設計的職人:賴忠平:設計是一場探索的旅程

Mr. Monday (UIUI)

在 10/24當天, 我們很高興邀請到了新銳自由設計師賴忠平來分享他的創新設計思考。如同依約的, Mr. Monday 在這邊幫大家做好了訪談內容整理。希望當天沒有參與到 Live 的各位, 可以藉由這個逐字稿了解賴忠平的設計思考

以下是訪談要點整理:

主持人:Keynes (a.k.a. Mr. Monday
主持人背景:iKala 團隊產品設計總監, 台大網媒所博士, 研究專長領域為人機互動(HCI)

邀請設計師:賴忠平(自由設計師)
節目主題:帶來創新的設計思考
相關資訊背景:賴忠平設計師畢業於台灣科技大學工商業設計所, 其在學習期間連續奪得國內、國外的許多設計大獎,包括了德國iF及紅點設計 (其中的Innate Vasee更是奪得了 Best of the Best )、台創國際創意設計競賽金獎、阿瘦金履獎等,最近更奪得了故宮第4屆國寶衍生商品設計競賽金獎。可說是在學校的風雲人物,也是在台灣設計領域中非常具有爆發力的一個新星!

賴忠平:大家好我是 Hank, 今天很高興來參加這個分享活動,對我來說這個訪問是一個機會讓我整理過去兩三年在台灣學習產品設計以及在荷蘭認識互動設計的經驗。在這段時間中, 接觸到許多不同目標的設計題目, 有些是解決生活問題、營利性質的產品或服務、有些是針對未來的想像執行設計、或是在展覽中與大家互動的裝置。希望大家可以在分享中同時感受不同設計目標的思考方式, 並且也感受這些思考相同的地方。

(Design & Thinking 紀錄片 trailer)

UIUI: 您的作品橫跨了非常地多元, 想詢問一下您, 您在創作中是怎麼運用設計思考的?

賴忠平:事實上我並不知道怎麼定義設計思考, 但我想用設計發生的過程來回答這個問題。從甚麼都沒有到設計被發生被產出, 是一段專注於回答問題的過程, 在這個過程中我們面對的並不是單一個問題, 而是一連串高度相關的問題, 藉由觀察或生活經驗我們可能面對問題的開始, 藉由原型、實驗回答問題的同時, 進而產生更多更深入的疑問, 或許這個過程就是設計思考的定義。

(紅點得獎作品 Best of the Best:Innate Vase)

UIUI: 讓我們從 Hank 獲得紅點 Best of the Best 的作品開始今天的訪問, 關於 Innate Vase 請問你怎麼樣開始一個設計?

賴忠平:對於我來說在開始設計之前, 都會試著尋找一個有趣問題開始, 而這個問題所延伸出來的反思和尋找答案的動力, 就是設計的開始點。以 Innate Vase 來說, 不知道大家是不是有過一種經驗, 忽然有人送你一束花, 你臨時找了一下, 發現家裡沒有花瓶, 因此順手拿了不用的保特瓶當做花瓶。當初我看到這個畫面時, 腦中浮現一個問題寶特瓶這樣的容器與花瓶有什麼不同, 作為容器的根本是什麼? 於是就有了這樣子的設計想法。

(Innate Vase 發想設計過程)

UIUI: 這個產品看起來很棒啊!有考慮要商業化嗎?

賴忠平:有的, 目前我們正在開發當中, 現階段由於我們還是資源有限的公司, 有一些策略和成本問題需要被解決, 還請各位期待囉!

(重新設計電影票)

UIUI: 你的設計作品帶給大家許多驚喜感, 像是你曾經設計的電影票, 你如何找到這些解決方式?

賴忠平:我先來講述一下這個設計的想法, 通常我們買了電影票, 一進到電影的包廂後, 就黑矇矇的, 很難看到自己電影票上的座位資訊。因此我們就在電影票上面打洞, 當你拿著電影票對著螢幕時, 就可以清楚顯示出你的座位號碼了!

(電影票設計發想過程)

然後再回答剛剛所問的問題, 前面有提到在開始設計前我們會尋找有趣的問題, 這個問題是驚喜被創造的重要因素。有趣的回答問題方式有很多種, 對於我們來說大多數時候我們會希望努力尋找極度簡化和精鍊的回答, 依循著心中對於簡單的感覺, 以此做為目標, 並且藉由持續尋找和實際測試來驗證。

UIUI: 為什麼這麼好的設計電影院還沒有採納?

賴忠平:對於電影院來說這樣的電影票, 需要更高的成本來開發新的電影票機器。因此, 這也讓我學習到一些事情, 我在過去許多設計的處理比較多是單方面地考慮使用者的便利性, 而忽略了業主可能所需要面臨或是負擔的問題。

FREEZIN 餐具組, Design by Hank & Maxwell

UIUI: 不過我知道你們有個作品還商品化了, 就是那組放在桌上會翹起來的餐具, 我還買了兩組~ 可以談談這個作品的設計過程, 以及商品化過程嗎? 我相信作品要商品化都是很困難的。

賴忠平:我想要針對這個問題, 提兩個我在這個作品上瞭解到的經驗, 有趣的是這兩個經驗學習算一算已經相距五年了。首先是在大三的時候認識到以人為主對於設計的重要性, 當然很開心那個時候完成了這個作品, 然後也獲得第一個國際的設計獎; 當時我們觀察到人在用餐時會有個餐架來避免餐具直接觸碰到桌面, 因此我們就進一步思考這個所觀察到的問題。另外一個問題是關於 product language 的部分, 這個則是在作品商品後才發生的問題, 很多人覺得以翹翹板的形式來避免用過的餐具碰到桌面很有趣。但是當它被擺在架上時, 如何可以自己解說竟然成了最後且最重要的問題。也因為這樣我們最近開始嘗試從最後的產品 SLOGAN 來進行設計。

(FREEZIN 餐具組設計過程)

UIUI: 相較於你之前的作品, 為什麼這個會比較容易被商業化呢?

賴忠平:主要還是看所接洽到廠商的興趣 ,這個作品的開發廠商給予我們許多尊重跟討論。過程中我們也重覆看過不少打樣和測試。

(Brainpluse)

UIUI: 在這麼多作品中, 其中對你特別有意義的是哪一件?

賴忠平:這是我去荷蘭做交換學生所完成的第一個互動 project. 這個 project 是由 20 多個人一起所完成的。是一個城市性的活動, 由Eindhoven 市來委託學校進行發想跟設計。這個作品 Brainpluse 對我來說是特別且有意義的作品, 因為這大概是我轉換思考方式過程中很重要的關鍵點, 從單一使用者或少數使用者的角度變成探討一大群使用者同時與產品互動的時候, 該怎麼執行設計, 思考的邏輯是什麼,這 樣的設計目標簡化過程比較複雜。過程中我們不斷在尋找一個適合的媒介可以讓大家和主體互動,以及互動方式所帶來的意義,下面有一些過程的影片我邊播邊幫大家介紹。

(小編:發想影片可在 LIVEhouse.in 10028 頻道上看到

(分散式思考作品:Stage Lighting)

UIUI: 在荷蘭互動設計學院交換時, 你覺得對你最大的影響是什麼? 你可以舉一個研究或當時的作品來說明一下嗎?

賴忠平:在荷蘭的時候因為學校設計環境的影響, 我讀了一本我過去不會接觸的書, 是 Kevin Kelly 所寫的失控 (out of control), 這本書對我的影響很大。其中所提到關於分散式思維的概念是最令人印象深刻的, 我用一個小小的例子來解釋分散式思維的系統。加油站是一個很好的例子, 每一個加油站的配置幾乎都相同, 他們的功能就是讓汽車可以從這個點到下一個點之前一直都有油可以使用, 它們各自執行小單位的工作, 但是當這些小單位被串起來就有可能產生巨大的影響, 因為這些加油站的設立也才促成汽車交通系統的成立。

(Stage Lighting 設計發想過程)

賴忠平:當時在荷蘭我們觀察到, 相較於在台灣, 夜晚的街道是沒有什麼人在活動的。因此, 我們就在想怎麼樣的設計可以節省路燈的能源。藉由分散式的想法, 當每一個路燈都可以去感受是否有人經過, 並把這個訊息 pass 給下一個路燈, 不同路燈彼此之間可以因為偵測到人的位置, 漸進式地亮暗來改變燈光。

(Species:笑臉/哭臉腳踏車)

賴忠平:這也是另外一個跟分散式想法有關的設計。因為在歐洲下雪後, 路很容易變形, 荷蘭是個腳踏車系統發達的地方, 大部分時候都是藉由腳踏車代步,如果騎到凹坑時, 感覺都很不好。所以我們設計了一個腳踏車的後照燈, 前面的腳踏車在腳踏車道上遇到了凹坑的話, 這個後照燈就會顯示出相對的表情;小的凹坑可能就是不太高興的表情, 大的凹坑就會是驚訝的表情。因為後面的人可以接受到這個訊息, 因此就會有心理準備, 因此也有機會避開這個凹坑。然後最有趣的是, 藉由這些分散的腳踏車, 這個城市也可以蒐集這些路面的訊息了。

(佐藤可士和的「超整理術」)

UIUI: 你的創作作品, 橫跨了靜態, 動態, 橫跨了平面, 立體, 也包括了跟建築物的互動, 智慧型的交通網路, 也跨到了 HCI 的領域, 很想要知道一下, 你是怎麼運用設計思考這個方法的? 或者說, 你有什麼獨特的 process 來產生 idea 呢?

賴忠平:我稍微解釋一下我的方式, 雖然每一個階段我都會嘗試把自己的設計思維做一個系統化的呈現。最早的時候我是受到一本是日本平面設計師佐藤可士和的書「超整理術」的影響。這本書的想法有總結到我前面所提到比較個人化的產品, 然後可以邏輯式的把問題清楚地定義出來, 並且尋找有效的回答。當然這樣的想法在了解分散式思維的同時也有了很多的改變和調整, 雖然我的思考方式還沒有很具系統的被歸納, 但關於尋找設計的方向, 下面我還是介紹一些我們在執行設計時的邏輯。

(Hank 的設計發想)

首先大家看到 video 中有許多圓圈, 這代表各種不同來源的資訊, 然後我們從這些資訊中找到彼此的相關性。再根據這些關聯性, 串成一個有系統的邏輯, 通常這些邏輯多少都會先經過一些驗證的程序, 因此我們可以清楚地找到關鍵的切入點。

(Jeff Hawkins 的 On Intelligence)

賴忠平:佐藤可士和的書是非常強調邏輯的, 有些時候這樣反而會偏離現實。這邊再介紹的另外一本書, 是一位腦神經科學家 Jeff Hawkins 所提出來的預測理論, 書名是 On Intelligence。這個理論是在談論人腦的思考方式,藉由了解自己的思考方式, 我們或許更可以嘗試走出大腦邏輯思考的限制, 更接近事實。

(OpenHCI 2011 活動成果剪輯)

UIUI: 因為您曾經舉辦並擔任過 2011 OpenHCI 這個全台灣最大的學生自辦 workshop, 想請問一下您對 HCI 的看法?

賴忠平:我想每一個人在生活中都會遇到很多問題, 但是我們在做設計時, 必須要去問到一個真正重要的問題。因此我們當時花了很多的時間在跟每一組討論的就是他們所提出的問題是真正有需要的問題嗎?這也是許多做 Computer Science 的人比較能夠實務思考事情的方式。然而 Design 的人時常會希望去想一些比較有趣的方式。因此當這兩種人結合時, 時常會發生, 需要解決一個真實需要的問題 , 但是卻是用一種比較有趣的方式在做傳達。Designer 跟 Computer Science 背景的人時常見解不同, 因此難免就會有所爭執, 但是這不是不好。其中有一組爭執最多, 但是卻有最好的成果(排隊的那組)。

(SpaceX)

UIUI: 你對目前設計趨勢的看法是甚麼? 你覺得設計應該會往什麼方向發展? 我們可以舉一個往此發展的設計範例嗎?

賴忠平:正在當兵的我, 實在不確定我是不是足夠瞭解外面的世界, 不過對於我來說探索或瞭解未知是件有趣的事情, 有些問題對於人們有重大的意義, 我希望我有機會可以試著瞭解這些問題。下面我想舉一個例子, 這個例子是來自於一家叫 SpaceX 的公司, 它們希望解決一些障礙, 讓火箭可以重複使用, 以節省成本來促成太空的探索。其實推動火箭的燃料成本只佔了火箭成本的 0.3%, 改變將火箭本體拋棄到外太空的想法, 讓火箭可以被回收,大幅的降低成本是創造探索外太空的重要關鍵。對於這樣子可以探索未知的 project, 我個人是很想要參與, 並且是感到非常興奮的。希望我的設計能力, 也可以正確地提供創新的方向, 讓許多人努力工作的成果, 可以達到更好的成效和影響。

UIUI: 最後, 我們一定要問這個問題, 請問設計對你而言是什麼?

賴忠平:對於我來說設計是藉由創造事物來回答問題並且探索未來的可能。許多人都會好奇並用自己的一生來回答生命的意義。對於我做為一位設計師, 尋找事物被創造的原因, 就是設計的生命。
再過 60 天就要退伍了, 這邊也非常謝謝大家來聽這個分享:)

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