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	<title>Comments on: 數位內容商業模式的探討</title>
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	<description>網路, 產業, 資訊, 觀察, 生活, 電影, 技術, 新知, 科技, 媒體, 趨勢, Web 2.0</description>
	<pubDate>Thu, 04 Dec 2008 00:46:21 +0000</pubDate>
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		<title>By: 葉綠體: 細胞的太陽能發電廠 - MMDays</title>
		<link>http://mmdays.com/2008/02/14/digital_bizmodel/#comment-18541</link>
		<dc:creator>葉綠體: 細胞的太陽能發電廠 - MMDays</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 28 Jul 2008 19:20:37 +0000</pubDate>
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		<description>[...] (MMDays) 數位內容商業模式的探討 [...]</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>[...] (MMDays) 數位內容商業模式的探討 [...]</p>
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	<item>
		<title>By: &#187; MMDays - Mr. Thursday - </title>
		<link>http://mmdays.com/2008/02/14/digital_bizmodel/#comment-16545</link>
		<dc:creator>&#187; MMDays - Mr. Thursday - </dc:creator>
		<pubDate>Sat, 03 May 2008 18:20:46 +0000</pubDate>
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		<description>[...] 數位</description>
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	<item>
		<title>By: &#187; MMDays - Mr. Thursday - 廣告: 從收票口到目錄的商業模式</title>
		<link>http://mmdays.com/2008/02/14/digital_bizmodel/#comment-15816</link>
		<dc:creator>&#187; MMDays - Mr. Thursday - 廣告: 從收票口到目錄的商業模式</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 04 Mar 2008 17:21:42 +0000</pubDate>
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		<description>[...] 數位內容商業模式的探討 [...]</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>[...] 數位內容商業模式的探討 [...]</p>
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	<item>
		<title>By: &#187; MMDays - mmdays - MMDays本週回顧 (2/11~2/17，2008)</title>
		<link>http://mmdays.com/2008/02/14/digital_bizmodel/#comment-15491</link>
		<dc:creator>&#187; MMDays - mmdays - MMDays本週回顧 (2/11~2/17，2008)</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 19 Feb 2008 00:56:27 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://mmdays.com/2008/02/14/digital_bizmodel/#comment-15491</guid>
		<description>[...] Thursday的 數位內容商業模式的探討則比較屬於形而上的思考。隨著科技的發展，一些交易方式開始感到困難，尤其是數位內容的交易，在燒錄器和網路的發展下，快要撐不下去了！為甚麼科技的進步，反而讓交易的文明，似乎要到退回去了呢？在探討新科技對交易的影響之前，Thursday先把傳統交易的方式抽象化，試著探討可能的交易的新方式。 [...]</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>[...] Thursday的 數位內容商業模式的探討則比較屬於形而上的思考。隨著科技的發展，一些交易方式開始感到困難，尤其是數位內容的交易，在燒錄器和網路的發展下，快要撐不下去了！為甚麼科技的進步，反而讓交易的文明，似乎要到退回去了呢？在探討新科技對交易的影響之前，Thursday先把傳統交易的方式抽象化，試著探討可能的交易的新方式。 [...]</p>
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	</item>
	<item>
		<title>By: 半路</title>
		<link>http://mmdays.com/2008/02/14/digital_bizmodel/#comment-15407</link>
		<dc:creator>半路</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 14 Feb 2008 07:53:01 +0000</pubDate>
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		<description>數位內容產業的商業模式的確是需要演進與創新。

以遊戲產業的情況來說，商業模式也是不斷地在演進，
由以前的共享軟體模式開始，轉換至單機包裝的市售模式，
然後又進展至多人線上遊戲的月費註冊與微型交易模式。

數位內容也屬於文化創意產業的一支，
的確需要無可取代的精神價值，讓顧客「想要」勝過於「需要」產品。

遊戲能夠帶給玩家實質的娛樂體驗，以及精神層面的快樂、成就與感動，
但實際上光是如此，依舊無法改善消費者對於數位內容產品所願意付出的價值回饋。

在數位媒體的下載與複製行為，已經非常普遍而且門檻極低的情況下，
消費者是不是會直接略過實體價值與精神價值的考量，只是進行單純的「取得」動作？

對於喜愛遊戲的玩家來說，「遊戲」不言可喻地是相當具有「價值」的媒介。
但是在玩家不需要做出選擇，可以直接跳過現實面與價值面的考量時，
要能夠喚起消費者對於數位內容產品的付費意識，真的是非常非常困難的事啊。</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>數位內容產業的商業模式的確是需要演進與創新。</p>
<p>以遊戲產業的情況來說，商業模式也是不斷地在演進，<br />
由以前的共享軟體模式開始，轉換至單機包裝的市售模式，<br />
然後又進展至多人線上遊戲的月費註冊與微型交易模式。</p>
<p>數位內容也屬於文化創意產業的一支，<br />
的確需要無可取代的精神價值，讓顧客「想要」勝過於「需要」產品。</p>
<p>遊戲能夠帶給玩家實質的娛樂體驗，以及精神層面的快樂、成就與感動，<br />
但實際上光是如此，依舊無法改善消費者對於數位內容產品所願意付出的價值回饋。</p>
<p>在數位媒體的下載與複製行為，已經非常普遍而且門檻極低的情況下，<br />
消費者是不是會直接略過實體價值與精神價值的考量，只是進行單純的「取得」動作？</p>
<p>對於喜愛遊戲的玩家來說，「遊戲」不言可喻地是相當具有「價值」的媒介。<br />
但是在玩家不需要做出選擇，可以直接跳過現實面與價值面的考量時，<br />
要能夠喚起消費者對於數位內容產品的付費意識，真的是非常非常困難的事啊。</p>
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	<item>
		<title>By: Mr. Thursday</title>
		<link>http://mmdays.com/2008/02/14/digital_bizmodel/#comment-15400</link>
		<dc:creator>Mr. Thursday</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 14 Feb 2008 03:26:21 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://mmdays.com/2008/02/14/digital_bizmodel/#comment-15400</guid>
		<description>稍微再說明一下...價值和價格定義不大相同
同樣價值的東西...在一項交易裡面...可能會因為供給需求的關係...有不同的價格變動
但是個人的享受的價值 (value) ...客觀來說可以說是固定不變的
(不過同樣的東西每個人享受的感覺又不相同...所以有時候價值會隨著每個人主觀感受變動)
但是和價格 (price) 的變動是不大相同的...
在這邊稍微補充一下....謝謝...</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>稍微再說明一下&#8230;價值和價格定義不大相同<br />
同樣價值的東西&#8230;在一項交易裡面&#8230;可能會因為供給需求的關係&#8230;有不同的價格變動<br />
但是個人的享受的價值 (value) &#8230;客觀來說可以說是固定不變的<br />
(不過同樣的東西每個人享受的感覺又不相同&#8230;所以有時候價值會隨著每個人主觀感受變動)<br />
但是和價格 (price) 的變動是不大相同的&#8230;<br />
在這邊稍微補充一下&#8230;.謝謝&#8230;</p>
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	<item>
		<title>By: Mr. Monday</title>
		<link>http://mmdays.com/2008/02/14/digital_bizmodel/#comment-15398</link>
		<dc:creator>Mr. Monday</dc:creator>
		<pubDate>Thu, 14 Feb 2008 02:31:08 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://mmdays.com/2008/02/14/digital_bizmodel/#comment-15398</guid>
		<description>網路的經濟學在 2000 年時就被大量探討, 因為網路的興起, 很多的現象是用傳統的經濟學模型所無法解釋的。這是因為傳統的經濟學所定義的關係。像是本文所提出的幾個觀點，雖然複製容易，讓 "增值" 的產業鏈看似沒有增值，但是如果僅僅只是這樣子探討是不夠的。

網路的興起，降低了以往傳撥的速度以及傳撥的成本，最直接的衝擊就是中間商消失，而中奸商消失也就意味著產品可以被低廉的取得。而 "價值" 這件事情的定義，如果是以購買的 "價值" 來做其衡量，未免短視且不合理。如果以使用這個 "產品" 所產出的 "價值" 來看這個產品的價值，或許會比較合理。

另外，購買價格雖低，但是整體社會福利提高了。整體社會福利提高了，這一點難道不是最高的價值? 以前沒有電力，而且電力系統昂貴，現在可以方便用電，可以說 "電" 貶值了嗎? 以前不是人人可以買車，現在買車方便，難道 "車" 也貶值了嗎? 我想沒考慮到整體社會福利的提升，那眼光是極其淺短的。

最後，一個產品的普及，也會創造 "其他的商機"。上帝關了一扇窗，自然會開啟另外一扇窗，只是大部分的人只看到關起來的窗子；而隨著時事轉變的商人則是看到了不同的商機。</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>網路的經濟學在 2000 年時就被大量探討, 因為網路的興起, 很多的現象是用傳統的經濟學模型所無法解釋的。這是因為傳統的經濟學所定義的關係。像是本文所提出的幾個觀點，雖然複製容易，讓 &#8220;增值&#8221; 的產業鏈看似沒有增值，但是如果僅僅只是這樣子探討是不夠的。</p>
<p>網路的興起，降低了以往傳撥的速度以及傳撥的成本，最直接的衝擊就是中間商消失，而中奸商消失也就意味著產品可以被低廉的取得。而 &#8220;價值&#8221; 這件事情的定義，如果是以購買的 &#8220;價值&#8221; 來做其衡量，未免短視且不合理。如果以使用這個 &#8220;產品&#8221; 所產出的 &#8220;價值&#8221; 來看這個產品的價值，或許會比較合理。</p>
<p>另外，購買價格雖低，但是整體社會福利提高了。整體社會福利提高了，這一點難道不是最高的價值? 以前沒有電力，而且電力系統昂貴，現在可以方便用電，可以說 &#8220;電&#8221; 貶值了嗎? 以前不是人人可以買車，現在買車方便，難道 &#8220;車&#8221; 也貶值了嗎? 我想沒考慮到整體社會福利的提升，那眼光是極其淺短的。</p>
<p>最後，一個產品的普及，也會創造 &#8220;其他的商機&#8221;。上帝關了一扇窗，自然會開啟另外一扇窗，只是大部分的人只看到關起來的窗子；而隨著時事轉變的商人則是看到了不同的商機。</p>
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	<item>
		<title>By: Ray Chang</title>
		<link>http://mmdays.com/2008/02/14/digital_bizmodel/#comment-15390</link>
		<dc:creator>Ray Chang</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 13 Feb 2008 22:03:34 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://mmdays.com/2008/02/14/digital_bizmodel/#comment-15390</guid>
		<description>我試著從經濟學的角度來看, 個人覺得數位產品/商品的易複製性帶來的問題是把其實體的替代品的私人財 (private goods) 性質變得有點類似公共財 (public goods), 當然不是純粹完全的公共財啦, 可是其極低的複製成本加上網路的匿名性分散性使得保護產權的成本很高, 所以產權定義發生了變化. 套用 Wiki 的定義, 極低的複製成本使得數位產品有相當的非獨享性 (DRM 就是想解決這個, 把產權清晰定義起來), `保護產權的成本很高' 自然就提高了無法排他性, 所以音樂電影公司要要求高額賠償/罰款來降低保護產權的成本. 
說到公共財 (以及外部性, 漸漸被認為是負的公共財), 以往的觀點是用 (而且只能用) 政府徵稅解決 (印像中真的有國外的音樂電影公司要求政府補貼) 科斯以降的制度經濟學派已經不這麼覺得了, 廣告是個例子, 無線電台與以往三家無線電視台不收/無法收收聽/視費, 怎麼辦? 上廣告呀 (當然這也是徵稅, 徵閱聽人的時間稅), GoogleAd 是應對新的產權制度的例子. 所以說太陽底下沒有新鮮事, 置入性行銷這等在印刷視聽媒體後來出現的手段很快就複製到網路媒體上了. 我想像在贊助等等方法應該也有吧? 這我比較不熟. 
Mr. Thursday 提到的交易鏈等等我完全不懂, 可是我覺得分析的很好, 我有意見的是後半段五點中的前三點 (第四點我完全看得懂, 可是完全不了解跟本文的關係, 需要 Mr. Thursday 進一步說明或有識者指教). 我覺得前三點其實是相同的一點, 也就是精神價值, 以我淺薄的經濟學認知, 經濟學並不是不看重精神價值, 而是沒有辦法加以討論: 某樣東西很重要, 有多重要? 經濟學的判斷方式是你願意為此付多少錢, 不是`說'願意付多少錢, 而是實際上真正在市場上付了多少錢.... 很俗氣是吧!? 可是這是你的購買力 (=享受其他享受) 的犧牲/代價, 比嘴上說得有力多了, 聖經雅各書完全可以用在這裡: `你有信心(舉例: 正義感)、我有行為(付錢)．你將你沒有行為(付錢)的信心(正義感)指給我看、我便藉著我的行為(付錢)、將我的信心(正義感)指給你看。' XD
扯遠了, 為什麼我猜免費軟體僅能些許取代付費軟體? 因為我認為`邊際效用遞減'這現象存在! 貨幣收入可以儲藏價值, 以延後享受來減少邊際效用遞減. 而榮譽感或成就感難以被儲存, 所以邊際效用遞減率無法被減低. 同樣的理由是我對 Mr. Thursday 前三點的淺見. 
btw, 為什麼免費軟體在網路時代出現? 因為網路使得交易成本降低, 合作寫程式及散佈軟體變得容易, 可參見長尾理論.</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>我試著從經濟學的角度來看, 個人覺得數位產品/商品的易複製性帶來的問題是把其實體的替代品的私人財 (private goods) 性質變得有點類似公共財 (public goods), 當然不是純粹完全的公共財啦, 可是其極低的複製成本加上網路的匿名性分散性使得保護產權的成本很高, 所以產權定義發生了變化. 套用 Wiki 的定義, 極低的複製成本使得數位產品有相當的非獨享性 (DRM 就是想解決這個, 把產權清晰定義起來), `保護產權的成本很高&#8217; 自然就提高了無法排他性, 所以音樂電影公司要要求高額賠償/罰款來降低保護產權的成本.<br />
說到公共財 (以及外部性, 漸漸被認為是負的公共財), 以往的觀點是用 (而且只能用) 政府徵稅解決 (印像中真的有國外的音樂電影公司要求政府補貼) 科斯以降的制度經濟學派已經不這麼覺得了, 廣告是個例子, 無線電台與以往三家無線電視台不收/無法收收聽/視費, 怎麼辦? 上廣告呀 (當然這也是徵稅, 徵閱聽人的時間稅), GoogleAd 是應對新的產權制度的例子. 所以說太陽底下沒有新鮮事, 置入性行銷這等在印刷視聽媒體後來出現的手段很快就複製到網路媒體上了. 我想像在贊助等等方法應該也有吧? 這我比較不熟.<br />
Mr. Thursday 提到的交易鏈等等我完全不懂, 可是我覺得分析的很好, 我有意見的是後半段五點中的前三點 (第四點我完全看得懂, 可是完全不了解跟本文的關係, 需要 Mr. Thursday 進一步說明或有識者指教). 我覺得前三點其實是相同的一點, 也就是精神價值, 以我淺薄的經濟學認知, 經濟學並不是不看重精神價值, 而是沒有辦法加以討論: 某樣東西很重要, 有多重要? 經濟學的判斷方式是你願意為此付多少錢, 不是`說&#8217;願意付多少錢, 而是實際上真正在市場上付了多少錢&#8230;. 很俗氣是吧!? 可是這是你的購買力 (=享受其他享受) 的犧牲/代價, 比嘴上說得有力多了, 聖經雅各書完全可以用在這裡: `你有信心(舉例: 正義感)、我有行為(付錢)．你將你沒有行為(付錢)的信心(正義感)指給我看、我便藉著我的行為(付錢)、將我的信心(正義感)指給你看。&#8217; XD<br />
扯遠了, 為什麼我猜免費軟體僅能些許取代付費軟體? 因為我認為`邊際效用遞減&#8217;這現象存在! 貨幣收入可以儲藏價值, 以延後享受來減少邊際效用遞減. 而榮譽感或成就感難以被儲存, 所以邊際效用遞減率無法被減低. 同樣的理由是我對 Mr. Thursday 前三點的淺見.<br />
btw, 為什麼免費軟體在網路時代出現? 因為網路使得交易成本降低, 合作寫程式及散佈軟體變得容易, 可參見長尾理論.</p>
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