Posted by Mr. Monday
去年的圖學界最高盛會SIGGRAPH上,頒發了一個獎項–最佳新進研究員獎(Significant New Research Award),而得獎者正是Takeo Igarashi。SIGGRAPH是全球圖學最高論壇,SIG就是Special Interest Graoup的縮寫,其地位如同奧斯卡獎之於電影業。SIGGRAPH不僅僅提供科技新秀的論文發表,SIGGRAPH也另闢一個專區來讓藝術人士有發揮的空間。因此每年SIGGRAPH不只收錄了最精華的論文之外,也收錄了最有創意的短篇動畫。上SIGGRAPH論壇的paper難度有多高呢?大家依稀記得2005年台科大學生全明遠所獲選的短片-「立體悲劇」吧!這部短片被獲選在SIGGRAPH的Electronic Theater裡播放,這是一件不簡單的事情,是台灣有史以來第一個獲選的動畫作品。
然而由台灣本土研究員所能投上這類的論壇的人,在將近20年前有一位,直到去年,交通大學的博士生-蔡侑庭,以一篇關於電腦算圖的paper終於叩關成功。這在台灣的圖學界可是一大盛事。不過今天要介紹的主角不是台灣,是Igarashi,所以,我們還是把焦點拉回來吧。這樣子的解釋,大家就應該非常明瞭SIGGRAPH的難度,以及這個獎項的意義。
Igarashi是一位非常有創意的研究員,(當然,沒有創意的人我也不會特別闢專刊來介紹)。其研究的領域集中在UI,他所提出來的UI都非常有創意,甚至還被用於業界。Igrashi除了是一位傑出的研究員之外,長得也非常帥氣,迷倒一票女生應該是沒什麼問題。

(圖片來源: Igarashi網站)
這位帥氣的研究員,1995年從東京大學數學系畢業之後,攻讀東京大學資訊工程博士學位,並且以Teddy系統一戰成名,並順利於1999年拿下博士學位。Teddy系統是於1999年發表於SIGGRAPH之上,Igarashi當時提出了非常創新的UI,僅僅利用2D的sketch就可以創造出3D物件。
看完介紹影片之後,大家若是有興趣,可以直接到Teddy的DEMO網站,有線上程式可以直接讓你玩個夠。Teddy當時推出,可說是獲得了廣大的迴響,但是還不夠好,畢竟這只是建模,沒辦法上顏色,因此其後Igarashi繼續于2001年推出Chameleon,方便使用者可以將創建出來的3D模型上色。
能利用Teddy來實現2D建模,也可以利用Chameleon來實現3D著色,實在是很酷。不過兩個東西沒何在一起就稍微遜了一點。因此在2003年,Igarashi推出了將兩個系統合在一起的系統,SmoothTeddy。利用這款系統,使用者可以在同一個介面裡建立3D物件,也可以方便上色。讀者如果有興趣的話,可以將程式下載回來玩玩。而這樣的技術,當然有商業化的價值,因此很快的就被用於PC Package的MagicSketch2、GameCube的遊戲,以及PS2遊戲上面。
能夠建模,能夠着色,還不夠完美。因為建出來的東西還不能動!所以,又過了兩年,Igarashi推出了另外一個系統Squirrel。使用者可以利用在空間中的key frame來為3D人物設計動作,非常直覺。所以這一篇論文,當然又榮登SIGGRAPH論壇。讀者有興趣,一樣可以下載他的JAVA程式回來自己玩玩,親身感受一下UI大師的傑作。
然而Igarashi的對於UI界的貢獻當然不僅僅於如此,我們可以在他的project網頁裡面發現,他所參與的研究非常多樣化。現在,來為各位介紹一個更炫的,大家也看過的,只是你們不知道這是Igarashi的傑作。
前一陣子,iPhone發表之後,許多網友都對MultiTouch的技術非常感興趣,因此網路上突然出現了一支很紅的影片,我想大家應該都有看過:
在影片的後半段,講者有demo到一個用幾個手指頭扭動2D的玩偶的示範,並且提到了SIGGRAPH。是的,他所說的就是Igarashi於去年SIGGRAPH上面所發表的大作-Shape manipulation。玩家可以利用手指頭來玩弄2D的物件,使2D的物件可以很自然地扭動。解釋了半天,似乎越講越抽象,看Demo影片就知道怎麼一回事了。
酷吧!當然好心的Igarashi也提供了讀者demo程式讓大家下載回家玩。接下來,繼續為各位介紹Igarashi兩個精采的作品。
大家應該都會有一種困擾,常常會覺得滑鼠有時候滾的太快,有時候又滾的太慢,或是在看地圖時,想找到一個地點時,總得先Zoom-out出來,然後找個大概的位置,再Zoom-in進去。Igarashi告訴你,不用這麼麻煩。他於2000年的UIST論壇上面,提出了根據速度來自動調整Zoom-in以及Zoom-out的觀念。非常簡單,但可是聰明到不行。你可以在demo網站上面,親自體驗一下效果。你也可以觀看他的demo影片。
剛剛我可是提到了UIST。既然提到了,也順便解釋一下。UIST是 User Interface Software and Technology的縮寫,顧名思義,就是專門收錄好的UI paper的論壇。UIST是ACM和CHI特別成立的一個針對UI paper的焦點論壇。可說是圖學界裡UI學界裡的最高論壇之ㄧ。因此,像Igrashi這麼有創意的好論文,當然會被收錄其中。但Igarashi在UIST最好的成績不僅於此。在2002年,Igarashi的一篇為3D model穿上衣服的UI設計,讓他拿下了當年度的最佳論文獎。看到這樣子簡單的設計,實在不禁令人心動。這代表什麼意思呢?這代表服裝設計師可以完全在電腦上面設計衣服。除此之外,一般的使用者也可以在網路上面”試穿”衣服。雖然這樣子的科技還需要其他方面的搭配,但似乎已經為這個應用開啟了一道曙光。一樣的老話,要是您有興趣的話,可以下載程式回家玩玩。
看過了Igarashi這麼多天才的發明之後,說Igarashi日本的UI之神應該不為過吧。當然,既然是發明家,當然要效法愛迪生!所以Igarashi所
擁有的專利也是一大串。剛剛我們所談到的東西,可都有在他的專利裡面。
- US PAT6,886,061 Electronic record system and control program device with display and tablet function for manipulating display area functions with pen stylus
- US PAT6,747,680 Speed-dependent automatic zooming interface * US PAT6,584,479 Overlay presentation of textual and graphical annotations
- US PAT6,549,201 Method for constructing a 3D polygonal surface from a 2D silhouette by using computer, apparatus thereof and storage medium
- US PAT6,459,442 System for applying application behaviors to freeform data
- US PAT6,297,838 Spinning as a morpheme for a physical manipulatory grammar
- US PAT6,256,649 Animated spreadsheet for dynamic display of constraint graphs
- US PAT6,230,170 Spatial morphing of text to accommodate annotations
- US PAT6,185,582 Spreadsheet view enhancement system
最後,還是要下個結論。大家看完介紹以後,是否會認為UI只要有創意就好?如果是這樣子的話,那就錯了。好的UI當然有它的創新之處,但是對使用者來說,越簡便的UI所意味的也就是背後越複雜的運算和演算法。像是剛剛Igarashi所提出的利用2D sketch來產生3D物件,如果只是想到還不夠,還要實作出來,實作出一個讓大家覺得這真是一個好的UI介面。這個換作是一個沒有任何圖學背景的人,能夠做出來嗎?當然不行。因此好的UI後面大多有強力的技術在支援。就像是你在Google上面搜尋,你總是覺得它找出來的結果就是比MS來的準確一樣的道理。Google當然算是一個好的UI,而且名列最好的UI也不為過。再來,從這篇的介紹之中,大家應該會發現,好的研究都是持續累積的。一開始Igarashi雖然因為Teddy系統一戰成名,讓2D可以產生3D的模型,但是Igarashi並不滿足,而是繼續推出Chameleon,讓使用者可以方便上色,然後又推出整合系統SmoothTeddy,讓大家可以在同一個系統介面之中做建模、上色。不過依然不夠好,因此又繼續推出Squirrel,讓3D模型可以方便地動起來。而整個過程耗時六年。因此,我們可以看出一個好的研究,是不斷地持續、精進,因為在UI發明家的眼中,現在的UI永遠都不夠方便。
相信,隨著硬體科技的不斷進步,未來,我們將會看到更多神奇的UI,如同魔術一般。
過去的今天:
- Google: 全民審判,忘不了的過去 - 2008
- [客座]「期待」與「實現」的經營戰爭 - 2008
- Yahoo!PhotoSoup 尋字遊戲 - 2008
- comScore: 社交網站成長仍然強勁,唯參與時間逐漸抹平 - 2008
- Yahoo 正式拒絕微軟的收購 - 2008
- 賭神也沒他這麼神啊 - 2007
- [情人節專播]梁詠琪 - 原來愛情這麼傷 - 2007
- [情人節專播]K歌之王 - 2007
- [情人節專播]愛你一萬年 - 2007
隨機推薦
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This is so cool! Thanks for sharing it.
哈..
我研究所還報告過他的paper耶
To skypather:

You are welcome.
To engine3d:
Me, too.
[...] 完整介紹的Link [...]
this is a so great introduction article to Takeo Igarashi
I have just posted a blog referring your one 
is your major computer graphics? or HCI?
Dear Drake,
To your question, yes. 
Thank you.
I like this column, it’s amazing:)
Thanks
Keep going, here is great 
Dear spart:
Thank you ^_^
[...] 日本UI之神 by Mr. Monday [...]
[...] 看過這兩部短篇動畫後我有些感觸。我想,動畫的本身就是在說故事,因此,一個好的動畫,代表的是一個好的故事,以及一個好的呈現方式。因此,一開始一定是要有一個好的故事,無論這個故事是有趣的,還是悲傷的,亦或是冒險的。當然一個有原創的故事一定非常困難,需要很高的創意,像是全明遠在SIGGRAPH所獲選的短片立體悲劇就非常有創意,你看完之後眼睛不由得一亮。而在台灣老一輩的人,總是想說中國有著非常悠久的文化,然後看到了迪士尼藉著花木蘭的成功之後,就一直想著想把中國的古代故事搬到大螢幕上來。我倒是覺得可以不用這麼執著,我們依然可以在天馬行空的故事裡面融合中國的元素,而不是把古老的故事再說一遍。 [...]
[...] 日本UI之神-Takeo Igarashi This entry was written by jeffhung and posted on July 14, 2007 at 7:51 am and filed under Links. Bookmark the permalink. Follow any comments here with the RSS feed for this post. « 今日連結 (2007-02-01) [...]
謝謝!一年後的今天才看到這件有趣的創意和實作。
最後的結論下得很深刻:
1. 越簡便的UI所意味的也就是背後越複雜的運算和演算法。
2. 好的UI後面大多有強力的技術在支援。
3. 好的研究都是持續累積的。
4. 在UI發明家的眼中,現在的UI永遠都不夠方便。