Posted by Mr.Friday

還在唸書的朋友, 一定對DotA, 三國, Allstar或信長這些名字不陌生, 因為身邊一定會有好些宅宅每天都窩在宿舍玩這些遊戲….XD. 事實上屈指算算, 整個魔獸爭霸DotA類的遊戲出現已經超過三年多了, 然而至今在國內外熱潮依舊不退, 即使在WOW大風行的現在, PTT的Warcraft版是仍然穩居前15名的熱門看板. 究竟DotA魅力何在, 讓依常理熱潮早該消退的Warcraft能夠繼續保持活力? 以下的文章或許可以帶大家一窺DotA的魅力所在.
DotA, 原名Defense of the Ancients, 意思是”保衛遠古遺跡”. 這是魔獸爭霸3資料片-寒冰霸權中, 一張由玩家們自製的地圖. 在原始魔獸遊戲設計(即所謂正規戰)裡面, 每個人要控制一整個部族, 因此得管理所有資源開發, 包括採礦伐木, 防禦工事構築, 部隊訓練, 英雄控制, 與敵方貼身肉戰時還要仔細控制部隊站位(所謂的控兵)….可說是相當繁雜. 對於一些反應不夠敏捷的人(像我)來說, Warcraft正規戰要上手玩得好是有一定難度的. 然而Defense of the Ancients地圖的出現, 卻大大改變了這種情況.

在DotA的世界中(如上圖), 每個玩家只需要控制一個英雄人物(左上角那個人物圖像即是)互相對抗, 每隊五人共兩隊, 哪隊先攻破敵人主堡就贏了. 每個人進入遊戲之後先選擇隊伍再選擇英雄, 兩隊的英雄都選擇完畢後, 遊戲就正式開始.
其實在StarCraft的年代時, 就已經有類似的玩法了, 當時的地圖名稱叫做AoS (Aeon of Strife). 不過後來Warcraft 3的出現取代了StarCraft, 而SC上的AoS玩法自然也被人搬到了Warcraft上的Defense of the Ancients這張地圖上, 就是現今的DotA.
DotA雖然日後有很多變種版本, 但是一開始的基本設計還是深深的影響了後進地圖設計者; 例如
- 兩隊都有各自的溫泉區, 玩家控制的英雄只要在溫泉區內就可以快速的回復體力與魔力;
- 溫泉區內往往有陷阱防禦, 用來對付惡意闖入的敵方英雄;
- 溫泉區附近都會有武器商店, 可以購買基本的裝備;
- 整個大地圖是矩形, 主堡與溫泉區通常位在地圖的左下方與右上方;
- 若玩家附近有敵方英雄或小兵死亡, 則玩家可以得到經驗值, 與附近英雄一起平分; 下手殺死對方人員的英雄可以獲得一筆小錢
- 每個主塔附近會有三座兵營, 每一小段時間會產生雜魚小兵, 三組小兵會分別朝地圖左上, 地圖正中, 地圖右下前進, 在那裡與敵方小兵相遇而交互攻擊. 沿途中會有幾座塔幫忙防禦敵人進攻.
- 每個英雄都有自己獨特的特殊技, 例如瞬間移動, 震倒某個敵方單位, 或是落雷術等等. 每個特殊技使用完之後, 都要等個幾秒到數十秒不等的時間才能再使用, 這段時間長度稱為cd. 隨著遊戲進行, 英雄等級會提高, 特殊技的能力也會因此提升.
- 遊戲剛開始時, 玩家控制的英雄等級很低, 所以都會在這三個小兵交會點附近等候吸取經驗值或賺錢. 這種行為稱為”撐線”, 因為英雄同時要協助防禦對方的進攻.
- 由於可以撐線的點有三處, 但玩家只有5位, 因此至少有一個玩家是單獨一個人稱線的, 因此他的經驗值與等級通常會吸收得比其他兩人稱線的人高. 通常會獨自稱線的都是攻擊性較高, 獨立作戰能力強的英雄.
- 地圖的每些區塊會有中立怪物, 打死可以賺經驗值, 錢和寶物. 打怪物的行為被稱作creep.
從第一張DotA地圖出來之後, 這漫長的數年中出現了很多很多不同的DotA-like的地圖, 例如由台灣人製作的EX與9.5系列, 韓國人做的CHAOS系列, 台灣目前最流行的三國系列與信長系列, 海外最流行的DotA AllStar系列等等. 由於每個系列的地圖都有不同英雄類別與特性, 不同的裝備道具與升級制度, 不同的地形與雜魚小兵, 因此所造成的遊戲時間與遊戲取向也大不相同. 例如AllStar系列給人的印象就是英雄pk對戰為主, 因為當某個玩家成功連續殺死其他玩家角色時, 遊戲會主動出現”Monster Kill ! “之類的音效, 對喜好個人戰的玩家是相當大的快感來源; 而元老級的EX系列就比較以團體攻城戰為主, 畢竟每個英雄只能升到第10級, 比起其他地圖來說低很多, 只靠單一英雄能力難以深入敵方境地, 必須要靠數次成功的團隊合作才有可能打爆敵方主塔.
摘自!真˙三國無雙官方網站, 三國4.3d2版中的角色清單
DotA吸引人的地方在於 :
1. 即時戰略的RPG化: 傳統的即時戰略給予玩家極大的自由度, 玩家可以同時控制資源生產, 武器製造與戰術推演, 但是多頭馬車的進行模式容易讓初學者手忙腳亂; DotA則簡化到只須操控一隻角色, 需要記憶的操作指令大大簡化, 上手難度較低; 而戰術的複雜度透過參賽人數的增加(魔獸正規戰3打3就已經很多了, 但DotA則是5打5), 仍然保留著.
2. 變化多端的連續技組合: 每隻英雄都有4~5種不等的特殊技, 在戰場上選擇適當的時機場合使用出來是很重要的. 許多特殊技可以自行配合起來變成另類的連續技. 連續技的使用在與敵人狹路相逢時非常重要, 這種類似單挑的精采度不下於Street Fighter, KOF這種格鬥遊戲.
3. 與隊友配合下的連續技甚至是戰略變化 : 除了單挑, 雙方英雄大會戰更是DotA的重頭戲. 在遊戲中後期, 各個玩家所操控的英雄能力越來越強, 因此一群英雄大混戰所能配合使用的連續技也就越多, 十隻英雄在同一個畫面上廝殺, 霎時間法術齊放道具齊飛, 皮粗肉厚的戰士打頭陣當肉盾, 魔法師找時機放大範圍攻擊法術, 牧師躲後面伺機補血, 而刺客或狙擊手則從意想不到的位置發動突襲…這好像回到封神榜中的劇情啊! 除了會戰的技巧, 整個遊戲戰略及節奏的控制是更為重要的. 還記得某次遊戲, 我方玩家一路被對方壓著打, 平均等級比對方都差了兩三級, 但沒想到到最後, 卻因著敵方懈怠, 我方偷襲戰術成功, 敵方沒料到我方抄捷徑直取主塔, 縱然敵方大軍趕回救寨, 卻仍躲不掉主塔慘遭毀滅的命運. 當敵方主堡崩塌的那一刻, 我彷彿可以聽見同伴在網路那頭響起的歡呼聲…這當中的樂趣, 還真的是要輕身體驗後才會知道.
4. 數不清的對手, 數不清的英雄, 數不清的地圖, 永遠玩不膩 : 雖然前面提過DotA比較容易上手, 但這並不代表遊戲的複雜度就比較低, 或是很容易就厭倦了. 每張地圖至少都有20隻以上的英雄可供選擇, 要精通1隻已經不容易, 要精通20隻就更困難, 更別說AllStar地圖總共有超過80隻的英雄可供選擇; 就算你自認一張地圖中的所有英雄都已經精通, 別忘了世界上還有好多好多玩家自製的DotA地圖等著你去發掘; 甚至每張地圖三不五時就會小改版一下, 可能變動一下地形設計, 或者修改某些英雄屬性, 甚至增加好幾隻新英雄. ..就算你張張地圖隻隻英雄都精通, 每次進入遊戲的玩家成員都不同, 當下所選的英雄也不同, 在這麼多變化的情況下, 要玩DotA要玩到膩 !? 還真的是一件不太容易的事情呢 !
[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=z42k5UOfsFs&mode=related&search=]
這是一個由AllStar玩家自製的影片, 裡面有許多有趣的片段 : 看玩家各顯神通, 如何在千軍萬馬間探敵人首級如探囊取物; 如何在敵方重重圍困中安然脫困; 如何出奇不意, 殺他個片甲不留…
DotA的簡單操控性與多變化性, 讓它在這幾年之中聲勢完全超過了原本Warcraft III的正規戰, 坊間也紛紛出現以DotA為主題的遊戲競賽; 是的, 世界最大遊戲競賽WCG也聽到了這樣的呼聲 : 新馬的WCG大賽率先在2005年引入AllStar, 隨後2006的世界WCG大賽也將AllStar納入, 成為正式比賽項目之一.
(別問我三國為什麼沒有…三國沒有英文對照, 外國人看不懂!)
玩家自製的AllStar遊戲宣傳影片
一張由玩家自製的地圖, 竟然比Blizzard原先的設計還要流行, DotA傳奇, 看來還要持續下去…
參考連結:
過去的今天:
- 駕馭科技: 人類的全新挑戰 - 2008
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呵呵,第一次看到這種型態的評論,寫得真棒
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DOTA 真的很好玩, 有玩 war3 的一定要試試…
挑一下毛病XD
DOTA是從ROC開始就有了唷~不是TFT之後才有
現在ROC的DOTA還在呢 叫Defense of the Ancients 3.7b
這個版本從1.0開始歷經AE, FINAL BETA, 一直到3.7b
同時ROC也出現了HELL(英雄技能隨機)和RUMBLE(只有中路)等變異版本
資料片出來後這個版本就轉成TFT之中的DOTA EX
另外~原作者是EUL
如果玩過DOTA原作的話 UD方的MS(Mage Slayer, 模組為Demon Hunter) 名字就是EUL
這篇文章大推!
我覺得三國不是說很好玩ㄝ
dota英雄多,道具多,暗道、戰略、走位方式千變萬化,還有吃樹ㄝ
三國不但bug多,還容易被小兵卡,ㄅ管怎說,我覺得三國不會被拿去當比賽地圖也是有原因的,有些英雄絕招還模仿dota,總之我玩dota兩年多,後來去玩三國就覺得做的好粗操喔~我是忠實的dota迷,而且其實我覺得三國英雄太少了,兵營被打爆就不出兵,基本上就等於輸了嘛!dota中文官網也有中文地圖了ㄚ,還是沒人玩dota,老實說,在玩三國的大概只有台灣人跟大陸人吧~~