右兩側的工具列搞定（很像網路遊戲的技能列）。除此之外，上網的第二大功能，搜尋，Rockmelt也毫不客氣的將搜尋結果變成下拉選單（如右圖）。按下去就直接帶你到網站，完全跳過Google的搜尋結果頁（以及廣告，Google在你背後，他很火）</p>
<p>所以主畫面純粹是留給CNN、NYTimes、宅與不宅之間（註：還有MMDays！）這種優質內容網站的。至於其他Social的功能，一直都在旁邊，等你需要的時候才會跳出來。</p>
<h2>預設就是同步！</h2>
<p>你有很多台電腦嗎？那你大概知道Chrome可以用Google帳號同步、Firefox也有同步書籤的套件（Firefox4就免套件了）。<a href="http://www.rockmelt.com/" target="_blank">Rockmelt</a>也有，因為一開始就登入了Facebook。他也不問你要不要同步，畢竟身為一個Social瀏覽器，沒啥必要分這是工作用的、這是家裡用的…。所以我覺得這種「預設為同步」是貼心的，如果Google帳號也是預設為同步我就會想砍人了。</p>
<h2>Google外掛通通幹走</h2>
<p><img class="alignright" title="外掛" src="http://farm2.static.flickr.com/1287/5189755336_f7ed23e762_o.png" alt="" width="41" height="251" /><a href="http://www.rockmelt.com/" target="_blank">Rockmelt</a>跟Chrome是系出同源，所以Chrome的外掛全.部.都.可.以.用…。所以像我有用滑鼠手勢的習慣、有截圖的需求、有用evernote….，跟Chrome一樣安裝一下外掛就有了。雖然是新的瀏覽器，卻因為踩在巨人的頭頂上，成熟度可是一點都不低阿。(Google再度表示他非常火。)</p>
<p>總之用過<a href="http://www.rockmelt.com/" target="_blank">Rockmelt</a>之後，決定將我「社交」這塊時間交給它管理，工作用的瀏覽器（Chrome＋Firefox）就把那些個人的Social功能都拿掉，混在一起用實在是很煩的干擾。所以現在開啟社交模式後的配置是，左FB、右推特、噗浪在中間。相當有滿足感。</p>
<h2>風向在變</h2>
<p>近來一些跡象，在在顯示風向正在從Google吹向Facebook。人們黏在FB上的時間，漸漸在超越Google。最近要推出的Fmail眼看也將侵蝕Gmail的市場。甚至Google連「加薪留人」這種壓箱招都用出來了，可見FB是真的帶給Google很大的壓力。</p>
<p>我是覺得，Google應該做的，不是在「各種服務加上Social Layer」來跟Facebook搶高中生。而是該去深化它服務企業、幫企業賺錢、甚至提供技術支援來創造更多新企業（如<a href="http://www.boutiques.com/" target="_blank">boutiques</a>，Google新的時尚品味網站）。這才是Google的核心競爭力、才是Facebook做不來的生意啦。</p>
<p>P.S. 想試用的，就到<a href="http://www.rockmelt.com/" target="_blank">這裡</a>登記，如果你人緣好的話會有人邀請你…。</p>
<p>P.S.2 Rockmelt，第一次聽到人家念「rock melt」的時候，我還說「阿，你是說rock me it嗎？」結果後來我在網路上看到官方的英文小寫是「rockmelt」才確定念法…（不過我比較喜歡rock me rock me阿。）<br/>
<div>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0">
<tr>
<td><a href="http://plurktop.mmdays.com/replurkdetail/?link=27ca1eb89a0dbd4e989de3fe8bfb1b8a" title="看看其他人討論內容" target="_blank"><img src="http://plurktop.mmdays.com/images/replurk_1.png" style="border:0"></a></td>
</tr>
<tr>
<td><a href="http://plurk.com/?qulaifier=shares&#038;status=http%3A%2F%2Fmmdays.com%2F2010%2F11%2F22%2Frockmelt-more-than-social-browse%2F+%28Rockmelt%EF%BC%8C%E4%B8%8D%E5%8F%AA%E6%98%AF%E7%A4%BE%E4%BA%A4%E7%80%8F%E8%A6%BD%E5%99%A8%29+-+%E8%BD%89%E5%99%97%E6%8E%92%E8%A1%8C%E6%A6%9C+http%3A%2F%2Fplurktop.mmdays.com%2Freplurk" title="推到噗浪" target="_blank"><img style="border:0" src="http://plurktop.mmdays.com/images/replurk_2.png" /></a></td>
</tr>
</table>
</div>
<p><br/><a href="http://www.facebook.com/MMDays" target="_blank">加入MMDays在facebook的粉絲團 隨時閱讀最新文章</a><br/></p>
]]></content:encoded>
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		<title>[客座專欄] 不收錢的 business model（二）跑跑卡丁車</title>
		<link>http://mmdays.com/2008/01/28/%e4%b8%8d%e6%94%b6%e9%8c%a2%e7%9a%84business-model%ef%bc%88%e4%ba%8c%ef%bc%89%e8%b7%91%e8%b7%91%e5%8d%a1%e4%b8%81%e8%bb%8a/</link>
		<comments>http://mmdays.com/2008/01/28/%e4%b8%8d%e6%94%b6%e9%8c%a2%e7%9a%84business-model%ef%bc%88%e4%ba%8c%ef%bc%89%e8%b7%91%e8%b7%91%e5%8d%a1%e4%b8%81%e8%bb%8a/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 28 Jan 2008 14:03:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>黃文彥</dc:creator>
				<category><![CDATA[客座]]></category>
		<category><![CDATA[專欄]]></category>
		<category><![CDATA[行銷]]></category>
		<category><![CDATA[觀點]]></category>

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		<description><![CDATA[Posted by Gamestu 為了慶祝  MMDays 的週年生日，來分享一點比較開心的事情。跑跑卡丁車號稱去年最紅的網路遊戲，其實還真的滿好玩的。讓我們來看看號稱免費的網路遊戲怎麼賺錢吧！（MMDays 生日快樂！） 不管是 1.0、2.0，真的要比黏性，什麼網站都比不上網路遊戲。畢竟，即使是 Google、Yahoo! 都還做不到讓人「上網上到死」、「斷送無數年輕人大好前程」這種「豐功偉業」。想從網路上賺錢，不能不瞭解一下網路遊戲怎麼賺錢的。七、八年前台灣第一個網路遊戲「天堂」剛出現，我跟另外一個同學走在路上拿到免費試玩光碟，回家後想說反正免費，不玩白不玩。想不到一玩就停不下來！經過十五天的試玩期之後，我們就加入了長期繳月費的行列&#8230;。看，即使是沒啥零用錢的高中生，一樣願意每個月在網路上花三百塊；網路上顯然不是「沒錢」的問題，而是有沒有「價值」的問題。 接下來的幾年，各家遊戲軟體公司紛紛跳入網路遊戲市場，收費機制都差不多：公開測試幾天之後，要玩就要花錢買了。從此，藍海漸漸變紅，因為每個遊戲玩起來都差不多，喝藥水、練功、打寶，即使開外掛賺錢，高中生也不可能每個遊戲都去玩吧！ 後來第一個喊出「永遠免費」而且爆紅的遊戲似乎是楓之谷，這在當時可是非常詭異的一件事情：頻寬要錢、設備要錢、網管要錢，永遠免費，豈不是佛心來的？ 這問題我也沒多想，楓之谷那個調調不適合我(而且那時候我還在念生化科技&#8230;)。直到去年，我們班突然流行起「跑跑卡丁車」（是，就是現在研究所的班級 &#8230;），每節下課都要「卡」一下，大夥 NB一開就成網咖，好不壯觀。跑跑卡丁車也是不收費的，到這時候我才認知到，憑甚麼網路遊戲不收費也能賺錢。 網路遊戲，到底在玩什麼？ 玩網路遊戲，就是希望等級要高、pk要贏，要贏除了靠技巧，更是要靠道具。過去的網路遊戲，要寶物得靠打怪、或靠虛擬貨幣交易、要真的等不及也可以偷偷摸摸的用新台幣解決。反正是按時間算錢，只要讓你留在遊戲裡，是誰花時間打寶，遊戲公司其實並關心。 簡單來說，可以把在遊戲中勝利的公式化約一下：Win=時間*道具。所以，如果想贏，就得付錢，這是遊戲公司最簡約的獲利策略。 即使後來網路遊戲變成了紅海，「想贏」這個目的仍然不變。只是收費的方式變得不太一樣。 免費的獲利模式 來認真談一下跑跑卡丁車好了。首先，你只要註冊帳號、安裝程式，你就可以上網尬車了。免費、好玩、可利用零碎時間玩，這對我們這種上了年紀沒空花幾十個小時打電動的人相當實際。所以一有同學開始玩，馬上就有人跟進，又發現幾個同學一起賽車好像更好玩，於是又多拉了其他同學 &#8230; Network Effect 就這樣出現了&#8230;。到此為止，全都免費，但是大家都已經玩得很爽了。 正常來說，我們不可能只跟朋友玩。隨時隨地有個空檔，連上伺服器就跟陌生人尬起來了。久而久之，發覺自己贏的越來越少，why？稍微觀察一下就知道，其實贏的人技術並沒有比我好，而是每次在直線衝刺的時候就被超過了！他買了新車！ 基本上這讓人非常不爽，你贏我只是因為你開好車。這就像&#8230;妳跟他在一起只是因為他開跑車一樣（滿爛的比喻）。最後終於忍不住，為了增加比賽的「公平性」，去便利商店買了點數卡，升級成好車再來一決高下&#8230;。 所以，只要有一個人花錢買車，一直贏。第二個人看了眼紅，就會跟進，也去買車。第三個，第四個&#8230;到最後，變成沒有買車的人就一定輸&#8230;。這是第二次的 Network Effect，發生的機率幾乎是百分之百（只要有第一個人買車，這個人還可以是暗樁！），而且這次的 Network Effect 是要收錢的&#8230;。 So，玩遊戲免錢沒關係，但要贏就要花錢。這條法則不變，但以前是根據「時間」收錢，現在是用「道具」收錢。而且你要買道具是心甘情願的，可沒人逼你。 卡丁車給我們的啟示&#8230; 1.要有黏性，這是創業家的問題，如果連免費都吸不到人，還賺個大頭？ 2.你得留一手，別把全部的功能都免費開放，既然不是每個人都用得到所有功能，那就留一點讓願意的人出錢吧！(或你永遠能推出更強功能也行) 3.這些要錢的功能，必須是其他人夢寐以求的關鍵（例如跑超快的車） 4.最後，讓「花錢導致成功」這件事情看起來超級明顯（開好車誰都看得出來） 一個好的網站應該會有清楚的定位，會員既然出現在這裡，表示有他所追尋的紅蘿蔔。免費的版本讓他「接近」紅蘿蔔。但想要「得到」，就要花點小錢了。 現在的2.0網站好像很少敢這樣做的，只有 BSP 敢用進階功能收費，但是仍然不像卡丁車一樣有引爆 Network Effect 的潛力（彎彎的高人氣顯然跟無名金卡沒關係）。然而，既然 2.0 網站有許多都是從「趣味」當作出發點，理應很有機會逼近網路遊戲的business model，只有期待大家去挖掘了！ 加入MMDays在facebook的粉絲團 隨時閱讀最新文章]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Posted by </strong><strong>Gamestu</strong></p>
<p>為了慶祝  MMDays 的週年生日，來分享一點比較開心的事情。跑跑卡丁車號稱去年最紅的網路遊戲，其實還真的滿好玩的。讓我們來看看號稱免費的網路遊戲怎麼賺錢吧！（MMDays 生日快樂！）</p>
<p style="text-align: center"><img src="http://p5.p.pixnet.net/albums/userpics/5/7/160657/1201020719.gif" height="258" width="263" /></p>
<p>不管是 1.0、2.0，真的要比黏性，什麼網站都比不上網路遊戲。畢竟，即使是 Google、Yahoo! 都還做不到讓人「上網上到死」、「斷送無數年輕人大好前程」這種「豐功偉業」。想從網路上賺錢，不能不瞭解一下網路遊戲怎麼賺錢的。七、八年前台灣第一個網路遊戲「天堂」剛出現，我跟另外一個同學走在路上拿到免費試玩光碟，回家後想說反正免費，不玩白不玩。想不到一玩就停不下來！經過十五天的試玩期之後，我們就加入了長期繳月費的行列&#8230;。看，即使是沒啥零用錢的高中生，一樣願意每個月在網路上花三百塊；網路上顯然不是「沒錢」的問題，而是有沒有「價值」的問題。</p>
<p><span id="more-5477"></span></p>
<p>接下來的幾年，各家遊戲軟體公司紛紛跳入網路遊戲市場，收費機制都差不多：公開測試幾天之後，要玩就要花錢買了。從此，藍海漸漸變紅，因為每個遊戲玩起來都差不多，喝藥水、練功、打寶，即使開外掛賺錢，高中生也不可能每個遊戲都去玩吧！</p>
<p>後來第一個喊出「永遠免費」而且爆紅的遊戲似乎是楓之谷，這在當時可是非常詭異的一件事情：頻寬要錢、設備要錢、網管要錢，永遠免費，豈不是佛心來的？</p>
<p>這問題我也沒多想，楓之谷那個調調不適合我(而且那時候我還在念生化科技&#8230;)。直到去年，我們班突然流行起「跑跑卡丁車」（是，就是現在研究所的班級 &#8230;），每節下課都要「卡」一下，大夥 NB一開就成網咖，好不壯觀。跑跑卡丁車也是不收費的，到這時候我才認知到，憑甚麼網路遊戲不收費也能賺錢。</p>
<p><strong>網路遊戲，到底在玩什麼？</strong><br />
玩網路遊戲，就是希望等級要高、pk要贏，要贏除了靠技巧，更是要靠道具。過去的網路遊戲，要寶物得靠打怪、或靠虛擬貨幣交易、要真的等不及也可以偷偷摸摸的用新台幣解決。反正是按時間算錢，只要讓你留在遊戲裡，是誰花時間打寶，遊戲公司其實並關心。</p>
<p>簡單來說，可以把在遊戲中勝利的公式化約一下：<strong>Win=時間*道具</strong>。所以，<strong>如果想贏，就得付錢</strong>，這是遊戲公司最簡約的獲利策略。</p>
<p>即使後來網路遊戲變成了紅海，「想贏」這個目的仍然不變。只是收費的方式變得不太一樣。</p>
<p><strong>免費的獲利模式</strong><br />
來認真談一下跑跑卡丁車好了。首先，你只要註冊帳號、安裝程式，你就可以上網尬車了。免費、好玩、可利用零碎時間玩，這對我們這種上了年紀沒空花幾十個小時打電動的人相當實際。所以一有同學開始玩，馬上就有人跟進，又發現幾個同學一起賽車好像更好玩，於是又多拉了其他同學 &#8230; Network Effect 就這樣出現了&#8230;。到此為止，全都免費，但是大家都已經玩得很爽了。</p>
<p>正常來說，我們不可能只跟朋友玩。隨時隨地有個空檔，連上伺服器就跟陌生人尬起來了。久而久之，發覺自己贏的越來越少，why？稍微觀察一下就知道，其實贏的人技術並沒有比我好，而是每次在直線衝刺的時候就被超過了！他買了新車！</p>
<p>基本上這讓人非常不爽，你贏我只是因為你開好車。這就像&#8230;妳跟他在一起只是因為他開跑車一樣（滿爛的比喻）。最後終於忍不住，為了增加比賽的「公平性」，去便利商店買了點數卡，升級成好車再來一決高下&#8230;。</p>
<p>所以，只要有一個人花錢買車，一直贏。第二個人看了眼紅，就會跟進，也去買車。第三個，第四個&#8230;到最後，變成沒有買車的人就一定輸&#8230;。這是第二次的 Network Effect，發生的機率幾乎是百分之百（只要有第一個人買車，這個人還可以是暗樁！），而且這次的 Network Effect 是要收錢的&#8230;。</p>
<p>So，玩遊戲免錢沒關係，但要贏就要花錢。這條法則不變，但以前是根據「時間」收錢，現在是用「道具」收錢。而且你要買道具是心甘情願的，可沒人逼你。</p>
<p><strong>卡丁車給我們的啟示&#8230;<br />
</strong>1.要有黏性，這是創業家的問題，如果連免費都吸不到人，還賺個大頭？<br />
2.你得留一手，別把全部的功能都免費開放，既然不是每個人都用得到所有功能，那就留一點讓願意的人出錢吧！(或你永遠能推出更強功能也行)<br />
3.這些要錢的功能，必須是其他人夢寐以求的關鍵（例如跑超快的車）<br />
4.最後，讓「花錢導致成功」這件事情看起來超級明顯（開好車誰都看得出來）</p>
<p>一個好的網站應該會有清楚的定位，會員既然出現在這裡，表示有他所追尋的紅蘿蔔。免費的版本讓他「接近」紅蘿蔔。但想要「得到」，就要花點小錢了。</p>
<p>現在的2.0網站好像很少敢這樣做的，只有 BSP 敢用進階功能收費，但是仍然不像卡丁車一樣有引爆 Network Effect 的潛力（彎彎的高人氣顯然跟無名金卡沒關係）。然而，既然 2.0 網站有許多都是從「趣味」當作出發點，理應很有機會逼近網路遊戲的business model，只有期待大家去挖掘了！<br/>
<div>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0">
<tr>
<td><a href="http://plurktop.mmdays.com/replurkdetail/?link=5fe967ce47e9fde3b24d923740d817dc" title="看看其他人討論內容" target="_blank"><img src="http://plurktop.mmdays.com/images/replurk_1.png" style="border:0"></a></td>
</tr>
<tr>
<td><a href="http://plurk.com/?qulaifier=shares&#038;status=http%3A%2F%2Fmmdays.com%2F2008%2F01%2F28%2F%25e4%25b8%258d%25e6%2594%25b6%25e9%258c%25a2%25e7%259a%2584business-model%25ef%25bc%2588%25e4%25ba%258c%25ef%25bc%2589%25e8%25b7%2591%25e8%25b7%2591%25e5%258d%25a1%25e4%25b8%2581%25e8%25bb%258a%2F+%28%5B%E5%AE%A2%E5%BA%A7%E5%B0%88%E6%AC%84%5D+%E4%B8%8D%E6%94%B6%E9%8C%A2%E7%9A%84+business+model%EF%BC%88%E4%BA%8C%EF%BC%89%E8%B7%91%E8%B7%91%E5%8D%A1%E4%B8%81%E8%BB%8A%29+-+%E8%BD%89%E5%99%97%E6%8E%92%E8%A1%8C%E6%A6%9C+http%3A%2F%2Fplurktop.mmdays.com%2Freplurk" title="推到噗浪" target="_blank"><img style="border:0" src="http://plurktop.mmdays.com/images/replurk_2.png" /></a></td>
</tr>
</table>
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		<title>[客座] 不收錢的Business Model（一）大甲鎮瀾宮</title>
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		<pubDate>Mon, 21 Jan 2008 14:24:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>黃文彥</dc:creator>
				<category><![CDATA[Business]]></category>
		<category><![CDATA[客座]]></category>
		<category><![CDATA[管理]]></category>
		<category><![CDATA[行銷]]></category>
		<category><![CDATA[觀點]]></category>

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		<description><![CDATA[Posted by Gamestu 自古以來，「使用者付費」幾近不變的真理。我跟你買食物來吃要付錢，你幫我剪頭髮我也要付錢。經濟學裡面，供給需求輕輕鬆鬆一個交叉，就完成了一筆交易。我付出的錢等於你收到的錢，天經地義、理所當然。 但事實上，有許多的Business Model，是不收錢的&#8230;。 大甲鎮瀾宮，一年365天香火鼎盛，信眾捐贈規模每週數百到數千萬（各有說法），每年的媽祖遶境更是台灣宗教界首要大事。全台灣的媽祖廟聯成一氣，「正 宗」媽祖從鎮瀾宮出發，繞境一週，每年創造商機難以計數。不但帶動全台灣媽祖廟的興旺，當然也為鎮瀾宮帶來數不盡的榮華富貴，看看他們地下室那座純金打 造、鑲滿珠寶、真人大小的媽祖，應該是沒有人敢反對這件事情&#8230;。（順帶一提，2006年媽祖竟然還「西進」到大陸去繞境，拓展海外市場了） 非 營利組織幾乎都不收錢的，或是即使收錢，也只不過是工本費、手續費這些明顯入不敷出的費用。所以一般人對於非營利組織的印象大概都是苦哈哈的、靠捐贈也收 不到幾個錢、員工都是靠偉大的情操犧牲奉獻&#8230;。但是鎮瀾宮告訴我們，非營利組織在完成使命之餘，絕對也有可能大賺特賺。 千萬不要小看「捐贈」 捐 贈其實並不是「什麼都不用做，錢自然會來」，畢竟「天下沒有白吃的午餐」這句話仍然沒錯。捐贈真正的意思是，你給我錢，我給你「其他東西」作為交換。例 如：媽祖的保庇(捐越多越有效)、內心的安寧、牆上那塊磚刻你的名字、許願會靈、真的如願以償還要再還願&#8230;（對企業來說還有稅收減免）。雖然進去拜拜 不用收錢，但是「捐贈」卻提供了讓每個人按照心中願意付的價格（而且你不敢省）來付錢的管道，這也就構成了經濟學傳說中所有企業夢寐以求的「完全差別取 價」，真是太「神」啦！ 有錢捧錢場，沒錢捧人場 只要是免費的東西，絕對會有一種人出現&#8211;我就是死不付錢。這種客 戶（信徒）難道是沒有用的最好不要來嗎？當然不是。餐廳人多一定好吃、廟裡人多一定靈，這是人類在資訊不足的狀況下必然會採取的模仿行為。既然人會拉人， 即使不收費也得到了「捧人場」的好處，越來越多人覺得這間廟「很靈」。接著你可以賣香、賣護身符、賣加持過的礦泉水、賣磚、賣柱。但是，如果那種死不付錢 的客戶（信徒）還專門把其他的香客趕走的話，那又另當別論了。 有人潮，就有錢潮 有人潮，就有錢潮，只要你想到怎麼撈。我不知道鎮瀾宮有沒有這麼做，不過你覺得如果鎮瀾宮把它前後門兩塊地租出去能值多少錢？當出現了一個很有價值的事物，能夠吸引到大量的人潮，不管它本身賺不賺錢，週邊肯定會出現龐大的商機。就像電影院一定要賣爆米花、看球賽一定要拿加油棒，有時候週邊的商機才是大商機。 讓我們談回網路&#8230; 維 基百科，不收錢，只接受捐贈。我不知道捐贈有多少，有沒有辦法像鎮瀾宮一樣大賺特賺。但維基百科裡面有拿薪水的員工很少，養活員工絕對綽綽有餘。而設備支 出到底捐贈能負擔多少，創辦人燒錢多少則不得而知。但是，創辦人得到了名聲，再利用此名聲到處演講&#8230;再創立一家營利企業&#8230;。事實上，成立 Apache的貝倫朵夫，也是走同樣的路子&#8230;。 再來，想想linux跟red hat的關係，就能夠瞭解所謂的週邊商機。軟體不能賣，但服務能賣，還能賣到上市。所以，如果你能夠創造一個超有價值的東西，別忘了看看旁邊，真正能賺錢的都不在聚光燈下。 不論如何，賺錢的，永遠是人，而不是維基百科或是Apache，它們只是軟體。營運維基百科和Apache的員工能有穩定的薪水、創辦人也因此能夠從別處大賺一筆。那麼，誰還能說維基百科、Apache不能獲利呢？ 不收錢，不代表不賺錢。 加入MMDays在facebook的粉絲團 隨時閱讀最新文章]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Posted by </strong><strong>Gamestu</strong></p>
<p>自古以來，「使用者付費」幾近不變的真理。我跟你買食物來吃要付錢，你幫我剪頭髮我也要付錢。經濟學裡面，供給需求輕輕鬆鬆一個交叉，就完成了一筆交易。我付出的錢等於你收到的錢，天經地義、理所當然。</p>
<p>但事實上，有許多的Business Model，是不收錢的&#8230;。</p>
<p style="text-align: center"><img src="http://static.flickr.com/12/68105173_b4507c7e4a.jpg" /></p>
<p>大甲鎮瀾宮，一年365天香火鼎盛，信眾捐贈規模每週數百到數千萬（各有說法），每年的媽祖遶境更是台灣宗教界首要大事。全台灣的媽祖廟聯成一氣，「正 宗」媽祖從鎮瀾宮出發，繞境一週，每年創造商機難以計數。不但帶動全台灣媽祖廟的興旺，當然也為鎮瀾宮帶來數不盡的榮華富貴，看看他們地下室那座純金打 造、鑲滿珠寶、真人大小的媽祖，應該是沒有人敢反對這件事情&#8230;。（順帶一提，2006年媽祖竟然還「西進」到大陸去繞境，拓展海外市場了）</p>
<p><span id="more-5401"></span></p>
<p>非 營利組織幾乎都不收錢的，或是即使收錢，也只不過是工本費、手續費這些明顯入不敷出的費用。所以一般人對於非營利組織的印象大概都是苦哈哈的、靠捐贈也收 不到幾個錢、員工都是靠偉大的情操犧牲奉獻&#8230;。但是鎮瀾宮告訴我們，非營利組織在完成使命之餘，絕對也有可能大賺特賺。</p>
<p><strong>千萬不要小看「捐贈」</strong><br />
捐 贈其實並不是「什麼都不用做，錢自然會來」，畢竟「天下沒有白吃的午餐」這句話仍然沒錯。捐贈真正的意思是，你給我錢，我給你「其他東西」作為交換。例 如：媽祖的保庇(捐越多越有效)、內心的安寧、牆上那塊磚刻你的名字、許願會靈、真的如願以償還要再還願&#8230;（對企業來說還有稅收減免）。雖然進去拜拜 不用收錢，但是「捐贈」卻提供了讓每個人按照心中願意付的價格（而且你不敢省）來付錢的管道，這也就構成了經濟學傳說中所有企業夢寐以求的「完全差別取 價」，真是太「神」啦！</p>
<p><strong>有錢捧錢場，沒錢捧人場</strong><br />
只要是免費的東西，絕對會有一種人出現&#8211;我就是死不付錢。這種客 戶（信徒）難道是沒有用的最好不要來嗎？當然不是。餐廳人多一定好吃、廟裡人多一定靈，這是人類在資訊不足的狀況下必然會採取的模仿行為。既然人會拉人， 即使不收費也得到了「捧人場」的好處，越來越多人覺得這間廟「很靈」。接著你可以賣香、賣護身符、賣加持過的礦泉水、賣磚、賣柱。但是，如果那種死不付錢 的客戶（信徒）還專門把其他的香客趕走的話，那又另當別論了。<br />
<strong><br />
有人潮，就有錢潮<br />
</strong>有人潮，就有錢潮，<strong>只要你想到怎麼撈</strong>。我不知道鎮瀾宮有沒有這麼做，不過你覺得如果鎮瀾宮把它前後門兩塊地租出去能值多少錢？當出現了一個很有價值的事物，能夠吸引到大量的人潮，不管它本身賺不賺錢，週邊肯定會出現龐大的商機。就像電影院一定要賣爆米花、看球賽一定要拿加油棒，有時候週邊的商機才是大商機。</p>
<p><strong>讓我們談回網路&#8230;</strong><br />
維 基百科，不收錢，只接受捐贈。我不知道捐贈有多少，有沒有辦法像鎮瀾宮一樣大賺特賺。但維基百科裡面有拿薪水的員工很少，養活員工絕對綽綽有餘。而設備支 出到底捐贈能負擔多少，創辦人燒錢多少則不得而知。但是，創辦人得到了名聲，再利用此名聲到處演講&#8230;再創立一家營利企業&#8230;。事實上，成立 Apache的貝倫朵夫，也是走同樣的路子&#8230;。</p>
<p>再來，想想linux跟red hat的關係，就能夠瞭解所謂的週邊商機。軟體不能賣，但服務能賣，還能賣到上市。所以，如果你能夠創造一個超有價值的東西，別忘了看看旁邊，真正能賺錢的都不在聚光燈下。</p>
<p>不論如何，賺錢的，永遠是人，而不是維基百科或是Apache，它們只是軟體。營運維基百科和Apache的員工能有穩定的薪水、創辦人也<strong>因此</strong>能夠從別處大賺一筆。那麼，誰還能說維基百科、Apache不能獲利呢？</p>
<p><strong>不收錢，不代表不賺錢。</strong><br/>
<div>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0">
<tr>
<td><a href="http://plurktop.mmdays.com/replurkdetail/?link=67f17e49f44ceb7474c4a86e06c6369a" title="看看其他人討論內容" target="_blank"><img src="http://plurktop.mmdays.com/images/replurk_1.png" style="border:0"></a></td>
</tr>
<tr>
<td><a href="http://plurk.com/?qulaifier=shares&#038;status=http%3A%2F%2Fmmdays.com%2F2008%2F01%2F21%2F%25e4%25b8%258d%25e6%2594%25b6%25e9%258c%25a2%25e7%259a%2584business-model%25ef%25bc%2588%25e4%25b8%2580%25ef%25bc%2589%25e5%25a4%25a7%25e7%2594%25b2%25e9%258e%25ae%25e7%2580%25be%25e5%25ae%25ae%2F+%28%5B%E5%AE%A2%E5%BA%A7%5D+%E4%B8%8D%E6%94%B6%E9%8C%A2%E7%9A%84Business+Model%EF%BC%88%E4%B8%80%EF%BC%89%E5%A4%A7%E7%94%B2%E9%8E%AE%E7%80%BE%E5%AE%AE%29+-+%E8%BD%89%E5%99%97%E6%8E%92%E8%A1%8C%E6%A6%9C+http%3A%2F%2Fplurktop.mmdays.com%2Freplurk" title="推到噗浪" target="_blank"><img style="border:0" src="http://plurktop.mmdays.com/images/replurk_2.png" /></a></td>
</tr>
</table>
</div>
<p><br/><a href="http://www.facebook.com/MMDays" target="_blank">加入MMDays在facebook的粉絲團 隨時閱讀最新文章</a><br/></p>
]]></content:encoded>
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		<title>[客座] 長尾理論，你讀懂了嗎？</title>
		<link>http://mmdays.com/2008/01/20/long-tail/</link>
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		<pubDate>Sun, 20 Jan 2008 02:02:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>黃文彥</dc:creator>
				<category><![CDATA[客座]]></category>
		<category><![CDATA[關於網路產業]]></category>

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		<description><![CDATA[&#160; Posted by Gamestu 什麼是長尾理論？ 《長尾理論》，是《連線》雜誌總編輯Chris Anderson發表在2004年的《連線》雜誌上，用來描述如亞馬遜、Netflix、eBay、iTunes、Rhapsody等網站的經營模式。 圖 1 長尾理論示意圖 從圖 1可看到，若將同類商品依照銷售量高低排列於座標的橫軸，縱軸為銷售量，可繪出一條「長尾」曲線。位於曲線頭部的商品，是銷量傲人的少數暢銷商品；在曲線長尾的部份，則是其他表現平平的商品。在過去信奉「80/20法則」的時代，企業多認為只要專注於銷售量排名前20%的商品，而後面的商品數量雖多，卻是無利可圖的。 然而《長尾理論》卻指出，在三大力量的運作之下，將使得幾乎所有商品皆有利可圖。因此，若將所有的「長尾商品」相加，將會瞭解到一個非常龐大的數字（長尾商品種類）乘上一個相當小的數字（單項長尾商品的銷售量），仍會得到一個不容忽視的數字。以亞馬遜書店為例，有25%的銷售額來自於實體書店沒有的「長尾商品」，而在狂想曲（Rhapsody）線上音樂網站，只在網路上才找得到的音樂佔了總銷售額的40%。所以，掌握長尾就等於掌握了商機！ 好，官話到此結束。如果你只曾在書店翻閱過去、或是在部落格上看過一些文章，瞭解的程度差不多就到這裡。就像《M型社會》一樣，記者天天在寫，卻忽略了大前研一在書中的推論過程是否嚴謹。即使嚴謹，又是否能夠符合台灣的現況？我沒好好讀過，所以還是少談M型社會，談談長尾理論好了。 形成長尾的三大力量 看完《長尾理論》之後，我的感想是：「其實整個網路產業發展，原來不過就是長尾化而已。」為甚麼會有這種感想，要從形成長尾的三大力量談起。用我自己的解讀方法就是：「創造」產品的成本降低、「庫存、配銷」產品的成本降低、「搜尋」產品的成本降低。 力量一：創造成本降低 既然談網路，我們就把「網路上任何有人想看的資訊」作為產品。網際網路雖然早在1950年代就已經由美國軍方開發出來，但那時候既然連個人 電腦都沒有，所謂網際網路只不過是幾台軍方主機相連而已。一直到1980年代，Apple、微軟、IBM、Intel等公司終於讓大眾接觸到電腦，但在 1994年楊致遠開始收集「我的最愛」以前，網際網路一直都還是恐怖的宅男才會碰的東西。而在接下來的幾年，網頁成長的速度雖然爆增，但是想要寫個「過得去」的網頁可不是件容易的事情，你得要對HTML語法相當熟悉、能設計圖案、有時間常常更新&#8230;，基本上，還是要一定的宅度才行。用長尾理論的語言來說，這時候幾億的網頁，都只不過是前面20%的頭部而已。 一直到接近2000年，部落格開始風行，(幾乎)所有人才真正有了「創造網頁」的權力。現在網頁每天都以幾千萬的速度往上飆升，為網際網路拉出了一條長到可以繞地球兩圈半的尾。事實上，也不只網頁如此，幾乎在網路上流傳的東西都是如此。例如數位相機的出現讓照片在網路上形成長尾，DV甚至能錄影的手機也讓 影片能上網&#8230;。我們看到Google、Flickr、Youtube這些傳奇性的公司總帶有一些神秘的眼光，但說穿了只不過是解決了一些創造成本降低後必然出現的問題而已。 力量二：庫存、配銷成本降低 網路上很多東西看起來是免費的，所以配銷成本比較難理解。以電子商務(實體產品、虛擬店面)來說，庫存可以很彈性，像興奇科技據我所知本身是零庫存的，只有接到訂單之後才由供應商出貨，但實體店面怎麼樣也做不到這點。而配銷則可以交給更有效率的物流公司，也很便宜，所以有利可圖的產品就多很多。 更進一步，就是像iTunes這種產品跟店面都是虛擬的，庫存靠硬碟、配銷靠頻寬，有利可圖的商品就更加寬廣。 再進一步延伸，事實上網路上真正的貨幣是注意力。想想Google Adsense，就是你看我的文章，付出你的注意力，我則得到了人氣和廣告費。你我在資訊的供需上，用注意力完成了一筆交易。 為甚麼無名、Youtube很值錢？因為他們抓到了注意力的長尾。從彎彎、艾瑪等最有人氣的部落客到只有一兩個人看的部落格，一網打盡。從千萬點閱率到生日party影片，一應俱全。這種在網路上能夠完全抓住注意力長尾的公司，隨便賣個幾億實在是沒啥好大驚小怪的。到現在還很多人說youtube沒賺錢， 根本不值錢。不好意思，在網路上，注意力才是錢。儲存、配銷成本接近零，注意力又能夠轉換成錢，這種概念之下，誰還敢說youtube不值錢？ 力量三：搜尋成本降低 你的垃圾，可能是別人的黃金。在長尾的概念之下，網路上沒有垃圾問題，只有怎麼找出你心中的黃金的問題。講到搜尋，做得最好的當然是Google。但除了搜尋引擎以外，像是dig、tag、catalog甚至社群網站、分紅機制&#8230;這些東西全部都是在做降低搜尋成本的事情。 搜尋，可以讓垃圾資訊變成黃金，這大概是到目前為止最接近鍊金術的東西了。現在你知道Google為甚麼這麼賺錢了吧！ 沒什麼人提的「碎形」(fractal) 《長尾理論》看完最讓人氣餒的地方就是，聽起來能掌握長尾的幾乎都是Google、Yahoo、Apple這些超大公司，對小公司完全沒有幫助。其實不 然，因為長尾是「碎形」的。舉例來說，博客來的書籍裡面，頭部是翻譯小說類，而像《輕鬆教你開火車》這種工具書就在遙遠的尾部，但這本書可能是火車駕駛界 的熱門暢銷書籍。也就是說，火車工具書類別，自成一截長尾。 所以，如果你有能力抓到（或創造？）一個特殊類別的長尾，用便宜的庫存配銷工具，並且提供有效的搜尋機制，就能夠經營起一個長尾市場，聽起來不是只有Google玩得起的遊戲，不是嗎？（順帶一提，如果你還記得我之前寫過的adultfriendfinder，它就是經營全世界色情狂的長尾） 有沒有保證獲利的「長尾策略」？ 大家都說，web2.0網站很少有獲利的，那有沒有讓web2.0網站獲利的長尾策略呢？我相信有，不過還沒想到。六個月後「說不定」會出現在我的論文裡面XD。 最後，長尾理論，你到底看懂了嗎？老實說我還不敢說看懂，書裡還滿多細節可以挖出來講的，寫這篇只是覺得很可惜網路上沒什麼人深入地分享這本好書而已。 加入MMDays在facebook的粉絲團 隨時閱讀最新文章]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="left">&nbsp;</p>
<p><strong>Posted by </strong><strong>Gamestu</strong></p>
<p align="left"><font face="新細明體, PMingLiU, serif" size="3"><strong>什麼是長尾理論？</strong></font><br />
<font face="新細明體, PMingLiU, serif">《長尾理論》，是《連線》雜誌總編輯</font>Chris Anderson<font face="新細明體, PMingLiU, serif">發表在</font>2004<font face="新細明體, PMingLiU, serif">年的《連線》雜誌上，用來描述如亞馬遜、</font>Netflix<font face="新細明體, PMingLiU, serif">、</font>eBay<font face="新細明體, PMingLiU, serif">、</font>iTunes<font face="新細明體, PMingLiU, serif">、</font>Rhapsody<font face="新細明體, PMingLiU, serif">等網站的經營模式。</font>
</p>
<p align="center"> <img src="http://docs.google.com/File?id=dgrv9vnt_1339ftn9ggct" align="bottom" border="0" height="181" width="283" /></p>
<p align="center"><a title="_Ref188020876" name="_Ref188020876"></a> <font size="2">圖 </font><font face="Calibri, sans-serif">1</font> 長尾理論示意圖</p>
<p align="left"> <font face="新細明體, PMingLiU, serif">從圖 </font><font face="Calibri, sans-serif">1</font>可看到，若將同類商品依照銷售量高低排列於座標的橫軸，縱軸為銷售量，可繪出一條「長尾」曲線。位於曲線頭部的商品，是銷量傲人的少數暢銷商品；在曲線長尾的部份，則是其他表現平平的商品。在過去信奉「80/20<font face="新細明體, PMingLiU, serif">法則」<sup><a href="http://docs.google.com/RawDocContents?docID=dgrv9vnt_1338hfvt43cs&amp;justBody=false&amp;revision=_latest&amp;timestamp=1200417194627&amp;editMode=true&amp;strip=true#sdfootnote1sym" title="sdfootnote1anc" name="sdfootnote1anc"></a></sup>的時代，企業多認為只要專注於銷售量排名前</font>20%<font face="新細明體, PMingLiU, serif">的商品，而後面的商品數量雖多，卻是無利可圖的。</font></p>
<p><font face="新細明體, PMingLiU, serif">然而《長尾理論》卻指出，在三大力量的運作之下，將使得幾乎所有商品皆有利可圖。因此，若將所有的「長尾商品」相加，將會瞭解到一個非常龐大的數字（長尾商品種類）乘上一個相當小的數字（單項長尾商品的銷售量），仍會得到一個不容忽視的數字。以亞馬遜書店為例，有</font>25%<font face="新細明體, PMingLiU, serif">的銷售額來自於實體書店沒有的「長尾商品」，而在狂想曲（</font>Rhapsody<font face="新細明體, PMingLiU, serif">）線上音樂網站，只在網路上才找得到的音樂佔了總銷售額的</font>40%<strong><font face="新細明體, PMingLiU, serif">。</font><font face="新細明體, PMingLiU, serif">所以，掌握長尾就等於掌握了商機！</font></strong><strong><font face="新細明體, PMingLiU, serif"><br />
</font></strong></p>
<p align="left"><strong><font face="新細明體, PMingLiU, serif"><br />
</font></strong><font color="#ff0000"><u>好，官話到此結束</u></font>。如果你只曾在書店翻閱過去、或是在部落格上看過一些文章，瞭解的程度差不多就到這裡。就像《M型社會》一樣，記者天天在寫，卻忽略了大前研一在書中的推論過程是否嚴謹。即使嚴謹，又是否能夠符合台灣的現況？我沒好好讀過，所以還是少談M型社會，談談長尾理論好了。
</p>
<p align="left"><span id="more-5388"></span></p>
<p><strong><font color="#333399" size="3">形成長尾的三大力量</font><br />
</strong>看完《長尾理論》之後，我的感想是：「其實整個網路產業發展，原來不過就是長尾化而已。」為甚麼會有這種感想，要從形成長尾的三大力量談起。用我自己的解讀方法就是：「創造」產品的成本降低、「庫存、配銷」產品的成本降低、「搜尋」產品的成本降低。</p>
<p><strong>力量一：創造成本降低</strong><br />
既然談網路，我們就把「網路上任何有人想看的資訊」作為<strong>產品</strong>。網際網路雖然早在1950年代就已經由美國軍方開發出來，但那時候既然連個人 電腦都沒有，所謂網際網路只不過是幾台軍方主機相連而已。一直到1980年代，Apple、微軟、IBM、Intel等公司終於讓大眾接觸到電腦，但在 1994年楊致遠開始收集「我的最愛」以前，網際網路一直都還是恐怖的宅男才會碰的東西。而在接下來的幾年，網頁成長的速度雖然爆增，但是想要寫個「過得去」的網頁可不是件容易的事情，你得要對HTML語法相當熟悉、能設計圖案、有時間常常更新&#8230;，基本上，還是要一定的宅度才行。用長尾理論的語言來說，這時候幾億的網頁，都只不過是前面20%的頭部而已。</p>
<p>一直到接近2000年，部落格開始風行，(幾乎)所有人才真正有了「創造網頁」的權力。現在網頁每天都以幾千萬的速度往上飆升，為網際網路拉出了一條長到可以繞地球兩圈半的尾。事實上，也不只網頁如此，幾乎在網路上流傳的東西都是如此。例如數位相機的出現讓照片在網路上形成長尾，DV甚至能錄影的手機也讓 影片能上網&#8230;。我們看到Google、Flickr、Youtube這些傳奇性的公司總帶有一些神秘的眼光，但說穿了只不過是解決了一些<strong>創造成本降低</strong>後必然出現的問題而已。</p>
<p><strong>力量二：庫存、配銷成本降低</strong><br />
網路上很多東西<strong>看起來</strong>是免費的，所以配銷成本比較難理解。以電子商務(實體產品、虛擬店面)來說，庫存可以很彈性，像興奇科技據我所知本身是零庫存的，只有接到訂單之後才由供應商出貨，但實體店面怎麼樣也做不到這點。而配銷則可以交給更有效率的物流公司，也很便宜，所以<strong>有利可圖</strong>的產品就多很多。</p>
<p>更進一步，就是像iTunes這種產品跟店面都是虛擬的，庫存靠硬碟、配銷靠頻寬，<strong>有利可圖</strong>的商品就更加寬廣。</p>
<p>再進一步延伸，事實上<strong>網路上真正的貨幣是注意力</strong>。想想Google Adsense，就是你看我的文章，付出你的注意力，我則得到了人氣和廣告費。你我在資訊的供需上，用注意力完成了一筆交易。</p>
<p>為甚麼無名、Youtube很值錢？因為他們抓到了注意力的長尾。從彎彎、艾瑪等最有人氣的部落客到只有一兩個人看的部落格，一網打盡。從千萬點閱率到生日party影片，一應俱全。這種在網路上能夠完全抓住注意力長尾的公司，隨便賣個幾億實在是沒啥好大驚小怪的。到現在還很多人說youtube沒賺錢， 根本不值錢。不好意思，<strong>在網路上，注意力才是錢</strong>。儲存、配銷成本接近零，注意力又能夠轉換成錢，這種概念之下，誰還敢說youtube不值錢？</p>
<p><strong>力量三：搜尋成本降低</strong><br />
<strong>你的垃圾，可能是別人的黃金。</strong>在長尾的概念之下，網路上沒有垃圾問題，只有怎麼找出你心中的黃金的問題。講到搜尋，做得最好的當然是Google。但除了搜尋引擎以外，像是dig、tag、catalog甚至社群網站、分紅機制&#8230;這些東西全部都是在做降低搜尋成本的事情。</p>
<p>搜尋，可以讓垃圾資訊變成黃金，這大概是到目前為止最接近鍊金術的東西了。現在你知道Google為甚麼這麼賺錢了吧！<br />
<strong><br />
<font color="#333399" size="3">沒什麼人提的「碎形」(fractal)</font></strong><br />
《長尾理論》看完最讓人氣餒的地方就是，聽起來能掌握長尾的幾乎都是Google、Yahoo、Apple這些超大公司，對小公司完全沒有幫助。其實不 然，因為長尾是「碎形」的。舉例來說，博客來的書籍裡面，頭部是翻譯小說類，而像《輕鬆教你開火車》這種工具書就在遙遠的尾部，但這本書可能是火車駕駛界 的熱門暢銷書籍。也就是說，火車工具書類別，自成一截長尾。</p>
<p>所以，如果你有能力抓到（或創造？）一個特殊類別的長尾，用便宜的庫存配銷工具，並且提供有效的搜尋機制，就能夠經營起一個長尾市場，聽起來不是只有Google玩得起的遊戲，不是嗎？（順帶一提，如果你還記得我<strong><a href="http://blog.pixnet.net/Gamestu/post/11767694">之前寫過</a></strong>的adultfriendfinder，它就是經營全世界色情狂的長尾）</p>
<p><font color="#333399" size="3"><strong>有沒有保證獲利的「長尾策略」？</strong></font><br />
大家都說，web2.0網站很少有獲利的，那有沒有讓web2.0網站獲利的長尾策略呢？我相信有，不過還沒想到。六個月後「說不定」會出現在我的論文裡面XD。</p>
<p>最後，長尾理論，你到底看懂了嗎？老實說我還不敢說看懂，書裡還滿多細節可以挖出來講的，寫這篇只是覺得很可惜網路上沒什麼人深入地分享這本好書而已。<br/>
<div>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0">
<tr>
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</table>
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<p><br/><a href="http://www.facebook.com/MMDays" target="_blank">加入MMDays在facebook的粉絲團 隨時閱讀最新文章</a><br/></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>[客座] 沒有點子是爛點子？別鬧了！</title>
		<link>http://mmdays.com/2008/01/03/brainstorming/</link>
		<comments>http://mmdays.com/2008/01/03/brainstorming/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 03 Jan 2008 14:12:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>黃文彥</dc:creator>
				<category><![CDATA[客座]]></category>
		<category><![CDATA[觀點]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://mmdays.com/2008/01/03/brainstorming/</guid>
		<description><![CDATA[Posted by Gamestu 前幾天在ptt2看到篇哈佛商業評論的文章-設限打造突破性構想 (話說每次想引用BBS的文章都覺得很困擾&#8230;) 如果有上過商學院的課或是看過跟創意相關的書籍，大概都會聽過一種刺激創意的方法-腦力激盪(Brainstorm)。簡而言之，腦力激盪的理想狀態是，大家都很踴躍的提出天馬行空的意見，產生了大量的點子，最後發現其中有一個「乍看之下很愚蠢，但其實是神來之筆」的點子，藉此創造出「跳脫框架」的藍海策略。 而腦力激盪的最高原則就是-鼓勵天馬行空的發想，不允許批評，沒有點子是爛點子！ 事實是&#8230; 但實際上執行腦力激盪的狀況如何呢？看看哈佛商業評論怎麼說： 大約有二十個人在一個房間進行腦力激盪，其中大部分人是因為政治原因獲選加入。主持會議的也許是其他與會者的上司，他在場，讓某些人不敢吭聲，深怕別人認為自己提出的點子很愚蠢；或者是由一位「創意主持人」（creativity moderator）來主持會議，他既不懂這項業務，也認為自己不必懂。其中有三個人霸占了發言的機會，積極推銷自己的點子，其他人則安靜地聽。主持人要求大家「跳出框架來思考」，於是大家漫無邊際地提出想法。有人說：「我們把它塗成藍色的吧！」有人說：「我們可以賣到德國去！」有人說：「來個升級版如何？」有人說：「問題出在銷售團隊！」 既然主持人說：「絕對沒有壞點子。」於是大家的時間和精力大多耗在一些不切實際的點子上，像是「假如我們可以發明一種便宜的藥丸取代石油…」。反正大家都知道好點子是無法強求的，因此就算這場會議毫無建樹，或者會後沒有繼續追蹤會議結論的執行情形，與會者也覺得無所謂。 沒錯，其實常見的狀況就是這樣。 腦力激盪的缺點 幾乎每一個團體都有所謂的意見領袖，也許是因為政治因素（上司）或是專家地位（教授），總之就是幾個人一直講，很多人乾脆都不講，所謂腦力激盪最後變成意見領袖在賣點子的狀況是很常見的。也就是說，根本失去了腦力激盪的原意，最後得到的還是「那個人」的點子，好處是可以跟外面說：「我們都是用腦力激盪來做決定的！（聽起來比較屌）」 如果是這樣也就罷了，最危險的還是認真執行「沒有點子是爛點子」這條規則。創意大師姚仁祿曾經說，他的創意有90%沒被接受，而這些拒絕則是被他當作嚴謹思考的訓練機會。如果連創意大師都認為自己的點子有90%是需要再嚴謹思考的話，那我們絕對有理由相信這種漫無目的、天馬行空思考之下的產物有99%是屬於「爛點子」。 而沒有點子是爛點子這條規則，比較接近鴕鳥心態。因為通常最後選定一個點子後，才有個人戰戰兢兢的舉手說道：「對不起，剛剛不能批評所以我不敢說，但這個點子有個致命的缺點&#8230;」（所有人心中OS：那我們剛剛三個小時在幹嘛&#8230;？） 問題在「修養」 講到這邊應該很清楚腦力激盪的缺點在哪了。因此哈佛商業評論也提出了「設限」來引導腦力激盪的方法。但我想強調另外一點，那就是修養。 其實我還是相信腦力激盪絕對是具有實際效果的，不然也不會一直被人流傳至今。但有些團隊腦力激盪之下可以得到很有效的結果，但大多數則是完全的浪費時間。我認為最大的問題出在修養，允許自己點子被拒絕的修養。 沒有點子是爛點子的設計其實就是為了逃避點子被拒絕的尷尬，但這只是把問題丟到後面，畢竟最後還是要找出「哪一個才是好點子」。如果每個參與的人都能有足夠的修養，讓大家知道「我樂意提出點子，我也願意傾聽我的點子有什麼問題」，如此一來，提出點子的同時也在篩選哪些是好點子，同樣也能達到各種點子互相碰撞串連的激盪效果。 當然，這種修養很難，尤其意見領袖很少被拒絕，一遇到有人「忤逆」他，臉色通常會變得很難看。而其他人原本就抱持著「反正提出來也是被拒絕的，乾脆閉嘴」的心態，更不用說了。 結論：腦力激盪不是人人做得到的。如果你的團隊沒有足夠的修養，那就別跟著流行開什麼腦力激盪會議了，聽聽上司和專家的意見也不失為一個好方法。 加入MMDays在facebook的粉絲團 隨時閱讀最新文章]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Posted by </strong><strong>Gamestu</strong></p>
<p align="justify">前幾天在ptt2看到篇哈佛商業評論的文章-<font color="#ed686a"><a href="http://tuitionet.blogspot.com/2007/12/blog-post_4032.html"><strong>設限打造突破性構想</strong></a> </font><font color="#000000">(</font><font color="#000000">話</font><font color="#000000">說每次想引用BBS的文章都覺得很困擾&#8230;)</font></p>
<p><font color="#000000">如果有上過商學院的課或是看過跟創意相關的書籍，大概都會聽過一種刺激創意的方法-<strong><a href="http://prod1.e1.com.hk/education1/chapter4.html">腦力激盪(Brainstorm)</a></strong>。簡而言之，腦力激盪的理想狀態是，大家都很踴躍的提出天馬行空的意見，產生了大量的點子，最後發現其中有一個「乍看之下很愚蠢，但其實是神來之筆」的點子，藉此創造出「跳脫框架」的藍海策略。</font></p>
<p><font color="#000000">而腦力激盪的最高原則就是-鼓勵天馬行空的發想，不允許批評，<strong>沒有點子是爛點子</strong>！</font></p>
<p align="justify"><font color="#000000"><strong><font size="3">事實是&#8230;</font></strong></font></p>
<p align="justify"><span id="more-5319"></span><font color="#000000"><strong></strong><br />
但實際上執行腦力激盪的狀況如何呢？看看哈佛商業評論怎麼說：<br />
</font><font face="Arial"><br />
</font><font color="#0000ff">大約有二十個人在一個房間進行腦力激盪，其中大部分人是因為政治原因獲選加入。主持會議的也許是其他與會者的上司，他在場，讓某些人不敢吭聲，深怕別人認為自己提出的點子很愚蠢；或者是由一位「創意主持人」（creativity  moderator）來主持會議，他既不懂這項業務，也認為自己不必懂。其中有三個人霸占了發言的機會，積極推銷自己的點子，其他人則安靜地聽。主持人要求大家「跳出框架來思考」，於是大家漫無邊際地提出想法。有人說：「我們把它塗成藍色的吧！」有人說：「我們可以賣到德國去！」有人說：「來個升級版如何？」有人說：「問題出在銷售團隊！」<br />
</font><font face="Arial"><br />
</font><font color="#0000ff">既然主持人說：「絕對沒有壞點子。」於是大家的時間和精力大多耗在一些不切實際的點子上，像是「假如我們可以發明一種便宜的藥丸取代石油…」。反正大家都知道好點子是無法強求的，因此就算這場會議毫無建樹，或者會後沒有繼續追蹤會議結論的執行情形，與會者也覺得無所謂。</font></p>
<p>沒錯，其實常見的狀況就是這樣。</p>
<p><font size="3"><strong>腦力激盪的缺點</strong></font><br />
幾乎每一個團體都有所謂的<strong>意見領袖</strong>，也許是因為政治因素（上司）或是專家地位（教授），總之就是幾個人一直講，很多人乾脆都不講，所謂腦力激盪最後變成意見領袖在賣點子的狀況是很常見的。也就是說，根本失去了腦力激盪的原意，最後得到的還是「那個人」的點子，好處是可以跟外面說：「我們都是用腦力激盪來做決定的！（聽起來比較屌）」</p>
<p>如果是這樣也就罷了，最危險的還是認真執行<strong>「沒有點子是爛點子」</strong>這條規則。創意大師姚仁祿曾經說，他的創意有90%沒被接受，而這些拒絕則是被他當作嚴謹思考的訓練機會。如果連創意大師都認為自己的點子有90%是需要再嚴謹思考的話，那我們絕對有理由相信這種漫無目的、天馬行空思考之下的產物有99%是屬於「爛點子」。</p>
<p>而<strong>沒有點子是爛點子</strong>這條規則，比較接近鴕鳥心態。因為通常最後選定一個點子後，才有個人戰戰兢兢的舉手說道：「對不起，剛剛不能批評所以我不敢說，但這個點子有個致命的缺點&#8230;」（所有人心中OS：那我們剛剛三個小時在幹嘛&#8230;？）</p>
<p><strong><font size="3">問題在「修養」</font></strong><br />
講到這邊應該很清楚腦力激盪的缺點在哪了。因此哈佛商業評論也提出了「設限」來引導腦力激盪的方法。但我想強調另外一點，那就是<strong>修養</strong>。</p>
<p>其實我還是相信腦力激盪絕對是具有實際效果的，不然也不會一直被人流傳至今。但有些團隊腦力激盪之下可以得到很有效的結果，但大多數則是完全的浪費時間。我認為最大的問題出在修養，允許自己點子被拒絕的修養。</p>
<p><strong>沒有點子是爛點子</strong>的設計其實就是為了逃避點子被拒絕的尷尬，但這只是把問題丟到後面，畢竟最後還是要找出「哪一個才是好點子」。如果每個參與的人都能有足夠的修養，讓大家知道「我樂意提出點子，我也願意傾聽我的點子有什麼問題」，如此一來，提出點子的同時也在篩選哪些是好點子，同樣也能達到各種點子互相碰撞串連的激盪效果。</p>
<p>當然，這種修養很難，尤其意見領袖很少被拒絕，一遇到有人「忤逆」他，臉色通常會變得很難看。而其他人原本就抱持著「反正提出來也是被拒絕的，乾脆閉嘴」的心態，更不用說了。<br />
<strong><br />
結論：腦力激盪不是人人做得到的。如果你的團隊沒有足夠的修養，那就別跟著流行開什麼腦力激盪會議了，聽聽上司和專家的意見也不失為一個好方法。</strong></p>
<p><br/>
<div>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0">
<tr>
<td><a href="http://plurktop.mmdays.com/replurkdetail/?link=dac84121759de84253567f4c6f2a90d3" title="看看其他人討論內容" target="_blank"><img src="http://plurktop.mmdays.com/images/replurk_1.png" style="border:0"></a></td>
</tr>
<tr>
<td><a href="http://plurk.com/?qulaifier=shares&#038;status=http%3A%2F%2Fmmdays.com%2F2008%2F01%2F03%2Fbrainstorming%2F+%28%5B%E5%AE%A2%E5%BA%A7%5D+%E6%B2%92%E6%9C%89%E9%BB%9E%E5%AD%90%E6%98%AF%E7%88%9B%E9%BB%9E%E5%AD%90%EF%BC%9F%E5%88%A5%E9%AC%A7%E4%BA%86%EF%BC%81%29+-+%E8%BD%89%E5%99%97%E6%8E%92%E8%A1%8C%E6%A6%9C+http%3A%2F%2Fplurktop.mmdays.com%2Freplurk" title="推到噗浪" target="_blank"><img style="border:0" src="http://plurktop.mmdays.com/images/replurk_2.png" /></a></td>
</tr>
</table>
</div>
<p><br/><a href="http://www.facebook.com/MMDays" target="_blank">加入MMDays在facebook的粉絲團 隨時閱讀最新文章</a><br/></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>[客座] 當「推文」走偏了方向&#8230;</title>
		<link>http://mmdays.com/2007/12/25/digg-site/</link>
		<comments>http://mmdays.com/2007/12/25/digg-site/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 25 Dec 2007 15:11:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>黃文彥</dc:creator>
				<category><![CDATA[客座]]></category>
		<category><![CDATA[觀點]]></category>
		<category><![CDATA[關於網路產業]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://mmdays.com/2007/12/25/digg-site/</guid>
		<description><![CDATA[Posted by Gamestu 所謂「推文網站」，就是希望透過網友在上面分享喜歡的網頁，並經過簡單的「推」、「埋」動作來替網頁評分，得到越多推的網頁越容易出現在顯眼的地方，帶來 大量的流量，反之被埋的就越難浮現。理論上，這種網站能夠找出「網友們最喜愛的網頁」。對網站的好處是「如果網站內都是網友們愛看的網頁，流量當然會 大」，對使用者的好處在於可以「看到其他網友喜歡看什麼網頁，很有可能也是我愛看的」。目前台灣比較常被提起的推文網站有黑米、funP，還有專門推正妹 相簿的diggirl。而美國最大的則是由推新聞起家的digg。 記得當初funP剛推出的時候，我很早很早就註冊了。為了要試用一下推文功能，我就先隨便找個網頁貼上去，再抓兩三個同學加入會員，請他們推一下那篇文章。 累積了3～5個「推」之後，那篇文章就這樣子登上首頁了！除了一開始驚豔於「所有人都可以決定首頁」的威力之外，另外一個反思是「如果推文人數太少，就容易遭到有心人操弄首頁，對這種網站來說將會是個災難！」 到現在再觀察funP，一篇文章要出現在當日的首頁最少要累積三十幾個推，有時候會多到六十幾個推。比剛開站的時候是多了不少，但是對於有心操弄的人來說，其實還是非常容易。而且事實上也真的發生了，看這裡和這裡。 走偏的原因：「操弄」和「無理由的推」 這 邊的重點不是要評論道德上的對錯，而是這種事件對於一個網站，以及其上的廣大會員有什麼影響。首先，以funP來說，首頁一天估計會被數萬甚至十幾萬(估 計)的網友看到（還不計入在blog上聯播的數量），宣傳效果不可謂不小。然而要達到這樣的效果只需要動員幾十個人就可以做到，這樣低成本、高效益的事情 對於行銷人員來說可是相當具有誘惑，不論你是想promote一個新產品或是候選人。 如果只是佔據一天的版面那也就罷了，隔天若又出現踢 爆文，再度榮登首頁。一般來說，這樣子的操弄事件對於網站本身並沒有好處，因為這就讓大家知道此網站的資訊「確實有被操弄的可能」，也就是說實際上呈現的 和原本主張的「找出網友們最喜愛的網頁」是有差距的。如果這種事件再多發生個幾次，對會員的信心絕對會造成打擊。一旦造成會員開始流失，甚至可能出現「人 越少，越容易操弄，人越少&#8230;」的惡性循環。因此我說，這對網站來說，可能會是個災難。 再延伸「操弄」這個問題，如果把問題轉換成「一 群人毫無理由的推某一類文章」又會是什麼影響呢？這個問題要結合兩個80/20的命題來看，就是「80%以上的閱讀次數集中在20%的文章(被推到前面的 那些)」以及「80%以上的&#8221;推&#8221;由20%的會員完成」。簡單來說，就是20%的會員能夠決定出現在重要位置的文章，而其他80%的會員就只能看這些少數 人推的文章（推文網站不是長尾，而是強調那出類拔萃被推到頂尖的好文），即使這些文章實在看不出來好的點在哪。 這樣子會有什麼影響呢？假 設這群人推的是「所有人都愛」的文章，那就很容易吸引到大眾的加入，因為對於許多人來說，會認為「這網站上有很多我愛看的東西」。而若這群人推上首頁的幾 乎都是「鋼彈」，那吸引到的新會員當然很有可能也是鋼彈愛好者（反之不愛鋼彈的就會覺得無聊），那麼可想而知這個網站永遠也不可能成為Yahoo那種大型 網站（除非某天正妹、御姐們都突然愛上鋼彈，囧）。 因此這種推文網站會走向什麼方向，可說是由「早期使用者」決定吸引到什麼樣的人，甚至也決定最終將走到什麼樣的規模，這對於經營者來說可是個大問題：公司的定位竟然是由其他一小撮人來決定的！？ 當「推文」走偏了方向&#8230; So，理想狀況之下，推文網站應該要推出「網友們最愛看的網頁」。但當受到操弄或是「毫無理由的推某類文章」而導致「走偏了」，又該怎麼辦呢？ 照我看來有兩種方法，「重新定位」和「調整先期使用者」。 雖 然說是web2.0，但網站還是經營者在管的，只要先期使用者還沒有取得全面的控制，隨時可以重新定位成喜歡的方向，就像當年youtube從「影片版 HotOrNot」重新定位成「歡迎把影片嵌入你的Blog」一樣。另外若要調整先期使用者，就是盡量去找更多元的使用者來加入了，看是要透過行銷活動還 是合作契約都好，但要小心別太過火讓原本的使用者跑了，不然可是得不償失的阿！ OS:話說回來，推文網站上一直出現跟推文相關的文章，可能也算是「走偏」的一種阿&#8230; 加入MMDays在facebook的粉絲團 隨時閱讀最新文章]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Posted by </strong><strong>Gamestu</strong></p>
<p>所謂「推文網站」，就是希望透過網友在上面分享喜歡的網頁，並經過簡單的「推」、「埋」動作來替網頁評分，得到越多推的網頁越容易出現在顯眼的地方，帶來 大量的流量，反之被埋的就越難浮現。理論上，這種網站能夠找出「網友們最喜愛的網頁」。對網站的好處是「如果網站內都是網友們愛看的網頁，流量當然會 大」，對使用者的好處在於可以「看到其他網友喜歡看什麼網頁，很有可能也是我愛看的」。目前台灣比較常被提起的推文網站有黑米、funP，還有專門推正妹 相簿的diggirl。而美國最大的則是由推新聞起家的digg。</p>
<p><span id="more-5284"></span></p>
<p>記得當初funP剛推出的時候，我很早很早就註冊了。為了要試用一下推文功能，我就先隨便找個網頁貼上去，再抓兩三個同學加入會員，請他們推一下那篇文章。</p>
<p>累積了3～5個「推」之後，那篇文章就這樣子登上首頁了！除了一開始驚豔於「所有人都可以決定首頁」的威力之外，另外一個反思是「如果推文人數太少，就容易遭到有心人操弄首頁，對這種網站來說將會是個災難！」</p>
<p>到現在再觀察funP，一篇文章要出現在當日的首頁最少要累積三十幾個推，有時候會多到六十幾個推。比剛開站的時候是多了不少，但是對於有心操弄的人來說，其實還是非常容易。而且事實上也真的發生了，看<a href="http://blogs.myoops.org/lucifer.php/2007/12/16/welovefish">這裡</a>和<a href="http://www.axiang.idv.tw/blog/rewrite.php/read-762.html">這裡</a>。</p>
<p><strong><font size="3">走偏的原因：「操弄」和「無理由的推」</font></strong><br />
這 邊的重點不是要評論道德上的對錯，而是這種事件對於一個網站，以及其上的廣大會員有什麼影響。首先，以funP來說，首頁一天估計會被數萬甚至十幾萬(估 計)的網友看到（還不計入在blog上聯播的數量），宣傳效果不可謂不小。然而要達到這樣的效果只需要動員幾十個人就可以做到，這樣低成本、高效益的事情 對於行銷人員來說可是相當具有誘惑，不論你是想promote一個新產品或是候選人。</p>
<p>如果只是佔據一天的版面那也就罷了，隔天若又出現踢 爆文，再度榮登首頁。一般來說，這樣子的操弄事件對於網站本身並沒有好處，因為這就讓大家知道此網站的資訊「確實有被操弄的可能」，也就是說實際上呈現的 和原本主張的「找出網友們最喜愛的網頁」是有差距的。如果這種事件再多發生個幾次，對會員的信心絕對會造成打擊。一旦造成會員開始流失，甚至可能出現「人 越少，越容易操弄，人越少&#8230;」的惡性循環。因此我說，這對網站來說，可能會是個災難。</p>
<p>再延伸「操弄」這個問題，如果把問題轉換成「一 群人毫無理由的推某一類文章」又會是什麼影響呢？這個問題要結合兩個80/20的命題來看，就是「80%以上的閱讀次數集中在20%的文章(被推到前面的 那些)」以及「80%以上的&#8221;推&#8221;由20%的會員完成」。簡單來說，就是20%的會員能夠決定出現在重要位置的文章，而其他80%的會員就只能看這些少數 人推的文章（推文網站不是長尾，而是強調那出類拔萃被推到頂尖的好文），即使這些文章實在看不出來好的點在哪。</p>
<p>這樣子會有什麼影響呢？假 設這群人推的是「所有人都愛」的文章，那就很容易吸引到大眾的加入，因為對於許多人來說，會認為「這網站上有很多我愛看的東西」。而若這群人推上首頁的幾 乎都是「鋼彈」，那吸引到的新會員當然很有可能也是鋼彈愛好者（反之不愛鋼彈的就會覺得無聊），那麼可想而知這個網站永遠也不可能成為Yahoo那種大型 網站（除非某天正妹、御姐們都突然愛上鋼彈，囧）。</p>
<p>因此這種推文網站會走向什麼方向，可說是由「早期使用者」決定吸引到什麼樣的人，甚至也決定最終將走到什麼樣的規模，這對於經營者來說可是個大問題：公司的定位竟然是由其他一小撮人來決定的！？</p>
<p><strong><font size="3">當「推文」走偏了方向&#8230;</font></strong><br />
So，理想狀況之下，推文網站應該要推出「網友們最愛看的網頁」。但當受到操弄或是「毫無理由的推某類文章」而導致「走偏了」，又該怎麼辦呢？</p>
<p>照我看來有兩種方法，<strong>「重新定位」</strong>和<strong>「調整先期使用者」</strong>。</p>
<p>雖 然說是web2.0，但網站還是經營者在管的，只要先期使用者還沒有取得全面的控制，隨時可以重新定位成喜歡的方向，就像當年youtube從「影片版 HotOrNot」重新定位成「歡迎把影片嵌入你的Blog」一樣。另外若要調整先期使用者，就是盡量去找更多元的使用者來加入了，看是要透過行銷活動還 是合作契約都好，但要小心別太過火讓原本的使用者跑了，不然可是得不償失的阿！</p>
<p>OS:話說回來，推文網站上一直出現跟推文相關的文章，可能也算是「走偏」的一種阿&#8230;<br/>
<div>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0">
<tr>
<td><a href="http://plurktop.mmdays.com/replurkdetail/?link=a3e81126ad72fa556ae0a1659ac24c08" title="看看其他人討論內容" target="_blank"><img src="http://plurktop.mmdays.com/images/replurk_1.png" style="border:0"></a></td>
</tr>
<tr>
<td><a href="http://plurk.com/?qulaifier=shares&#038;status=http%3A%2F%2Fmmdays.com%2F2007%2F12%2F25%2Fdigg-site%2F+%28%5B%E5%AE%A2%E5%BA%A7%5D+%E7%95%B6%E3%80%8C%E6%8E%A8%E6%96%87%E3%80%8D%E8%B5%B0%E5%81%8F%E4%BA%86%E6%96%B9%E5%90%91%26%238230%3B%29+-+%E8%BD%89%E5%99%97%E6%8E%92%E8%A1%8C%E6%A6%9C+http%3A%2F%2Fplurktop.mmdays.com%2Freplurk" title="推到噗浪" target="_blank"><img style="border:0" src="http://plurktop.mmdays.com/images/replurk_2.png" /></a></td>
</tr>
</table>
</div>
<p><br/><a href="http://www.facebook.com/MMDays" target="_blank">加入MMDays在facebook的粉絲團 隨時閱讀最新文章</a><br/></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://mmdays.com/2007/12/25/digg-site/feed/</wfw:commentRss>
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		<title>[客座] 彎彎，勝在情緒感染力</title>
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		<pubDate>Sun, 16 Dec 2007 04:58:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>黃文彥</dc:creator>
				<category><![CDATA[客座]]></category>
		<category><![CDATA[觀點]]></category>
		<category><![CDATA[關於網路產業]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://mmdays.com/2007/12/16/cwwany/</guid>
		<description><![CDATA[Posted by Gamestu 彎彎早在2005年就已經走紅了，現在還來寫彎彎有點老梗。不過沒關係，從來沒有什麼問題是能被「完整」回答的。 對於彎彎成功的解釋方式很多。例如打中大眾的快樂情緒需求（市場面分析）、透過MSN免費宣傳（媒介面分析）、因為內容有趣、因為「好可愛」（產品特性分析）。這些可能都是種解釋。但是網路上的漫畫家何其多，情緒需求、有趣、可愛等等，其實很多漫畫家都有這種特性，至於MSN傳播早就是每個網路漫畫家都會用的手法了（甚至行銷課上每個學生都會來這麼一招）。那為甚麼只有一個彎彎？ 在這裡要提一個有點玄，但確實存在的解釋-情緒感染。 最簡單的例子就是打呵欠。我們都知道看到別人打呵欠，自己也會想打呵欠。甚至聽到打呵欠的聲音，也想跟著打呵欠。看了上一句五個「打呵欠」，你現在是不是也有點想打呵欠？其實光是「打呵欠」這三個字就足夠傳遞出「你現在很累」的訊息了。除此之外，「你再哭我也要哭了」、「別人吃麵你在喊燒」、「打在兒身，痛在娘心」在這種假設之下都是非常合理的。 進一步的例子是，世界上就是有一種推銷員，不管你給他什麼產品，都有辦法賣出去。一般人認為一定 是因為他的口才好，但心理學家們卻發現，一個人是否認同對方的訊息，最重要的因素可能不是來自於對方說話的「內容」。以推銷員來說就是「口才」、以天線寶寶來說就是「不斷重複的腦殘動作、言語」、以彎彎來說就是「可愛的圖案，有趣的生活題材」。 既然這些看起來重要的因素其實不重要，那什麼 才是重要的？如果回歸到核心，其實彎彎和天線寶寶竟然出乎意料的相似。就像我們看丁丁的感覺是「腦殘」，但是小朋友們看卻覺得「好開心，我想要看」。老一輩的人看彎彎，也有可能覺得是「沒營養的東西，好看在哪？」但不可否認的，不管是丁丁還是彎彎，都擁有強大的情緒感染力。我想，很少有人看著饅頭人，嘴角不會掛著一絲微笑的吧！ 網路上的事情，大家都愛用「網路效應」、「口碑行銷」來解釋，也因此有 MSN 的說法。但是說真的，真的有很多人會在看到表情圖案的時候，去追問「這是誰畫的」嗎？（我用了一年多之後才逛到彎彎部落格&#8230;）所以 MSN 雖然對於饅頭人的曝光度頗有幫助，但是對於彎彎部落格流量的貢獻可能有限。 SO，與其一下子推給口碑行銷，倒不如回歸到產品的本質。你的產品，是否擁有超強的情緒感染力？強到讓人每次見到都有好心情？強到讓人忍不住把彎彎的部落格網址複製下來，丟給他的朋友說：「你看，超好笑的！」然後再啟動下一次「彎彎直接對觀眾」的感染。 講了這麼多，可能情緒感染和口碑行銷還是有點容易搞混。簡單來說，口碑行銷重點在於一傳十、十傳百，一層一層不斷傳遞下去。而情緒感染則是強調彎彎一個人，就能夠影響幾十萬人的情緒，就是強調這超強的一層。雖然彎彎絕對是兩種現象都有，但過去總是籠統的推給口碑行銷來解釋。 對老闆的啟示：如果你的行銷人員跟你說「我們弄個可愛的圖案，放到MSN上，就會一傳十十傳百，當初彎彎也是靠這招，很簡單的」，你可千萬別被騙了。彎彎能成功正是因為她是彎彎，擁有組合文字圖案題材，精準地把快樂感染出去的能力。這種能力是種藝術，不是請個行銷人員就能 copy 過來的。 加入MMDays在facebook的粉絲團 隨時閱讀最新文章]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Posted by </strong><strong>Gamestu</strong></p>
<p><img src="http://p5.p.pixnet.net/albums/userpics/5/7/160657/1197730445.jpg" /><img src="http://p5.p.pixnet.net/albums/userpics/5/7/160657/1197730588.jpg" height="199" width="199" /><br />
彎彎早在2005年就已經走紅了，現在還來寫彎彎有點老梗。不過沒關係，從來沒有什麼問題是能被「完整」回答的。</p>
<p>對於彎彎成功的解釋方式很多。例如打中大眾的快樂情緒需求（市場面分析）、透過MSN免費宣傳（媒介面分析）、因為內容有趣、因為「好可愛」（產品特性分析）。這些可能都是種解釋。但是網路上的漫畫家何其多，情緒需求、有趣、可愛等等，其實很多漫畫家都有這種特性，至於MSN傳播早就是每個網路漫畫家都會用的手法了（甚至行銷課上每個學生都會來這麼一招）。那為甚麼只有一個彎彎？</p>
<p>在這裡要提一個有點玄，但確實存在的解釋-<strong>情緒感染</strong>。</p>
<p><span id="more-5222"></span></p>
<p>最簡單的例子就是打呵欠。我們都知道看到別人打呵欠，自己也會想打呵欠。甚至聽到打呵欠的聲音，也想跟著打呵欠。看了上一句五個「打呵欠」，你現在是不是也有點想打呵欠？其實光是「打呵欠」這三個字就足夠傳遞出「你現在很累」的訊息了。除此之外，<strong>「你再哭我也要哭了」</strong>、<strong>「別人吃麵你在喊燒」</strong>、<strong>「打在兒身，痛在娘心」</strong>在這種假設之下都是非常合理的。</p>
<p>進一步的例子是，世界上就是有一種推銷員，不管你給他什麼產品，都有辦法賣出去。一般人認為一定 是因為他的口才好，但心理學家們卻發現，一個人是否認同對方的訊息，最重要的因素可能不是來自於對方說話的「內容」。以推銷員來說就是「口才」、以天線寶寶來說就是「不斷重複的腦殘動作、言語」、以彎彎來說就是「可愛的圖案，有趣的生活題材」。</p>
<p>既然這些看起來重要的因素其實不重要，那什麼 才是重要的？如果回歸到核心，其實彎彎和天線寶寶竟然出乎意料的相似。就像我們看丁丁的感覺是「腦殘」，但是小朋友們看卻覺得「好開心，我想要看」。老一輩的人看彎彎，也有可能覺得是「沒營養的東西，好看在哪？」但不可否認的，不管是丁丁還是彎彎，都擁有強大的<strong>情緒感染力</strong>。我想，很少有人看著饅頭人，嘴角不會掛著一絲微笑的吧！</p>
<p>網路上的事情，大家都愛用「網路效應」、「口碑行銷」來解釋，也因此有 MSN 的說法。但是說真的，真的有很多人會在看到表情圖案的時候，去追問「這是誰畫的」嗎？（我用了一年多之後才逛到彎彎部落格&#8230;）所以 MSN 雖然對於饅頭人的曝光度頗有幫助，但是對於彎彎部落格流量的貢獻可能有限。</p>
<p>SO，與其一下子推給口碑行銷，倒不如回歸到產品的本質。你的產品，是否擁有超強的情緒感染力？強到讓人每次見到都有好心情？強到讓人忍不住把彎彎的<strong>部落格網址</strong>複製下來，丟給他的朋友說：「你看，超好笑的！」然後再啟動下一次「彎彎直接對觀眾」的感染。</p>
<p>講了這麼多，可能情緒感染和口碑行銷還是有點容易搞混。簡單來說，口碑行銷重點在於一傳十、十傳百，一層一層不斷傳遞下去。而情緒感染則是強調彎彎一個人，就能夠影響幾十萬人的情緒，就是強調這<strong>超強的一層</strong>。雖然彎彎絕對是兩種現象都有，但過去總是籠統的推給口碑行銷來解釋。</p>
<p>對老闆的啟示：如果你的行銷人員跟你說「我們弄個可愛的圖案，放到MSN上，就會一傳十十傳百，當初彎彎也是靠這招，很簡單的」，你可千萬別被騙了。彎彎能成功正是因為她是彎彎，擁有組合文字圖案題材，精準地把快樂感染出去的能力。這種能力是種藝術，不是請個行銷人員就能 copy 過來的。<br/>
<div>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0">
<tr>
<td><a href="http://plurktop.mmdays.com/replurkdetail/?link=03dfceaf9fe23b9e67ef0e3c736f14c8" title="看看其他人討論內容" target="_blank"><img src="http://plurktop.mmdays.com/images/replurk_1.png" style="border:0"></a></td>
</tr>
<tr>
<td><a href="http://plurk.com/?qulaifier=shares&#038;status=http%3A%2F%2Fmmdays.com%2F2007%2F12%2F16%2Fcwwany%2F+%28%5B%E5%AE%A2%E5%BA%A7%5D+%E5%BD%8E%E5%BD%8E%EF%BC%8C%E5%8B%9D%E5%9C%A8%E6%83%85%E7%B7%92%E6%84%9F%E6%9F%93%E5%8A%9B%29+-+%E8%BD%89%E5%99%97%E6%8E%92%E8%A1%8C%E6%A6%9C+http%3A%2F%2Fplurktop.mmdays.com%2Freplurk" title="推到噗浪" target="_blank"><img style="border:0" src="http://plurktop.mmdays.com/images/replurk_2.png" /></a></td>
</tr>
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<p><br/><a href="http://www.facebook.com/MMDays" target="_blank">加入MMDays在facebook的粉絲團 隨時閱讀最新文章</a><br/></p>
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		<item>
		<title>[客座] 網際網路黑暗頁-色情網站（下）</title>
		<link>http://mmdays.com/2007/12/15/porn-sns-2/</link>
		<comments>http://mmdays.com/2007/12/15/porn-sns-2/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 15 Dec 2007 08:52:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>黃文彥</dc:creator>
				<category><![CDATA[客座]]></category>
		<category><![CDATA[觀點]]></category>
		<category><![CDATA[關於網路產業]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://mmdays.com/2007/12/15/porn-sns-2/</guid>
		<description><![CDATA[Posted by Gamestu 在上一篇的最後提到，這些台灣流量最大的色情網站，乍看之下好像大部分都靠廣告賺錢。但是色情網站只能和色情網站互打廣告，總不可能這整個產業都靠「打廣告」來獲利。 就像google的adsense，部落客拿到的錢來自於google，但google的廣告收入來自於企業，而企業要因為在google上打廣告能完成更多交易，才願意付出廣告費。廣告的產業必須能促成交易，否則不會有real money的流入，幾家網站之間廣告費互相給來給去是一點意義都沒有，整個產業當然就撐不起來。 那就上一篇歸納出的幾種色情網站類型來說，有幾種能夠make real money的模式：會員費&#38;電子商務。但是看這些網站實在是不像可以靠這些收入來撐起整個台灣的色情網站。所以我們可以推論：這些網站真正的收入還是來自於廣告，但make real money的網站絕對不是這台灣色情網站十一雄。 要抓出源頭，我做了平常絕對不會做的事情：開始點廣告。把這些網站中，佔據最重要位置的廣告都點開之後，可以簡單的觀察到一些現象。 第一，這些網站的網頁設計比較吸引人。比起那些原始的貼圖網站、討論區，這些網站的配色、介面、flash的應用都頗有水準。就連首頁的AV女優都比色情網站十一雄高兩級。還有，RSS也開始出現囉。 第二，定位清楚。十一雄裡面，絕大多數是囫圇吞棗把所有東西擺在一起給你看。簡單來說就像大賣場，便宜，但是你得花時間找，而且不用太期待品質。但是這些第二層網站，就像專賣店、精品店，專門提供某一主題的資訊，例如&#8230;&#8230;呃，不用舉例了吧。 第三，請繳錢。到這邊就幾乎沒有免費的東西可以看了。看圖、看片都要錢，或是繳交一個月幾十塊錢美金的會員費（大概是架在國外以避開法律吧）。到這裡也出現了十一雄裡面沒有的經營模式，視訊。視訊就是花錢買點數，就可以用點數跟視訊正妹聊天，想必是為了看到一些special的畫面了。想也知道，站長是跟這些正妹們按照比例拆利潤囉～ 介紹到這邊，差不多可以瞭解，所謂台灣流量最大的色情網站十一雄，其實是最不賺的。在背後付給他們廣告費的，才是真正靠會員費賺錢的色情網站。 如果寫到這邊就結束，恐怕大家會小覷了色情網站這一行，以為只是提供圖片、影片、頂多再來點視訊就沒了。所以在這邊要介紹一個色情網站界的模範、標竿&#8211;adultfriendfinder 沒錯，他不只是個色情網站，他還是個SNS。SNS如myspace、facebook、mebo最近因為google、微軟搶著入股而爆紅，但如果認為社群網站已經走到極限，沒啥好玩的話，那就大錯特錯了。 先看看他的規模，目前已經成長到一千九百多萬名會員，版圖幾乎遍及全世界， 大概只有南極洲沒有涵蓋到(那能上網嗎?)。它的在地化也做的相當徹底，繁體中文使用上完全沒有任何不順（老實說比google還好）。每個國家會員最少 的有數十人，最多的數百萬人，最大宗為美、加、英、法都破百萬人。台灣八萬多人，新加坡這個小地方竟然達到十幾萬人（真看不出來新加坡人私底下竟 然&#8230;）。我想說的是，facebook想賺錢還得靠微軟，adultfriendfinder靠自己的會員費就自給自足了。 從功能上來看，搜尋其他會員相當方便，年齡、性別、地址之外，還可以個人找個人、個人找團體、團體找團體(呃&#8230;)，總之是面面俱到&#8230;。線上的活動當然也很豐富啦，聊天、影音、視訊，甚至連部落格服務都有，真的是專業，專業到不行。 將近兩千萬名的會員，跟facebook比起來當然差得遠，但是我相信以這個網站的內容，絕對足夠讓全世界最色的人集中到這裡來，乖乖為他的每一個動作付錢。 簡單來說，這個網站透過完整的在地化，在每一個國家的色情網站上放廣告吸收全世界的色情狂，再透過強大而精準的功能來媒合這些色情狂，收會員費。相較於台灣色情網站十一雄，adultfriendfinder只做能賺到real money的事情，整個經營策略的level實在差太多太多了。 結論：許多事情光看表象是看不到什麼的。從百大熱門網站出發、到色情網站收入來源、到撐起色情網站產業的真正大魔王、以及大魔王如何從全世界的色情狂口袋中掏錢，其實中間是環環相扣的。從色情網站的主題當中，還有很多有趣的議題可以探討。例如色情網站在台灣根本就違法，為甚麼竟能榮登百大網站的最大類別？類似的推論可以參考從檳榔西施，你看到了什麼？但也有可能是完全無關的解釋，有興趣的可以研究一下。 延伸閱讀： 網際網路黑暗頁-色情網站（上） 那麼，google到底靠什麼賺錢？ 從檳榔西施，你看到了什麼？ 加入MMDays在facebook的粉絲團 隨時閱讀最新文章]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Posted by </strong><strong>Gamestu</strong></p>
<p><img src="http://p5.p.pixnet.net/albums/userpics/5/7/160657/normal_1197476106.jpg" height="392" width="523" /><br />
在上一篇的最後提到，這些台灣流量最大的色情網站，乍看之下好像大部分都靠廣告賺錢。但是色情網站只能和色情網站互打廣告，總不可能這整個產業都靠「打廣告」來獲利。</p>
<p>就像google的adsense，部落客拿到的錢來自於google，但google的廣告收入來自於企業，而企業要因為在google上打廣告能<strong>完成更多交易</strong>，才願意付出廣告費。廣告的產業必須能促成交易，否則不會有real money的流入，幾家網站之間廣告費互相給來給去是一點意義都沒有，整個產業當然就撐不起來。</p>
<p>那就上一篇歸納出的幾種色情網站類型來說，有幾種能夠make real money的模式：會員費&amp;電子商務。但是看這些網站實在是不像可以靠這些收入來撐起整個台灣的色情網站。所以我們可以推論：<font color="#333399">這些網站真正的收入還是來自於廣告，但make real money的網站絕對不是這<strong>台灣色情網站十一雄</strong>。</font></p>
<p><span id="more-5218"></span></p>
<p>要抓出源頭，我做了平常絕對不會做的事情：<strong>開始點廣告</strong>。把這些網站中，佔據最重要位置的廣告都點開之後，可以簡單的觀察到一些現象。</p>
<p>第一，這些網站的<font color="#333399"><strong>網頁設計</strong></font>比較吸引人。比起那些原始的貼圖網站、討論區，這些網站的配色、介面、flash的應用都頗有水準。就連首頁的AV女優都比<strong>色情網站十一雄</strong>高兩級。還有，RSS也開始出現囉。<br />
第二，<font color="#333399"><strong>定位清楚</strong></font>。十一雄裡面，絕大多數是囫圇吞棗把所有東西擺在一起給你看。簡單來說就像大賣場，便宜，但是你得花時間找，而且不用太期待品質。但是這些第二層網站，就像專賣店、精品店，專門提供某一主題的資訊，例如&#8230;&#8230;呃，不用舉例了吧。<br />
第三，<font color="#333399"><strong>請繳錢</strong></font>。到這邊就幾乎沒有免費的東西可以看了。看圖、看片都要錢，或是繳交一個月幾十塊錢美金的會員費（大概是架在國外以避開法律吧）。到這裡也出現了十一雄裡面沒有的經營模式，<strong>視訊</strong>。視訊就是花錢買點數，就可以用點數跟視訊正妹聊天，想必是為了看到一些special的畫面了。想也知道，站長是跟這些正妹們按照比例拆利潤囉～</p>
<p>介紹到這邊，差不多可以瞭解，<font color="#333399"><strong>所謂台灣流量最大的色情網站十一雄，其實是最不賺的。在背後付給他們廣告費的，才是真正靠會員費賺錢的色情網站。</strong></font></p>
<p><font color="#000000">如果寫到這邊就結束，恐怕大家會小覷了色情網站這一行，以為只是提供圖片、影片、頂多再來點視訊就沒了。所以在這邊要介紹一個色情網站界的模範、標竿&#8211;</font><font color="#333399"><strong>adultfriendfinder<br />
</strong><br />
</font><font color="#000000">沒錯，他不只是個色情網站，他還是個</font><font color="#333399"><strong>SNS</strong></font>。SNS如myspace、facebook、mebo最近因為google、微軟搶著入股而爆紅，但如果認為社群網站已經走到極限，沒啥好玩的話，那就大錯特錯了。</p>
<p>先看看他的規模，目前已經成長到<font color="#333399"><strong>一千九百多萬名會員</strong></font>，版圖幾乎遍及<font color="#333399"><strong>全世界</strong></font>， 大概只有南極洲沒有涵蓋到(那能上網嗎?)。它的在地化也做的相當徹底，繁體中文使用上完全沒有任何不順（老實說比google還好）。每個國家會員最少 的有數十人，最多的數百萬人，最大宗為美、加、英、法都破百萬人。台灣八萬多人，新加坡這個小地方竟然達到十幾萬人（真看不出來新加坡人私底下竟 然&#8230;）。我想說的是，<font color="#333399"><strong>facebook想賺錢還得靠微軟，adultfriendfinder靠自己的會員費就自給自足了。</strong></font></p>
<p>從功能上來看，搜尋其他會員相當方便，年齡、性別、地址之外，還可以個人找個人、個人找團體、團體找團體(呃&#8230;)，總之是面面俱到&#8230;。線上的活動當然也很豐富啦，聊天、影音、視訊，甚至連部落格服務都有，真的是專業，專業到不行。</p>
<p>將近兩千萬名的會員，跟facebook比起來當然差得遠，但是我相信以這個網站的內容，絕對足夠<font color="#333399"><strong>讓全世界最色的人</strong></font>集中到這裡來，乖乖為他的每一個動作付錢。</p>
<p>簡單來說，這個網站透過完整的在地化，在每一個國家的色情網站上放廣告吸收全世界的色情狂，再透過強大而精準的功能來媒合這些色情狂，收會員費。相較於台灣色情網站十一雄，<font color="#000000">adultfriendfinder只做能賺到real money的事情，整個經營策略的level實在差太多太多了。</font></p>
<p><font color="#000000">結論：許多事情光看表象是看不到什麼的。從百大熱門網站出發、到色情網站收入來源、到撐起色情網站產業的真正大魔王、以及大魔王如何從全世界的色情狂口袋中掏錢，其實中間是環環相扣的。從色情網站的主題當中，還有很多有趣的議題可以探討。例如</font><font color="#333399"><strong>色情網站在台灣根本就違法，為甚麼竟能榮登百大網站的最大類別？</strong></font>類似的推論可以參考<a href="http://blog.pixnet.net/Gamestu/post/10981182">從檳榔西施，你看到了什麼？</a>但也有可能是完全無關的解釋，有興趣的可以研究一下。</p>
<p>延伸閱讀：<br />
<a href="http://blog.pixnet.net/Gamestu/post/11704476">網際網路黑暗頁-色情網站（上）</a><br />
<a href="http://blog.pixnet.net/Gamestu/post/11574859">那麼，google到底靠什麼賺錢？</a><br />
<font color="#000000"><a href="http://blog.pixnet.net/Gamestu/post/10981182">從檳榔西施，你看到了什麼？</a></font><img src="http://blog.pixnet.net/js/fckeditor_test/editor/plugins/wordpress/spacer.gif" height="10" width="100%" /><br/>
<div>
<table border="0" cellpadding="0" cellspacing="0">
<tr>
<td><a href="http://plurktop.mmdays.com/replurkdetail/?link=cfdba6c13f510837fba26e581ee4ebd6" title="看看其他人討論內容" target="_blank"><img src="http://plurktop.mmdays.com/images/replurk_1.png" style="border:0"></a></td>
</tr>
<tr>
<td><a href="http://plurk.com/?qulaifier=shares&#038;status=http%3A%2F%2Fmmdays.com%2F2007%2F12%2F15%2Fporn-sns-2%2F+%28%5B%E5%AE%A2%E5%BA%A7%5D+%E7%B6%B2%E9%9A%9B%E7%B6%B2%E8%B7%AF%E9%BB%91%E6%9A%97%E9%A0%81-%E8%89%B2%E6%83%85%E7%B6%B2%E7%AB%99%EF%BC%88%E4%B8%8B%EF%BC%89%29+-+%E8%BD%89%E5%99%97%E6%8E%92%E8%A1%8C%E6%A6%9C+http%3A%2F%2Fplurktop.mmdays.com%2Freplurk" title="推到噗浪" target="_blank"><img style="border:0" src="http://plurktop.mmdays.com/images/replurk_2.png" /></a></td>
</tr>
</table>
</div>
<p><br/><a href="http://www.facebook.com/MMDays" target="_blank">加入MMDays在facebook的粉絲團 隨時閱讀最新文章</a><br/></p>
]]></content:encoded>
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		<title>[客座] 網際網路黑暗頁-色情網站（上）</title>
		<link>http://mmdays.com/2007/12/15/porn-sns/</link>
		<comments>http://mmdays.com/2007/12/15/porn-sns/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 15 Dec 2007 08:50:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>黃文彥</dc:creator>
				<category><![CDATA[客座]]></category>
		<category><![CDATA[觀點]]></category>
		<category><![CDATA[關於網路產業]]></category>
		<category><![CDATA[成人]]></category>
		<category><![CDATA[色情網站]]></category>

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		<description><![CDATA[記得今年有一期數位時代的內容很有趣，利用Alexa上的資料，整理出台灣網友最愛的「100大熱門網站」。Yahoo、無名小站、巴哈姆特名列前茅不稀奇。有趣的是，前一百大網站裡面，若以類別來看，竟是以色情網站為最大宗。但食色性也，色情網站有超高流量也不稀奇，稀奇的是不管是主流媒體、或部落格文章，極少極少有認真看待色情網站這個問題的。你有看過Mr.6抓出哪一個色情網站來分析甜蜜點嗎？還是哪一家新聞大肆報導某個色情網站？沒有。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p> <strong>Posted by </strong><strong>Gamestu</strong></p>
<p><img src="http://p5.p.pixnet.net/albums/userpics/5/7/160657/normal_1197226031.png" height="390" width="520" /><br />
記得今年有一期數位時代的內容很有趣，利用<a href="http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Alexa&amp;variant=zh-tw">Alexa</a>上 的資料，整理出台灣網友最愛的「100大熱門網站」。Yahoo、無名小站、巴哈姆特名列前茅不稀奇。有趣的是，前一百大網站裡面，若以類別來看，竟是以 色情網站為最大宗。但食色性也，色情網站有超高流量也不稀奇，稀奇的是不管是主流媒體、或部落格文章，極少極少有認真看待色情網站這個問題的。你有看過<a href="http://mr6.cc/">Mr.6</a>抓出哪一個色情網站來分析<a href="http://www.books.com.tw/exep/prod/booksfile.php?item=0010379226">甜蜜點</a>嗎？還是哪一家新聞大肆報導某個色情網站？沒有。</p>
<p>沒有就我寫。</p>
<p><span id="more-5216"></span></p>
<p>老師說，做研究要身歷其境。因此我選擇了alexa公佈的台灣色情網站十一雄，深入探討。</p>
<p><font face="Times New Roman, Times, Serif"><strong>論壇類</strong>：sogo論壇 </font><font face="Times New Roman, Times, Serif">咆哮小老鼠 </font><font face="Times New Roman, Times, Serif">痴漢俱樂部 </font><font face="Times New Roman, Times, Serif">米克情色網 </font><font face="Times New Roman, Times, Serif">玩美論壇<br />
</font></p>
<p><font face="Times New Roman, Times, Serif"><strong>貼圖類</strong>：嘟嘟 台灣kiss</font><font face="Times New Roman, Times, Serif"><strong>電子商務類</strong>：洪爺 後宮電影院<br />
<strong>web2.0</strong>：sexuploader<br />
<strong>成人漫畫</strong>：金瓶梅<br />
（保護小朋友的考量，就不附連結了&#8230;）</font></p>
<p><font face="Times New Roman, Times, Serif">所謂</font><font color="#800080"><strong>論壇類</strong></font>呢， 就像一般的論壇，內容相當豐富，從文字、圖片、影片、動畫、西洋、東洋、劇情，到學生妹、人妻、熟女、強X、中X、顏X&#8230;(我，我不好意思說)，總之 受到日本文化的入侵，花樣相當多。而且除了站方提供的資料庫之外，也有讓網友任意分享種子的BT區，總之應有盡有。而營利模式呢，我想應該是會員費為主， 廣告為輔(因為版面不算太亂)。免費的總是比較差，例如不能搜尋、或是人氣高的主題看不到內容、或是要多回應、積點數、付錢升級會員，才能夠享用完整的功 能和內容，就這點來看和丁丁大站是類似的營利模式。</p>
<p><font color="#800080"><strong>貼圖類</strong></font>可說是web2.0時代的活化石。你完全看不到AJAX、RSS這類新技術的影子，純純粹粹就是一個討論區而已<sup>1</sup>。 雖然功能很陽春，但也許就是有一群用戶，懶得在論壇那邊搜尋大量資訊，又要加入會員又要安裝BT軟體，太麻煩了！還是只要把圖點開，就可以看到一堆赤裸正 妹的貼圖站簡單、直接、快速。尤其你知道，有些事情，是很講求JIT(Just in time)的。貼圖網站絕對是色情網站界中JIT的最佳實務。而且這種貼圖站上還真是有些不離不棄的分享者，也許有些真的是樂於分享的勇者，應該也不少透 過這種管道打廣告的其他色情網站吧。營利模式當然是廣告囉～</p>
<p><font color="#800080"><strong>電子商務類</strong></font>。 簡單來說就是用免費的色情內容吸引流量進來。然後在旁邊放置很多「VCD五片一百」或是些莫名其妙的情趣用品和藥品等等。你常常懷疑情趣用品店很少看到客 人在逛，為甚麼不會倒嗎？也許他們主要的銷貨管道是這些色情網站阿。畢竟，情趣用品可是最適合透過網路販賣的東西，不是嗎？除此之外廣告當然也是重要收入 來源，看看洪爺<sup>2</sup>，真是banner廣告的極致阿&#8230;，把整個版面用廣告塞到爆還可以有這麼高流量的，我看普天之下也就這麼一家了&#8230;。</p>
<p><font color="#800080"><strong>web2.0類</strong></font>的這家sexuploader，是英文介面的網站。是國人英文能力提昇了嘛！？竟然還會上外國的色情網站！其實跟英文能力無關，而是因為他是個很好的clone<sup>3</sup>，clone的對象就是youtube。youtube的介面大家都熟，所以國外也有好幾家色情版的youtube。在上面看了一下，發覺亞洲系的還不少，我想這是這麼多youtube的clone裡面，只有這家打入台灣市場的原因吧<sup>4</sup>。營利模式還是廣告，不過美國人的網站廣告就是比較細膩一點。版面很清爽乾淨，廣告嵌在影片中，廣告主是幫你找到年齡地點相符的一夜情對象的色情版社群網站。</p>
<p>金瓶梅這個站倒是滿獨特的，抓住了一塊市場利基，就是<font color="#800080"><strong>成人漫畫</strong></font>。 比起單調的圖片或影片，漫畫不一樣，它是有劇情的。有劇情的東西較容易讓人印象深刻，甚至足以引起收藏的衝動。而且，漫畫因為語言、文化的關係，有相當程 度的在地化，如果資料夠完整，保存良好的話，相信是較難以被美國網站取代的一種優勢。你看過美國畫風的色情漫畫嗎，你看的下去嗎，看得下去嗎（丟）？營利 模式：廣告。</p>
<p>到這裡就結束了嘛？還沒。還有一個疑點沒有解開。色情網站的主要收入來源幾乎都是廣告，但色情網站非比一般網站，可以跟google合作、跟其他廠商合作。這些畫面醜醜的色情網站，只能夠幫其他色情網站打廣告。如果大家都是打廣告，<font color="#800080"><strong>色情網站界真正的收入哪裡來？？？</strong></font><font size="2"><br />
</font></p>
<p><font face="Times New Roman, Times, Serif">註1：這又證明了功能是其次，內容才是重點的事實。<br />
註2：小朋友不要看喔^^<br />
註3：天下網站一大抄，clone就是複製品的意思。<br />
註4：所以說，做網站不是抄就好，在地化也是關鍵阿！</font></p>
<p><font face="Times New Roman, Times, Serif">P.S. 相信我，不穿衣服的正妹，看太久也是會想吐的，囧。</font></p>
<p><img src="http://blog.pixnet.net/js/fckeditor_test/editor/plugins/wordpress/spacer.gif" height="10" width="100%" /><br/>
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<td><a href="http://plurktop.mmdays.com/replurkdetail/?link=9d105c27166dca6411cc670c3fd238cf" title="看看其他人討論內容" target="_blank"><img src="http://plurktop.mmdays.com/images/replurk_1.png" style="border:0"></a></td>
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<td><a href="http://plurk.com/?qulaifier=shares&#038;status=http%3A%2F%2Fmmdays.com%2F2007%2F12%2F15%2Fporn-sns%2F+%28%5B%E5%AE%A2%E5%BA%A7%5D+%E7%B6%B2%E9%9A%9B%E7%B6%B2%E8%B7%AF%E9%BB%91%E6%9A%97%E9%A0%81-%E8%89%B2%E6%83%85%E7%B6%B2%E7%AB%99%EF%BC%88%E4%B8%8A%EF%BC%89%29+-+%E8%BD%89%E5%99%97%E6%8E%92%E8%A1%8C%E6%A6%9C+http%3A%2F%2Fplurktop.mmdays.com%2Freplurk" title="推到噗浪" target="_blank"><img style="border:0" src="http://plurktop.mmdays.com/images/replurk_2.png" /></a></td>
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