設計的職人:詹力韋:開拓人機互動的新邊界

Mr. Monday (UIUI)

在 10/7當天, 我們很高興邀請到了Intel-台大創新研究中心博士後研究員詹力韋博士來分享他的人機互動研究的心得。如同依約的, Mr. Monday 在這邊幫大家做好了訪談內容整理。希望當天沒有參與到 Live 的各位, 可以藉由這個逐字稿了解詹博士的設計以及研究理念

FREEZIN

FREEZIN 餐具組, Design by Hank & Maxwell

這邊也順便宣傳一下 10/24 (星期四) 晚上 9:00 「設計的職人」第三彈節目, 我們將邀請到台灣設計新星賴忠平來跟我們分享他的設計思考方式, 這邊設計師特別提供了一組他們所設計且親筆簽名的FREEZIN 餐具組做為最後 Q&A 的禮物 (當天現場抽出一位), 請大家千萬別錯過囉!

以下是訪談要點整理:

主持人:Keynes (a.k.a. Mr. Monday
主持人背景:iKala 團隊產品設計總監, 台大網媒所博士, 研究專長領域為人機互動(HCI)

邀請研究員:詹力韋 (Intel-台大創新研究中心博士後研究員)
節目主題:未來人機互動設計
相關資訊背景:詹博士畢業於台灣大學資工所博士班, 其主要研究領域為人機介面設計, 而在此領域中又特別專精於 Mobile Interaction. 其曾在德國 UI 之神 Patrick Baudisch 的研究室擔任過博士後, 並且多次發表在此領域最高的國際會議之上, 在今年其研究甚至獲得了此領域的最佳論文獎。可說是台灣在人機介面研究此領域中非常具有爆發力的一個新星!

UIUI: 詹博士在 HCI 的研究經歷也有將近 10 年, 是否先跟大家說明一下 HCI 的定義是什麼?

詹力韋:HCI 如果從字面上去解釋的話, 就是 Human Computer Interaction 的縮寫, 簡單地說, 這個領域就是討論電腦跟人之間互動的方式, 以及輸入(input)跟輸出(output)之間的關係。所以現在大家所熟知的利用鍵盤滑鼠以及螢幕跟電腦互動的方式; 到現在大家人手一支智慧型手機用觸控 (Touch) 的方式來跟電腦互動; 然後 Kinect 的出現, 讓大家可以用體感的方式來跟電腦互動。因此我們可以看到, 新的科技的出現, 讓我們可以開始用多元的方式來根電腦互動了。因此在 HCI 研究上面, 我們就是在研究未來的電腦會是什麼樣子, 以及人該怎麼跟未來的電腦相處, 去互動。那這個電腦所指的並不是你桌上的桌機而已, 而可以是整個環境(有運算單元)或是整個社會(有連網溝通能力)。因此在 HCI 的研究上面, 可以很專精, 也可以很廣泛。

UIUI: 由於詹博士的研究最近比較著墨較多在穿戴式運算上面, 因此, 我們就先從詹博士最近在 HCI 領域中的最高論壇 SIGCHI 中獲得最佳論文獎的 NailDisplay 開始談起。最佳論文有多厲害呢?就是在跟全世界研究員競爭之下, 從投稿的論文中選出1%出來的論文, 就是最佳論文。還請詹博士跟我們談一下這個研究。

詹力韋:NailDisplay 是跟台大的陳炳宇 (Robin) 教授所合作的。其中一位非常重要的 co-author 是蘇兆懷(Domos). 我們在思考未來可行的人機互動時, 其中一個面相就是穿戴式電腦(Wearable computer). 穿戴式電腦同時也俱備了目前智慧型手機俱有高度可攜性以及移動性的特質。因此, 這穿戴式電腦, 可能是你的手錶(如最近熱門的 Smart Watch)或是眼鏡(如最近熱門的 Google Glass). 我們當時就在想, 除了這些以外, 穿戴式運算還可以戴在哪裡?然後我們發現指甲是個不錯的地方, 因為有不少女性就有戴彩繪指甲的習慣。所以, 我們就想, 如果指甲是個不錯的載體, 為什麼電腦不能放在指甲上面呢?

(圖片來源:www.konad.com.tw)

因此, 如果指甲電腦可以在出門時很輕易地穿戴上去, 那我們就可以在上面開創許多有趣的互動。所以延伸了彩繪指甲的概念, 當我們賦予指甲電腦一個螢幕的話, 那使用者不就每天可以下載最新的彩繪指甲了嗎(笑)

See Through Touch

(See Through Touch 可以解決肥手指(fat finger)問題)

也因為指甲上面有了個螢幕, 因此就可以做很多有趣的事情了。 我們在用我們的手指跟觸控螢幕互動時, 時常會有肥手指(fat finger)的問題, 也就是手指頭很容易遮住我們要點選的東西。因此當目標物越小時, 就越不易點選。第一個我們就可以讓使用者做到 see-through touch (看穿式觸控). 讓指甲螢幕可以顯示手指上被螢幕擋到的訊息, 這樣子就仿佛指甲是透明的一般, 因此能夠順利解決這個問題了。

Ubiquitous Display

(NailDisplay 做為無所不在的螢幕)

第二部分的話, 指甲上面的螢幕可以當成其他被觸碰物的資訊輸出管道。因此, 這有點像是 Ubiquitous Computing (普及運算)裡面所探討的, 如果我們環境中的任何東西都有運算功能了, 那透過我們的指甲介面, 就可以讓這些智能物體(並不是所有的智能物體都可以有螢幕, 比如說杯子), 可以有機會被操作, 被互動 。

Nail Phone

(NailDisplay 做為獨立運作的裝置, 如微型手機)

而除此之外, 指甲顯示器, 也可以被看作是無所不在的螢幕, 因此也可以任意地存取許多雲端的訊息(如天氣資訊等)。

UIUI: 實際上, 延續了這個探討手指頭上面穿戴式運算的裝置, 我們都知道你今年才又投上了另外一篇研究到頂尖國際會議 UIST上面, 並且昨天才剛從英國報告歸國。趁著記憶猶新, 是不是也跟大家分享, 談談這個研究呢?

詹力韋:UIST 跟 SIGCHI 都是這個領域中最頂尖的國際會議, 每年舉辦一次。在 NailDisplay 上面, 我們所討論的是在指甲上面裝上一個輸出螢幕(output) , 那我們繼續延伸發想後, 我們就在想, 那輸入(input)怎麼辦?我們基本上就是希望這個穿戴式的電腦可以增強使用者手指的能力, 而 NailDisplay 就增強了輸出(output)的部分, 讓大家可以看到影像直接顯示在指甲上面; 那輸入(input)的部分呢, 我們就希望能夠直接把使用者食指的指腹變成一個觸控面板(touch pad), 這就是 FingerPad 這個研究想要達到的目的。 讓使用者可以隨時立即獲得輸入(input)的地方, 而這個地方非常容易取得, 因為就在你的食指上面(笑)

那這個技術是怎麼來實現的呢?我們可以看到在使用者的拇指上面是帶著一個磁鐵的, 然後食指是帶著一個小型的感應面板(sensor board), 而藉著感應磁場的變化來達到可以偵測到手指的移動方向。所以可以看到技術部分並不是太困難的, 可以很容易地理解。 而最重要的問題, 反而是要回答, 為什麼要做這樣子的裝置?因為有許多方式也可以達到同樣的互動結果, 那為什麼要選擇這樣子的方式呢?這反而是比較困難而需要被回答的。

所以, 這個研究是建立在當 Google Glass 這類的穿戴式裝置非常成熟時, 你可以想像你跟 Google Glass 會怎麼互動?第一個當然就是 Google 所提出的用聲音的方式來互動。所以在任何操作之前, 你都需要先說“OK, Glass”, 這就會產生我們所謂的隱私(privacy issue)問題以及社交環境問題(social issue) . 這樣子的互動方式顯然在公共場合中是有點太過尷尬。 另外一個方式可能是手在空中揮來揮去, 用手勢來做運動; 再來也可能 Glass 本身就提供了一些觸控的介面或是按鈕。 這邊其實也有問題的, 因為你的 Glass 跟你的手是有段距離的, 因此每次要互動都還要把手拉回到頭部去, 這是很麻煩的事情, 尤其是當你需要做一些簡單而反覆的操作的時候。 因此 FingerPad 就有效地解決了這兩個問題, 不僅操作時動作不會太大, 手放在口袋裡也可以直接操作(隱私/社交問題), 也能立即就能下達互動指令 (食指/拇指一觸碰就可以開始互動了)。

Wearable Computers

(圖片來源:www.irishexaminer.com)

UIUI: 既然你在穿戴式運算上面已經發表兩篇非常棒的研究, 而現在穿戴式運算在業界也有共識是未來發展的趨勢, 我想聽聽看您對穿戴式運算的未來的看法?

詹力韋:我們現在正在經歷一個 Mobile 的時代, 我們可以說 Mobile 就是 New PC. 以前人可能用桌機, 用 Notebook, 而 Mobile 則是取代了過去這些電腦很多的位置(能達到的事情)。 因此, 當我們談到穿戴式電腦時, 其實也可以這樣子類比, 它其實就是 New Mobile. Mobile 的好處當然就是因為它很小, 所以你可以方便攜帶, 因為以前的電腦很大, 你沒辦法帶著它們跑來跑去。 不過, Mobile phone 也有一些缺點, 就是因為跟身體是分離的, 因此我們也常會把 Mobile phone 遺忘在其他的地方。除此之外, 戴在身上跟拿在手上是兩個非常不一樣的事情。 因為戴在身上, 就代表你不用 “拿”著它, 而這個裝置就無所不在”地跟著你, 並且隨時可以取得(always available)。 因此, 你的手就空出來了, 你的手就可以去做你本來就可以做的許多互動; 相較於Mobile phone 你必須要用一隻手拿著, 而拿著的那隻手就不能做事了。 另外, 因為這個裝置是 “戴”在身上, 因此溝通訊息的方式可能也改變了!比如說有個訊息來了, 目前的 Mobile phone 可能是透過螢幕或是聲音來告訴你, 不過要是手機放在包包裡的話, 或許你就無法感受到了。 而像是Glass 如果有訊息的話, 你就一定會看到; 或是像 SmartWatch, 如果有訊息的話, 就會透過震動, 你一定就會感受到。 因此穿戴式電腦帶來很大的機會, 這也是為什麼業界或是學界都認為這是一個很明顯的趨勢。

(圖片來源:www.gumballtech.com)

因此, 我們可以看到 Glass 或是手錶都只是剛開始而已, 未來可能還包括了我們所研究的指甲或是甚至我們身上所穿的衣服, 或是手上的手環, 或是腳上的鞋子, 或是耳環等都是。而在研究上面, 我們當然第一個會想的是, 如果要支援這些裝置的話, 我們的技術要怎麼來實現?然後我們會再想, 當這些技術實現後, 人又會, 又該怎麼跟這些裝置互動?以及這些裝置對人們所帶來的影響。

(UIST 2013)

UIUI: 既然您才剛從 UIST 回來, 而 UIST 又是全世界最新, 最尖端的互動研究的發表場所 。 那趁你記憶猶新時, 我想問一下, 對於這次會場裡有哪些研究是你最感興趣的?

詹力韋:UIST 跟 SIGCHI 比較不一樣的地方在於 UIST 比較專注在新的技術是怎麼樣創造出新形態的互動。 因次每年的 UIST 都非常地精彩, 因為會有大量的 Demo, 就好像在看科幻電影一樣。 今年的 UIST 收取綠(accept rate)大概是 19%, 通常我們說一個會議很困難的話, 大概就在 20%  左右。 今年參加的人大概是430 位, SIGCHI 大概是 3,000 多位, 會有這麼大的差距主要是因為 UIST 主要是專注在 Novel Interaction 這個領域上面; 不過即使是比較偏向技術表現, 這個領域每年參加的人也是越來越多。 今年在蘇格蘭舉辦, 明年在夏威夷舉辦, 可見明年投稿人數應該會再大幅上升吧, 因為大家都想要去夏威夷度假(笑)。

第一個我想要跟大家分享的是來自 MIT Media Lab 的 inFrom 這個研究。這個研究是來自 Hiroshi Ishii, 也是 TUI (Tangible User Interface) 這個領域的始祖之一, 他早期定義了 TUI 這個領域, 包括研究解釋說明了TUI可以帶來的好處等。當我們在現場看到這個研究的 Demo時, 大家都是一陣驚歎!因為以往我們所認知的螢幕都是平的, 包括我們現在可以觸控的螢幕。而這些螢幕所呈現出來的精彩訊息, 我們都只能透過想像腦補完成, 而不是能夠觸碰得到。而可觸式的介面, 就是希望把這些隱藏在螢幕後面的數位東西給具象化出來。所以可以看到這個研究呈現的就是把螢幕的像素(pixel)給實體化了, 而因為這些像素是實體化的, 因此所呈現的實體介面就可以做許多有趣的互動了。比如說, 把 iPad 立起來, 或是把球推著走。

而這研究大家都很喜歡, 因為這牽扯到一個叫做「affordance」的概念。主要是因為具象化出來可以觸摸到的實體物, 當你在摸到的當下時, 就能夠理解到他該怎麼被操作或是怎麼被互動。比如說, 你拿到一個球後, 你就知道該怎麼握它, 或是知道這個球怎麼可以被旋轉。不過通常實體的東西做出來後, 就很難再改變它的外形了。而 inForm 所要展現的就是「dynamic affordance」的概念, 其介面形狀的改變可以根據其所需要支援的功能而做相對應的改變, 而能真正做到形隨機能而生。這也是 HCI 上面所發展的趨勢。比如說, 你有隻手機, 可以隨著狀態而改變形狀, 那無論是拿著的時候可以更 fit 你的手形; 或者是當有電話來時, 手機可以站起來, 或是彎曲起來做一個更豐富的表達, 都是非常實用而有意思的。這也引起我們對未來電腦無盡的想像(笑)。

詹力韋:而另外一個作品呢, 也非常容易理解, 也是來自 Patrick 的研究。我們知道 iPhone5s 加了一個指紋掃瞄器在裡面, 因此每次你按 Home 按鍵進去時, 你的手機就會知道你是誰。因此這個研究所展示的就是一個大型多點觸控的指紋掃瞄器。不僅可以知道每一個指頭在螢幕上 touch 的位置, 還能夠藉由分辨指紋來知道是誰的指頭 touch 了哪一個位置, 甚至還能夠辨認出是食指, 還是中指, 還是無名指。因此, 我們可以看出來這個概念跟 iPhone5s 是很不一樣的。iPhone5s 是只有一個 session, 因此當你按 Home 進去後, 其後無論誰操作這個手機, 都會被認為是你操作的; 而 Fiberio 所展示的則是每一個 touch 都是單獨的 session, 因此就可以做到更多元而且複雜的事情, 比如說需要高度安全性的購買交易確認等。這篇 paper 最關鍵的是找到了這個材料, 把這件事情給實現了。因此這一篇 paper 也是今年 UIST best paper 之一。

UIUI: 我知道您在 TUI on Mobile 有許投上 Top Conference 多不錯的研究, 可以跟大家分享一下嗎?

詹力韋:其實最近幾年我的研究心得是, 經過科技的支援, 我們應該要儘量保持使用者使用的習慣, 但是卻可以輕鬆做到更進階的事情。我們希望使用者可以利用與身俱來的能力來跟電腦互動, 要做到這件事情早期來說是很困難的, 像是我們現在還是非常倚賴鍵盤跟滑鼠的輸入(並不是說不好, 而是需要後天的學習), 我們希望使用者可以更直覺地來操作電腦。

TUIC 這個研究是我跟 Jones (目前在政大擔任助理教授) 所以一起做的。這個研究的重點是怎麼樣讓像 iPad 這樣子電容式的螢幕可以辨認在其上面的物體。因此藉由這個發展出來的技術, 其應用非常適合給小孩子使用。小孩子開始在發展的過程中, 先是發展手的能力, 開始在學怎麼抓東西, 在還不會講話的時候, 就知道怎麼丟球了。因此, 當小孩可以拿這個可觸碰的物體跟電腦互動時, 當他可以直覺得把物體拿起來從A 點移到B點, 而電腦也可以知道這件事情時, 這時他們的互動就可以建立了。

詹力韋:接下來的CapStone 是我在德國 HPI 於 Patrick Baudisch 下面做博士後時做的研究, 這也是研究 TUIC 的研究。TUIC 是探討一個 Tangible 物體在螢幕上的移動可以被知道; 而 Capstone 是希望可以達到像是 LEGO 似的互動, 可以讓 iPad 可以分辨出被疊起來的東西, 並且可以知道其中疊起來的關係是什麼, 比如說是紅色的疊在綠色的上面, 還是綠色的疊在紅色的上面之類的訊息。所以像是玩西洋棋, 疊起來的動作可以代表吃掉子的功能就可以被辨認了。而除了疊起來之外, 我們也試圖去探索各種不同的 widget, 包括 slider 或是 dial 之類的形狀。而這一篇研究就是在展示怎麼樣利用科技來支援到這些人的手本來就應該要有的能力, 像是人本來就知道該怎麼把東西給疊起來, 怎麼樣用手去移動東西。

UIUI: 第一個研究是可以辨認在 Mobile 上的 Tangible, 第二個研究是可以辨認被疊起來的 Tangibles, 而第三個研究更厲害了, 竟然是可以辨認浮在空中的 Tangibles 了!

詹力韋:GaussBits這篇研究是在今年 SIGCHI 上面跟 NailDisplay 一起發表的, 而這個研究則是跟 Robin Lab 另外一位核心人物梁容豪, 一位非常厲害的博士班學生。他非常專精在磁鐵的感應上面, 因此我們都叫他萬磁王, 包括早前介紹的 FingerPad 也是用他所開發出來的技術實現的。

這是一個非常合邏輯的延伸的研究, 當你的 iPad 可以辨認這些可以被疊起來或是移來移去的物體時, 我們當然也希望 iPad 可以辨認被拿在或是握在手裡的物體。而用磁力的感應這種技術剛好可以完成這個事情。而利用磁鐵的超距力, 我們可以在 iPad 後面放一個可以偵測磁力的 sensor board, 因此當磁鐵接近時, 其所散發的此場就可以被辨認到了。而因為遠近或是角度的不同, 其所觀察到的磁場也就不同, 因此就能夠辨識這個遠近跟角度的問題了。

因此, 藉由這項科技, 我們就可以創造出近螢幕的互動了(Near Surface Interaction)。因此我們也同時也展示了這項科技可能的用法。比如說, 使用者可以拿著汽車或是飛機的模型模擬開汽車或是開飛機, 像是飛機可以拿高一點飛或是拿低一點飛都可以被辨識到其動作的意涵。像是磁力還有不同的極性, 因此還可以拿來做類似煎魚這類有趣的互動。

UIUI: 你做過這麼多研究專案, 哪一個研究對你來說最具有獨特意義?

詹力韋:2010年我在念 PhD 最後一年發表在 UIST上面的研究是我覺得最具有意義的一個。這個意義為什麼重大呢?因為這個研究使我能夠進入到 Patrick 的研究室去做博士後。因為這個研究當時也參加了SIGGRAPH 的 E-Tech 的 Demo, 而同時 Patrick 也有研究在那邊 Demo, 而且就在我們攤位的旁邊, 我們因此相處了整整一個多禮拜, 而有機會一起聊天並且討論, 也因此當時我有機會可以到 HPI 去做研究。而這個研究本身也算是我之前研究成果的集大成, 因此才會覺得這個研究特別有其意義。

這個研究是在探討 Beyond Surface 的互動, 也就是當物體在桌子上方時, 怎麼樣辨認它們之間的關係。我們這邊把一個小的投影機裝到檯燈裡去, 而桌子本身則是一個大的投影機投出來的螢幕, 因此去探討這兩個螢幕怎麼做互動。而這個研究也算是我第一個做 TUI 的研究, 可以這樣子看, 拿著這個檯燈, 就好像拿著一個手電筒一般; 而移動投影的方式, 就是很直覺地移動檯燈, 而不需要特別去記憶一些很特殊的手勢。

UIUI: 因為您到 Patrick 那邊做研究, 對您有深刻的影響, 可以跟大家分享一下是什麼樣的影響嗎?

詹力韋:過去我 PhD 是在台灣念, 因此接受 HCI 的資訊沒有那麼直接, 也是從 conference 的 paper 來略知其一二。因此, 在德國的那一年, 才算是很直接地接觸了 HCI 環境。我覺得學到最大的觀念就是做研究呢, 就是要推進知識的邊界(push the boundary)。所謂的 boundary 就是我們現在已經了解的知識, 比如說我們知道手機可以怎麼被互動或是電腦(PC/Notebook)可以怎麼被互動, 穿戴式運算可以有哪些形式, 像是所呈現出來的 Google Glass. 而只要被呈現出來了, 它就算是在知識的邊界內了。因此, 在研究上, 我們就是希望能夠去看這個邊界外, 還有什麼樣的東西, 這也是 Patrick 不斷在強調的東西。

其實嚴格來說, 每一個研究都是在推進這個邊界, 但是力道是有差異的。有些只是 incremental 地推進, 而有些則是有巨大的突破。其實我覺得研究跟藝術還蠻像的, 一般人可能不是很理解我們在做的東西, 但是如果你是站在邊界上的人, 那你就會了解這個邊界是怎麼被推進的。而其實最難的是要怎麼能夠摸到那個邊界(boundary), 而你摸到那個 boundary 的話, 你就可以用力地 push 它。而在那邊的環境, 最棒的事情就是, 有人站在那邊推進給你看。像是他會引導我們怎麼樣去討論, 並且設置了很高的標準給我們。

以 Patrick 的幾個例子來看看他怎麼推進這個邊界。當我們跟螢幕作互動時, 如果是從背面的話, 手不可避免地就會被遮住了。而 Patrick在2010年做了一個叫做 Back device interaction 的研究, 而將手指頭放在後面時, 就可以touch到非常小的目標, 而他們花了非常多的時間在研究並解釋這所帶來的意義。

另外一個 GravitySpace 就是朝著當觸控螢幕變得非常大時, 我們就不太可能拿在手上, 那它可能就可以是地板。以我們的手機來說, 你可以選擇去 touch 它或是不去 touch 它; 但是 GravitySpace 不一樣, 你沒得選擇, 你是永遠 touch 在地板上面。因此它帶來的 touch 概念就改變了, 所以第一個問題變成是要怎麼才不去 touch它, 然後才討論怎麼去 touch 它。

詹力韋:Touch screen 非常非常大時是一個情況, 那反過來看, 當 touch screen 非常非常小的情況呢?或許我們會想到是一個像素(pixel)的情況, 那再更小呢?也就是沒有像素的情況, 你要怎麼去操作呢?因此他們創造一個全新的方向, 過去從來沒有人做的 Imaginary Interface, 也就是介面小到不見了。那這介面就用頭腦內的想像來取代了, 因此人就去操作在頭腦裡面的螢幕了。而這邊就利用了人對空間掌控的能力, 並且從中去探討人可以怎麼來利用來創造這新的互動方式。

所以我們看到又回來了, 其實這都是人本來就有的能力。像人本來就有移動 Tangible 的能力, 那電腦要怎麼能夠“看”到呢?或者是像這個研究, 人本來就有所為的空間記憶(spatial memory), 但是電腦要怎麼“看”到人的空間記憶呢?所以我們看到很多HCI的研究就是希望最大化人的本來就有的能力來跟電腦互動。

(圖片來源:amazonaws)

UIUI: 那你覺得 HCI 的邊界還可以怎樣再往哪個方向推進呢?

詹力韋:這是一個很困難的問題, 我也希望我可以回答這個問題, 因為我這樣子我就知道我接下來要下一個研究要做什麼了 (笑)。當我們說到推進邊界(push the boundary)時, 其實大部份的研究員都在做這件事情。而第一件事情就是要摸到這個邊界, 也就是我們必須要有組織地去熟悉相關的研究(related work) 。所以客戶或是使用者實際上是在這個邊界內非常中心的地方, 他們很難觸碰到這個邊界; 而我們也不會期望使用者去推進這個邊界, 因此很多產品實際上是有很多的研究在後面驗證過的, 而這些被驗證過的互動其實是非常安全的(對設計師而言), 並且使用者可以很容易理解的。

有一個說法是, 我們在做 HCI 的是在探索人跟電腦之間互動的可能性, 而這個可能性會因為科技的介入而改變了原有的互動關係。有一個公式可以描述這個狀況, 就是 (科技+介面互動 = 定值)。也就是說, 當我們的科技不好時, 使用者就必須要非常地費力來跟電腦互動。大家可以想像以前沒有滑鼠的年代, 我們必須要用指令列才能跟電腦互動; 或者是在觸控螢幕出現之前, 我們只能靠著鍵盤跟滑鼠跟電腦互動。所以當技術不足時, 人就必須要去學習這些技能去補足這個技術不足所帶來的限制。所以當你越了解技術時, 你就可以在這過程中拿掉一些多餘的互動, 讓這些操作可以更簡單來被實現。所以我們就是在探索這兩個象限的可能性, 當然探索了新的互動時, 我們就必須要能夠找到可以支援的科技, 不然, 這就有點像是空想科學了。比如說我們如果能夠用心靈控制電腦, 那有何不好?但是現在所擁有的科技還沒有辦法去好好支援到這件事情, 因此當你去探索人腦跟電腦的互動的模式時, 就會有非常大的距離, 或是說, 就是很多東西是空想的。所以我們某種程度上, 是去找這兩個象限平衡的點在哪裡, 然後在這個點上去推進邊界(push the boundary)。

考慮到科技所帶來的限制, 那 HCI 會往哪個方向走, 我想每一個人的答案都不盡相同。這就跟你目前做的研究領域有非常大的相關。而我目前主要研究的方向是穿戴式運算, 這也是目前業界跟學界極力發展的一個方向。穿戴式運算還算在初期, 就好像智慧型手機在 2007 年 iPhone 第一代發表時一樣, 當時很多人都在看在 Mobile 上面還可以做什麼事情, 然後很多的研究資源就這樣子投入了。而現在穿戴式運算有點像在當時的Mobile. 像是我們研發了 NailDisplay或是 FingerPad 都只是穿戴式運算裡面的一角, 還有很多地方是值得發掘的。

現在介紹的這個研究叫做Muscle-propelled Force feedback, 也是來自 Patrick Baudisch 的一個穿戴式研究。一般來說, 我們手機拿在手上, 你可以晃動手機; 但是反過來說, 你的手機能不能晃動你的手呢?所以這個研究就在探索這件事情, 利用控制你的肌肉, 來晃動你的手。這也就意味著, 我們是可以被 hack(入侵控制)的, 也就是你的電腦可以反過來控制你。而通常我們要這種力回饋, 都需要非常大的裝置, 比如說你去湯姆熊玩賽車。而這個研究厲害的地方, 就是把這個強大的力回饋帶到 Mobile 裝置上面了。

而控制手這件事情, 第一個研究這方面的人算是東京大學的教授 Jun Rekimoto. 他是一個天才, 今年他在UIST 也有一篇 paper, 是一篇只有他自己為author的研究, 也就是他自己研發了這個技術, 然後就自己把論文寫完, 也自己把使用者研究做完。不過我們還是講回來他的早期研究 Possessed Hand. 我想這個研究對台灣人來說應該非常容易可以理解, 因為我們去中醫做電療時, 常常手會不自主地抖動; 或是以前的綜藝節目, 常常在處罰人時, 會把電極放在手啊或是腳啊, 甚至是臉上, 那你就沒辦法去自主地控制這些肌肉。而這就是去hack我們人自己的身體的做法。因此, 這可以說是已經的科技, 而這些研究就是在找出要怎麼刺激哪些肌肉。

所以, 這類研究類比來看, 有點像是輸出(output)。我們有畫面輸出, 所以你瞭解這個內容是什麼; 我們也可以用聲音輸出, 你就理解聽到的東西; 而用雞肉輸出, 則是表演可以看, 這代表什麼, 或是這該怎麼做(一種導引)。所以這類研究就是帶來一種全新的電腦互動的意義, 因為現在電腦可以藉由你的身體, 來表演給你看, 或是導引你。所以當我們在 HCI 在談原型(prototype)時, 我們是在展演一個未來的介面可以怎麼被用, 而不是在討論現在的裝置是否可以被商業化。因此, 我們是在展演這些願景, 讓大家可以理解這個願景後, 或許更多的業界或是學界就會有更多的資源進來, 一起來推進這個邊界, 那也就意味著, 這個科技或是這個互動的實現在未來就有可能在生活中出現了。

詹力韋博士於 iKala

UIUI: 每次 UIUI  設計的職人結束時, 都會問這個問題, 也請您回答一下, 請問設計對你而言是什麼?

詹力韋:其實我比較少在談設計, 而比較多是在用研究的角度在看事情。以我的角度來看, 設計就是把事情給做對。所以在邊界裡面, 我們要用已經熟知的知識, 大家所瞭解的方式來創造這些互動。而有一些我們說是radical innovation 的東西, 當它出現實, 可能所有現狀的規則就被改變了; 而這種情況, 有點像是設計站在這個邊界上面去推動, 這也是有可能的。而大部份的情況, 我們就是把事情做對, 即使是在研究上面, 我們也是在探索著在邊界外面, 有哪些是可以“做對”的方式, 來哪這些知識納入到我們的邊界裡面。

觀眾Q&A:關於「東方」跟「西方」在表現上是否有差異?

UIUI: 在這個研究方面, 其時也是HCI研究中的一個面向, 這個領域比較偏向是 CSCW 在探討的, 而在台灣有王浩全老師在這方面是專業的

觀眾 Q&A:如果想要加入 HCI 研究, 建議在學界還是業界好?

UIUI: 這其實非常依賴你所處的環境。總體地來說, 學界可以接受犯錯的彈性空間是比較大; 但是好的業界環境是有比學界更多的資源的。而在這幾年的觀察下來, 我也發現在 HCI 的 top conference 上面, 有許多研究是從業界發出來的。而縱觀博士畢業是否一定要待在學界, 在美國其實比例是沒有這麼高的, 反而很多人才是願意跑到業界去貢獻心力的。當然這在台灣有著不一樣根深蒂固的觀念, 但是或許也會逐漸地改變。像是, 我現在在 iKala 可以一起參與非常創新的互動的研發, 如這個 LIVEhouse.in 這個平台, 這種新型態的互動模式在全世界都還算是非常非常尖端的。而當然, 如果你希望做很advance 的互動的話, 當然也要看環境是否容許你做這件事情, 比如說在 iKala, 我們的 CEO Sega 就是比較希望實現這方面的人, 那做起事情來就會比較合拍了。

UIUI: HCI 的研究帶給了我們這些人非常大的影響。像我自己在 iKala 帶產品設計團隊時, 你就可以從各種不同的角度, 不只是科技的角度, 也可以從設計的角度, 或是人的角度, 去找到一個可以 fit 的互動方式。而像我們這種電腦科學背景的人, 為什麼不去做純粹 CS 的研究呢?因為我們非常衷心的地希望可以把這些科技帶到人類的生活當中, 並且去促進人類生活的改善, 這就是我們的初衷。利用我們已知的科技, 把人類可能可以互動的界線不停地向外推進, 而讓人類的生活可以因為電腦的進入而越來越方便, 越來越美好, 這就是我們希望看到的事情。我想這也是每一個做 HCI 研究的人的願景。

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