Posted by Gamestu
為了慶祝 MMDays 的週年生日,來分享一點比較開心的事情。跑跑卡丁車號稱去年最紅的網路遊戲,其實還真的滿好玩的。讓我們來看看號稱免費的網路遊戲怎麼賺錢吧!(MMDays 生日快樂!)

不管是 1.0、2.0,真的要比黏性,什麼網站都比不上網路遊戲。畢竟,即使是 Google、Yahoo! 都還做不到讓人「上網上到死」、「斷送無數年輕人大好前程」這種「豐功偉業」。想從網路上賺錢,不能不瞭解一下網路遊戲怎麼賺錢的。七、八年前台灣第一個網路遊戲「天堂」剛出現,我跟另外一個同學走在路上拿到免費試玩光碟,回家後想說反正免費,不玩白不玩。想不到一玩就停不下來!經過十五天的試玩期之後,我們就加入了長期繳月費的行列…。看,即使是沒啥零用錢的高中生,一樣願意每個月在網路上花三百塊;網路上顯然不是「沒錢」的問題,而是有沒有「價值」的問題。
接下來的幾年,各家遊戲軟體公司紛紛跳入網路遊戲市場,收費機制都差不多:公開測試幾天之後,要玩就要花錢買了。從此,藍海漸漸變紅,因為每個遊戲玩起來都差不多,喝藥水、練功、打寶,即使開外掛賺錢,高中生也不可能每個遊戲都去玩吧!
後來第一個喊出「永遠免費」而且爆紅的遊戲似乎是楓之谷,這在當時可是非常詭異的一件事情:頻寬要錢、設備要錢、網管要錢,永遠免費,豈不是佛心來的?
這問題我也沒多想,楓之谷那個調調不適合我(而且那時候我還在念生化科技…)。直到去年,我們班突然流行起「跑跑卡丁車」(是,就是現在研究所的班級 …),每節下課都要「卡」一下,大夥 NB一開就成網咖,好不壯觀。跑跑卡丁車也是不收費的,到這時候我才認知到,憑甚麼網路遊戲不收費也能賺錢。
網路遊戲,到底在玩什麼?
玩網路遊戲,就是希望等級要高、pk要贏,要贏除了靠技巧,更是要靠道具。過去的網路遊戲,要寶物得靠打怪、或靠虛擬貨幣交易、要真的等不及也可以偷偷摸摸的用新台幣解決。反正是按時間算錢,只要讓你留在遊戲裡,是誰花時間打寶,遊戲公司其實並關心。
簡單來說,可以把在遊戲中勝利的公式化約一下:Win=時間*道具。所以,如果想贏,就得付錢,這是遊戲公司最簡約的獲利策略。
即使後來網路遊戲變成了紅海,「想贏」這個目的仍然不變。只是收費的方式變得不太一樣。
免費的獲利模式
來認真談一下跑跑卡丁車好了。首先,你只要註冊帳號、安裝程式,你就可以上網尬車了。免費、好玩、可利用零碎時間玩,這對我們這種上了年紀沒空花幾十個小時打電動的人相當實際。所以一有同學開始玩,馬上就有人跟進,又發現幾個同學一起賽車好像更好玩,於是又多拉了其他同學 … Network Effect 就這樣出現了…。到此為止,全都免費,但是大家都已經玩得很爽了。
正常來說,我們不可能只跟朋友玩。隨時隨地有個空檔,連上伺服器就跟陌生人尬起來了。久而久之,發覺自己贏的越來越少,why?稍微觀察一下就知道,其實贏的人技術並沒有比我好,而是每次在直線衝刺的時候就被超過了!他買了新車!
基本上這讓人非常不爽,你贏我只是因為你開好車。這就像…妳跟他在一起只是因為他開跑車一樣(滿爛的比喻)。最後終於忍不住,為了增加比賽的「公平性」,去便利商店買了點數卡,升級成好車再來一決高下…。
所以,只要有一個人花錢買車,一直贏。第二個人看了眼紅,就會跟進,也去買車。第三個,第四個…到最後,變成沒有買車的人就一定輸…。這是第二次的 Network Effect,發生的機率幾乎是百分之百(只要有第一個人買車,這個人還可以是暗樁!),而且這次的 Network Effect 是要收錢的…。
So,玩遊戲免錢沒關係,但要贏就要花錢。這條法則不變,但以前是根據「時間」收錢,現在是用「道具」收錢。而且你要買道具是心甘情願的,可沒人逼你。
卡丁車給我們的啟示…
1.要有黏性,這是創業家的問題,如果連免費都吸不到人,還賺個大頭?
2.你得留一手,別把全部的功能都免費開放,既然不是每個人都用得到所有功能,那就留一點讓願意的人出錢吧!(或你永遠能推出更強功能也行)
3.這些要錢的功能,必須是其他人夢寐以求的關鍵(例如跑超快的車)
4.最後,讓「花錢導致成功」這件事情看起來超級明顯(開好車誰都看得出來)
一個好的網站應該會有清楚的定位,會員既然出現在這裡,表示有他所追尋的紅蘿蔔。免費的版本讓他「接近」紅蘿蔔。但想要「得到」,就要花點小錢了。
現在的2.0網站好像很少敢這樣做的,只有 BSP 敢用進階功能收費,但是仍然不像卡丁車一樣有引爆 Network Effect 的潛力(彎彎的高人氣顯然跟無名金卡沒關係)。然而,既然 2.0 網站有許多都是從「趣味」當作出發點,理應很有機會逼近網路遊戲的business model,只有期待大家去挖掘了!
過去的今天:
- MMDays 一周專欄大功告成 !!! - 2008
- RedZee:圖片式的搜尋結果 - 2008
- [客座] 「假設性購物行為」之影響探討 - 2008
- Nokia 買下 Trolltech - 2008
- [MMDays 專欄] 為什麼我要 Blog ? - 2008
- [MMDays 專欄] 走進圖片的世界 - 2008
隨機推薦
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台灣第一個網路遊戲並不是天堂
而是萬王之王>石器時代>天堂>魔力寶貝
^^
Sorry,沒考究清楚^^”。
話說我當年也有想嘗試玩過石器時代,不過一上線就被殺,從此從我的記憶中剔除~XD。
第一個永久免費的應該不是卡丁車.至少前面還有淡水阿給一類的….
黃先生應該是業外:P
to fox:
我沒有說卡丁車是第一個永久免費喔~~
原文是這樣寫的:『第一個喊出「永遠免費」而且爆紅的遊戲似乎是楓之谷』
其實這樣寫的原因就是在迴避「誰最早」的問題(會像牛頓和萊布尼茲一樣吵個沒完阿)。
畢竟那不是重點,就讓我們輕鬆帶過吧~
比起大陸的征途,跑跑卡到陰,不,跑跑卡丁車的獲利簡直就是鼻屎大
征途在大陸號稱年收入接近百億台幣
建議大大有空可以參考一下征途的操作手法
大大寫的原則基本上都正確
“想贏”當然是主要的關鍵,但怎麼讓想贏的人願意花錢,其實很值得研究,”賭性”是操作手法中很重要的一環
另一方面,讓想賺錢的人願意投資時間和金錢在這遊戲上
又是另外一個議題了
「征途」是嗎?好,過年如果有時間我就來試玩一下。畢竟最近實在沒什麼時間玩game…。
每個遊戲的細微之處想必各擅勝場,其實我覺得最難的還是在於怎麼把遊戲做好,然後還要同時把收費機制設計在內。聽起來雖然簡單,但是如果遊戲設計師和設計收費的人mindset不同的話,是很難做到低。(就像最近Xdite強調「自己會技術」對創業的重要性一樣。)
遊戲公司其實並”不”關心。
『即使是沒啥零用錢的高中生,一樣願意每個月在網路上花三百塊;網路上顯然不是「沒錢」的問題,而是有沒有「價值」的問題。』
這段話實在說得太好了,我前幾年也在想為什麼天堂這遊戲能歷久不衰
我沒有投入其中自然不沒辦法體會的,那時我的表弟有在玩
我:「這有什麼好玩 (關心的語氣)。」
表弟:「打怪練等級很好玩。」
我:「但是其他遊戲有可以打怪阿?」
表弟:「這個比較簡單(上手),而且朋友都在這邊。」
顯而易見的,對表弟而言,這遊戲的價值絕對超過月費的350元
越難到手的東西,價值似乎也越大。
剛好接觸過征途。基本上,征途雖然是個免費遊戲,一旦玩家發現不花錢就只能輸別人,就會開始變成台幣戰士。原因來自於征途的寶物(用真的錢買的那種)跟你遊戲中打得到的寶物,等級相差太多了。花個幾十塊錢就可以買到你打一個星期都打不到的寶物,你要選哪個?再加上花錢還可以得到遊戲中合法的外掛,當然越來越多人願意花錢。雖然說免費,但實際上把持著那群重度玩家的好勝心態。
戲谷算是個反例吧?賭性、黏性堅強可是遊戲公司沒從玩家身上直接撈到啥利益…
[...] 本週最受讀
說到征途就想推之前某位大大寫的征途撈錢系列.在此低調推沒天良大人(共四篇.下面連結為第一篇)
http://yblog.org/archive/index.php/Onlinegame_zt_gain_advantage_system
好久沒聽到楓之谷這東西… 偷偷上來回顧一下. XD
楓之谷的business model跟卡丁車好像不太一樣耶 (至少以幾年前我玩的時候來說).
記得他們的正統’可以對怪物造成傷害’的裝備武器之類都是免費的(打怪掉的, 完成任務送的, etc). 我當初不準備花錢在線上遊戲上(現在已經被魔獸同化了Orz) 會開始玩楓之谷是因為它的model保持了遊戲的公平度 (並不是有錢就是老大, 哼哼~).
收費的大都是為了看起來可愛/可以跟別人炫燿的視覺效果. (例如之前有一套惡魔裝超帥的差點就敗下去啦~) 一些很帥的髮型啦 寵物啦 甚至背景動畫音樂啦, etc. 呵呵~ 真是懷念…
卡丁車的商業模式美國通稱 Freemium, 就是 Free => Premium 的意思. 你提到的 Freemium 跟 Free Trial 的對比, 在遊戲的世界裡我也有一樣的觀察. 但很有趣的是, Web 2.0 照片分享網站裡面, Flickr 有 5 千萬 (50M) free member, 但是只有 10 萬 (100K) premium. 相對之下, Smugmug 採 free trial 制, 但是確有 50 萬 (500K) premium. 所以兩個商業模式誰好誰壞, 端要看市場跟產品.
另外要跟你介紹 Sosauce, 由我們幾位旅美華人一起創立的, 目標是要整合 web 2.0 和 online 3D game/virtual world, 把 content sharing 跟 games 都在同一個網站中. 請你瞧瞧, 給點意見!