網路遊戲進入生活中 : 是危機還是轉機?

Posted by Mr. Friday

前幾天在網路上看到了一則超級KUSO的網路遊戲, 叫做”清廉戰士“. 這是以大陸寧波為背景地點的大型廉政文化主题遊戲 : 玩家必須抵抗金錢與各地美女的誘惑, 斬殺中國歷史上各個惡名昭彰的貪官, 達到天下太平的境界… 這個遊戲好笑地方在於他們是很認真的! 認真的程度忍不住讓人想到”爺爺~~~您~回~來~啦~” 而且當中的錯誤字多到被取了另一個別名: 錯別字Online. 由於這個遊戲比其他刻意惡搞的KUSO game更KUSO, 短短三天內湧入數千網友搶著註冊體驗, 遠遠超過廉政文化網的預期600人, 因此現在是在掛站維修中…( 詳細的圖文與爆笑解說請看: 朱學恆的路西法地獄 – 清廉戰士最清廉, 貪官情人最火辣! )

不過網友們在看這則新聞與相關討論的時候應該會常常看到這個字眼: 防沉迷系統. 防沉迷系統是啥玩意? 其實這幾年隨著網路遊戲的風行, 已經悄悄的出現一些後遺症, 比如說許多翹家少年窩在網咖裡打電動, 網路上的寶物與金錢糾紛衍生成現實生活中的不良少年火拼, 甚至有打電動過度暴斃死亡的案例; 而這些新聞, 看在愛子心切的父母眼裡, 簡直是憂心忡忡夜不成眠了; 為此, 大陸政府今年年初開始推行一項政策, 要求所有在大陸的線上遊戲, 通通要安裝防沉迷系統. 防沉迷系統有幾個要素:

  • 實行實名制; 所有的網戲帳號都須先通過身分認證, 並且交由公安部門驗證
  • 遊戲時間在三小時內算”健康“; 超過三小時算”疲勞“, 此時練功得到的經驗值與金錢會減半; 超過五小時算”不健康時間“, 練功得到的經驗值與金錢為0.
  • 認證需輸入身分證號; 未滿18歲的青少年不得進入遊戲
  • 未安裝防沉迷系統的網路遊戲禁止營運

這項政策經過三個月的試用期. 現在已經正式開跑, 像是魔獸世界WOW就已經推行這套系統了. 為此, 有的網咖還配合遊戲, 在電腦旁邊加裝時間提示器, 告訴網友現在到底是”健康”還是”疲勞”. 此項政策推出後, 許多家長當然大聲叫好. 不過像這樣的系統, 難免會讓人想到美國的未成年禁酒法. 然而正如同禁酒法的現狀: 真要買酒的人還是找得到辦法規避法律的, 那這套防沉迷系統, 真的有用嗎?

侏儸紀公園裡有一句經典名言: Life will find its way out. 說得真是貼切. 這套防沉迷系統才出現沒多久, 大陸網路上立刻就出現了”身分證號碼自動產生器”, 讓未成年的玩家也能進入遊戲; 而對於遊戲時間限制, 有的玩家則打算註冊好幾個帳號, 每三小時就換一個來玩. 為了刺激業績, 有的網咖也公然在店內提供這類的程式, 讓網友下載. 這果然也驗證了一句俗話: “上有政策, 下有對策”.

也許大家看到這裡會覺得對岸對網路遊戲的政策有些矯枉過正. 不過回到問題的核心, 難以否認的是, 網路遊戲的確已經成為許多人生活中不可缺少的一部分. 學生族, 上班族, 甚至菜籃族, 有不少人都沉迷在遊戲的世界中, 即使到了凌晨兩三點, 還是硬撐不睡覺在下副本, 刷寶物; 看到這樣的情況, 許多人自然而然也會問同樣的問題: “那, 我們該怎麼糾正這樣的行為呢?” 但其實, 這種問句的背後隱含著一種觀念, 那就是”遊戲世界終究是虛擬的, 與真實世界是不相通的“; 換言之, 遊戲中的金錢與寶物, 不能代換為現實生活的金錢; 現實生活中的活動, 也無法一一映射至遊戲世界. 因此如果要獲得現實生活的成功, 最好還是從現實生活中去學習, 不要再耽溺在遊戲裡了!

這樣的論點, 在很多人心中還是成立的, 不然大陸政府也不會推出”防沉迷機制”; 不過現在隨著第二人生(Second Life)在美國的成功, 似乎可以看到另外一種思維的興起: “逐步把現實生活融入遊戲世界中, 在遊戲中也可以進行現實生活的活動; 並利用遊戲去教育玩家, 進而達到玩家在現實生活的成功.” 第二人生之前Mr. SaturdayMr. Monday就有聯手介紹過(第二人生Chapter 1, 2), 因此詳細的遊戲進行方式這裡就不再贅述. 以下就直接來看看虛擬人生與現實生活結合的幾個例子.

ABN AMRO荷蘭銀行相信大家都不陌生, 前幾年他們在國內推出的梵谷系列信用卡, 大家印象應該還很深刻. 一直以來, 荷蘭銀行就是走在科技前端聞名, 它是第一家推出MSN線上查詢存款狀況服務的銀行, 今年也預計在電話理財服務當中, 利用語音辨識對客戶進行身分認證. 而在去年12月時, ABN AMRO就已經在第二人生這個遊戲中成立一個虛擬的線上銀行, 主要是針對理財入門者和大學畢業生提供理財諮詢與教學服務; 在不久後的將來, 他們也預計要提供線上交易的服務, 讓網友直接在遊戲裡管理自己的銀行帳戶.

荷蘭銀行ABN AMRO在第二人生中的分行外觀

從公司角度來看, 荷蘭銀行在這裡表達出一種”回到基本面”的行銷思維. 通路就是要設在越多人容易看到的地方越好, 現在既然有這麼多人都在玩網路遊戲, 那何不在網路遊戲中開店面呢? 誰說網路銀行就只能通過Web瀏覽器呢?

從遊戲玩家的角度來看, ABN AMRO的網路銀行與其他廠商(例如Mr. Saturday介紹過的NASA, 以及Philips, Toyota, Adidas…)的出現, 卻也意謂著遊戲與現實生活的更進一步拉進; 對喜歡悠遊於遊戲世界的玩家來說, 不必再面對”離開遊戲才能繼續進行其他現實人生活動”的掙扎; 現在, 在遊戲裡面就設有網路銀行, 誰說遊戲世界跟真實生活不能連結在一起?

ABN的遊戲體驗, 說起來背後的推手是IBM. ABN畢竟是間銀行, 網路不是本業, 因此這個線上平台是由IBM協助建立的. 說到IBM, 這家公司對於虛擬人生可說也是相當熱愛, 因為IBM在虛擬人生裡面買下一整個島, 用來進行網路實驗. 實驗? 實驗什麼鬼? 根據IBM的說法, 他們的目的是測試3D線上虛擬遊戲在人際溝通與互動教學上的成效. 他們觀察到, 有些價值觀念與做人處世方法, 用文字表達時往往事倍功半, 淪為硬梆梆的教條; 然而換成用電玩遊戲以互動故事的方式表達時, 卻常常能達到意外的功效. 因此, IBM親自在虛擬人生裡實驗人際溝通, 實驗互動教學, 看看能有多大的成效.

IBM也宣布未來要推出一款3D虛擬遊戲innov8, 讓玩家扮演企業中的新鮮人, 了解企業工作環境與決策流程, 並從中學習應該有的工作態度. 不過Innov8在youtube上面的demo影片沒有聲音, 只有一個人物跑來跑去不知道在幹嘛, 大概是還在開發中的畫面吧.

從上面ABN AMRO與IBM的例子, 可以看出這些企業擁抱網路遊戲的努力. 相較於防沉迷系統背後隱含的”遊戲世界與真實生活是兩回事”思維, 他們想的卻是”讓網路虛擬世界與真實生活融合在一起”. 哪一種思維方式比較好呢? 這個答案我想見仁見智; 但是得到的網友回應呢? 似乎卻大相逕庭.

網路遊戲進入生活 : 是危機還是轉機? 這個問題, 其實只取決在於你對網路遊戲的態度. 有些人把對青少年的負面印象, 歸因於網路遊戲, 因此認為網路遊戲只是無聊打發時間用, 沉迷太久會玩物喪志. 這種說法對於網路遊戲著實有點不公平. 任何事物過與不及都不是好事, 網路遊戲沉迷太久當然不好, 甚至對健康有害, 但所有的社會現象都是網路遊戲的錯嗎? 15年前當網路遊戲還沒出現的時候, 難道就沒有翹家少年? 三四十年前的嬉皮風潮和搖滾樂, 二十年前的迪斯可舞廳, 招來的批評好像也差不多; 而今面對電玩世代的出現, 我們還要繼續用同樣的思維把它妖魔化嗎? 還是我們有可能用開放的心胸, 把它當作新的機會來擁抱他呢?

ABN AMRO與IBM的例子, 值得大家一起思考.

註1: 其實從教學角度來看, 清廉戰士未嘗不是一種網路教學的”先驅”, 想要在遊戲中”潛移默化”玩家, 只不過表達方式過於粗糙, 反而顯得KUSO…

註2: 據說美國的線上遊戲需要輸入信用卡號, 未成年者由於無法申辦信用卡, 故多半是詢問父母; 換言之, 未成年者要玩線上遊戲通常需經過父母許可, 但並非強行規定.

參考連結:

朱學恆的路西法地獄 – 清廉戰士最清廉, 貪官情人最火辣

網路遊戲嵌入防沉迷系統, 上有政策下有對策?

BBC – Doing Business in the Virtual World

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