[客座] YouTube – 從當個傻子開始,專注測試與修改

Posted by YellowBird

在「YouTube大紅前的愚蠢行銷」我有提到過,當初YouTube概念只是一個影音版的Hotornot,也就是美女影片網站。 回顧 YouTube創新擴散的過程,是一段不斷 build-design- test的過程,曾有人打趣說Web 1.0就是「網站建構中」,Web 2.0 就是不斷的「beta」,某種程度上也顯示了Web 2.0 不斷的使用者測試、並且針對使用者需求改進的特色。

有曾經笑想過網站點子,並且拿去到處講的朋友一定遇過類似的問題。

「很有趣啦,但你這怎麼賺錢?做公益嗎?」「和XXX有什麼不一樣?」「我有看過類似的網站在做,他們不太紅耶,我想你應該也是」「你的進入障礙是什麼?有特別的科技嗎?」「你如何面對競爭者模仿?」

回顧YouTube的技術障礙為何吧!其一開始使用Apache伺服器(3、4 個月後不敷使用,改用Lighttpd),腳本語言使用Python,作業系統是Linux SUSE版本,資料庫使用MySQL,Flash 使用Flash 7的 Sorenson 編解碼技術(現行多數影音網站都已經改用flash 8的on2 VP6技術,解析度更好而且壓縮更佳,這也是為何YouTube相對來說比較糊,看比較)。除了Python可能在台灣比較不普遍,其他都是許多網站都在使用的工具。所以他們的技術障礙在哪裡?YouTube工程部經理 Cuous Do在西雅圖 Google tech talk談到 YouTube Scalability時,說他們致勝原則就在於Keep it simple,不用需要酷炫的新技術或是硬體,因為這樣一旦出問題,找不到資源可以解決,就算有,也會非常貴。使用Apache、MySQL的原因就是這個,它們發展很成熟、許多免費的套件,也有很多論壇討論 ,又免費。Do說當他們在應徵工程師時,都會問一個問題:「為何Python夠快?」因為Python的執行速度並非最快,但是比起程式的執行速度,他們花更多時間在等待等待資料或其他的事情,但Python是一個修改夠快的程式。因此問題的「重點在於『夠 (enough)』,而不在於『好』」

*Flash 7 Soreson Spark 在2003.9 就已經釋出,Flash 8 on2 VP6 2005.9 釋出,YouTube則是於2005.2成立,大量影音網站的出現也是在2003-2006年間。

其實他們的競爭障礙在於不斷的Build- Design- Test的快速循環堅持

YouTube 一開始也是從傻蛋、模仿他人、還有很不Web2.0開始,從大眾的使用行為學習,並且不斷修正,才是他的競爭力來源。請看看以下它一連串轉大人的過程:

YouTube1.0 (2005.2): 影音版的HotorNot

初期頁面合成

此時的YouTube想當交友辣妹影音網,類似交友或是尋找美女影片的地方。也沒有slogan。但YouTube本身沒有什麼辣妹影片,嘗試張貼廣告吸引美女上傳影片也沒有結果。

 

YouTube 2.0 (2005.6): 影音版的Google

050716YouTube - Your Digital Video Repository

發現了網友都是隨意的上傳他們想上傳的影片。捨棄影音版的 HotorNot概念,並將交友選項移除。slogan為「你的數位儲藏庫(Your Digital Repository)」,首頁頁面設計類似Google搜尋方式,可見當時的 YouTube是改以 Google為模仿標竿,將 YouTube視為資料的匯聚之處的意味。由於看到了許多使用者都是 MySpace的小孩,便新增「相關影片」、e-mail轉寄、設群特色以及最重要的外部播放器。(請注意,那個「瀏覽影片」的功能,竟然是現在才出現在首頁!)

 

YouTube3.0 (2005.7):影音版的flickr

051001YouTube - Broadcast Yourself

外部播放器讓YouTube吸入了大量MySpace的人氣,此時使用者人數已經開始增加,YouTube首頁脫離了Google式的簡單搜尋匡設計,轉為以展現內容為主的樣式。也將Slogan改為:「上傳、標籤並與世界分享你的影片(Upload, Tag and Share Your Video Worldwide)」Web 2.0的概念從此時才清晰浮現,而成為一個影片的分享平台。之後也依此概念增加了更多分享與互動功能,例如評分、好友等功能。

 

YouTube4.0 (2006.2):以使用者為中心,用影音為自己發聲!

youtube_logo

相對於 Google正從影片資料庫轉型成為一個線上影片商店 (詳情參考:進入保齡球道,Google video一步錯,步步錯)。 YouTube則選擇了以使用者為中心。發現了 YouTube多個 使用者靠著惡搞影片、或是各種 YouTube都無法想像的創意成為了名人,還成為大家模仿的對象。網路提供了一個人人有機會當明星的機會。提出了「播送你 自己,和世界觀賞和分享你的影片( Broadcast yourself. Watch and share your videos worldwide.)並著手更多個人化的功能,例如變更個人檔案的顏色,讓使用者可以做出更有自己特色的頁面。最後在3月縮短slogan成為簡單的一 句:「播送你自己( Broadcast yourself)」。

著有管理心靈一書的李仁芳教授表示:「對原創事物的創造,速度比正確重要。視市場的早期使用者為協同創新伙伴,把顧客視同創新團隊成員。原創產品快速上市,作探險式行銷。不論勝負,就是要早贏、小贏、常贏,或是早輸、小輸、常輸也可以。藉多次快週期的產品設計—製作—上市測試—修改循環,與市場的早期用戶深入對話,經過多版本的產品上市,原創的事物漸漸累積多次的Just Enough,真正成為Good Enough。」

這句話在網際網路尤其重要。網路是變動多麼快,複製多麼容易的產業。全世界的聰明人可能都會想到類似的聰明點子;網路的製作與設計不用開模、不用等待,點一點手指頭用滑鼠就完成結束;市場研究不需要大批行銷團隊做焦點團體,上了線網友的點擊次數就會告訴你最殘酷的事實,多種廠商提供流量分析結果;網路的使用者沒有耐性,一個頁面等超過5秒不有趣,馬上就會跑掉。

盡量leverage各種資源(在面對龐大頻寬壓力,YouTube將熱門影片交給了CDN控管,並非存放在自己的硬碟,自己只管冷門影片) ,不斷的快速測試與修改,在繁瑣的細節程式與設計中保持對於夢想的堅持,專注自己的核心,對 Web 2.0 型網站,其競爭力來自於不斷的desgin- build- Test,而不是原始概念或技術的高低。這句話,背後隱藏著多少淚水和汗水,面對定位轉移、功能開發隨之而來的苦工,才是重點所在。

你對自己的爛點子有信心一點了沒呢?還沒開始修改、付出時間、汗水和淚水還沒流之前,真正的勝負都還沒開始呢!

*若引用資料請著名來自: 李廷芳,Web2.0線上影音產業 以YouTube為核心之龍捲風暴分析,國立政治大學科技管理研究所論文,民九十七年。

*Cuous Do, YouTube Scalability, Google Tech Talks論壇(2007.6.23), http://video.google.com/videoplay?docid=-6304964351441328559 我已經將影片內容翻譯出來,也謝謝 Mr. Wednesday 協助解釋許多我不懂的東西,因為太技術層面很枯燥,有興趣可以來信索取,也歡迎提供我資料和討論!

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  • A guy who built and sold his company for US 30 million dollars (in two years) told me a key concept — organic growth. This is a good example of such a concept.

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  • I like this term 😛 “Organic growth”
    I googled it and found a book
    http://www.amazon.com/Road-Organic-Growth-Edward-Hess/dp/0071475257
    Is it popular in the U.S?

    當時我的另一個結論,其實引用李教授的書,把它叫做「草根策略」,因為其策略成長的過程像是雜草生長,一點一滴修剪,最後長出漂亮的樣子。但最近我認為,這樣的策略其實背後很重要的是「人」,因為通常組織中會希望一個明確的目標,然後上行下效,不要一直改,會無所適從,這樣的策略其實建立在組織內的人都具有獨立的能力,而且很能容許不穩定、常有失誤的狀態。(我真的聽過許多人,對於一點點錯誤嘗試就開始發飆記恨,那樣的組織,我相信沒辦法有這種成長策略…)但太能容許錯誤嘗試(哪有錢給你整天錯、整天改啊),這樣的組織似乎也會太鬆散。在鬆散和獨立之間,界線我認為是最難掌握的部分。<–似乎又跟績效評估或組織文化有關?

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  • 这篇文章写得真好!很有启发性呢!

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